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9:07 虛擬現實-產業鏈 來自泮金小井

文字版附錄:

大家好,我是泮金小井,今天咱們聊一聊虛擬現實。最近這個詞一定在各大媒體上被大家看到,我先說說我對它的基本認識:首先大部分虛擬現實設備都是一個頭盔或者一副眼鏡,就體驗者的反饋,它能夠捕捉你的各種感官,並且模擬出一個三維環境,讓你置身其中;另外,在這個虛擬世界中你可以進行人機交互、人人交互,徹底打破現實距離的限制。有一位研究員還很浪漫地寫道:在終極狀態下,虛擬現實將提取人類全部知覺上傳到虛擬場景,最終實現虛實不分的極致體驗。屆時,虛擬現實將造就無數的數字世界。在這些數字永恆時空里,我們可以以另外一個身份存在,過另外一種生活,一切想像皆可「成真」,人類的精神將實現不朽……想像一下,是不是有點顛覆或者說,不寒而慄。

無論如何,虛擬現實的時代將在2016年到來,幾乎所有人都認為今年將是VR爆發的元年。為什麼?非常清晰,就是技術、產品和錢(資本)匯聚於此。關於技術方面,虛擬現實需要突破的GPU晶元運算能力、屏幕清晰度、屏幕刷新度、視場以及感測等指標要求在近兩年當中逐漸被攻克。產品方面,全球主流廠商的消費級產品都會在今年上半年發布。資本方面,從2014年開始,全球科技巨頭和投資機構已經開始大規模投資VR初創公司,包括Facebook,HTC,Sony,Google以及國內的BAT、樂視、小米等。這些投資人是什麼人啊?他們在幾年前剛剛在自己的領域完成了顛覆,他們裹挾著龐大的資本,用自己靈敏的嗅覺,去發現下一個引爆點。所以,今年是VR爆發的元年。

說了這麼多枯燥的理論,我們還是要到具體的應用場景中。我們引述一段研究員的描述:可以設想未來的VR電影會是這樣一種場景:人們帶著VR頭戴式設備來到影院,影片開始,大家進入電影情節,每個人都是電影的參與者甚至主人公,當然可能無法與電影角色互動,就像是一個穿越到電影裡面的隱形人,默默的看著這一切。隨著電影情節的推進,會有很多關卡,不同的人觀看時可能會選擇不同的關卡進入,從而來到不同的場景,每一段情節都朝著不同的方向演進,影片結束,大家可能都看到了不同的結局,出來分享體驗,意猶未盡的人們可能會選擇下次再來觀看,選擇不同的場景再體驗一遍。如果VR技術能夠進一步發展,人們進入電影后能夠與角色互動,改變情節,就變成了多人共享VR遊戲。因此,隨著VR 技術的發展,在虛擬現實世界,電影和遊戲的界限可能會模糊,一切都會為了實現人們對虛擬更現實的體驗。這段話不曉得你讀到了什麼,我讀到了跨界,讀到了變革,他帶來的不僅僅是一種新體驗,而是一次產業鏈的革命。

既然說到了產業鏈,我們不妨看一下下文提供的PPT中所提及的虛擬現實產業鏈示意圖。從上游到下游依次由元器件、配件、產品、應用等提供商。每一個細分行業的上市公司都會在這股浪潮中有所表現。我們先來看看上一次某個領域技術變革給產業鏈帶來什麼樣的影響?

第一個例子,智能手機。有研究員指出,我們從行業市場規模增長路徑看,在智能手機出貨量井噴後的1-2年內,相關的移動遊戲、移動支付、移動購物、移動視頻和移動廣告規模都急劇增長。我們來定義一下,以iPhone4進入中國作為智能手機普及的代表時間,那年是2010年,如果沒記錯那時候諾基亞和摩托羅拉還是行業毫無爭議的霸主。但是,從2011年開始,智能手機的出貨量開始激增,智能手機的普及迅速帶動移動互聯網市場的規模的擴張,2011年至2013年急劇擴張。而在應用端,移動遊戲和移動支付的爆發是從2013年開始的。大家可以從圖中對比。

第二個例子,3D電影。如果我們以IMAX進入中國的首部電影《阿凡達》作為起點,那麼2010年前後電影市場的表現則可以看出新技術的影響。下面PPT圖表中可以看出,IMAX電影的出現激發了電影市場的再度爆發,它提升了用戶的觀感體驗,也提升了票價,這是一種非常好的變現模式。截止到2015年票房前15名的電影中,三分之二採用了3D技術。

從這兩個例子中,我們能夠看到,產業鏈的爆發最根本在於新技術是否能夠真正帶來體驗的提升。新技術引發的產業鏈發展並非同步的,而是從硬體到軟體的過程。新技術的持續擴張在於應用領域的廣泛程度。

我們在回到虛擬現實當中,和智能手機、3D電影一樣,我們要考察上述三點。我必須承認,新技術的體驗是無法用語言表達的,必須親身體驗。但我們可以對體驗的預期做以框定,有研究員認為虛擬現實的第一階段是要讓「虛擬」變得更「現實」,主要的應用場景為娛樂;第二階段是讓「現實」通過「虛擬」實現,在各個應用場景中拉近「距離」,並且全面提升交互的維度。

更進一步去考察,從研究員們的觀察中,技術方面眩暈感的攻克,市場方面行業標準的統一,應用方面殺手級的應用產品出現都將是第一階段成熟的標誌。從我了解到的情況,國內市場上主流的VR產品在眩暈感的克服上還有一段距離,行業標準全球尚未統一,應用方面目前沒有真正意義上的殺手級產品。作為投資者,應該關注這三個重點事件。

上文說到的第二點,也就是硬體的爆發要早於軟體。這一點各家研究員觀點有分歧,有人認為軟體的爆發不會晚於硬體的原因是主流廠商採取的是「成本」定價策略,並不靠硬體賺錢,它們需要的是應用增值服務。因此軟體的爆發會同步於硬體。

關於第三點,也就是足夠廣泛的應用,研究員們採用的是提法是「虛擬現實+」。基本觀點可以總結為,消費端首先爆發的是遊戲、直播等娛樂領域;企業端將在軍事、醫療、教育、勘探等多個領域爆發。

在A股的上市公司中,根據東方財富的數據統計,虛擬現實的概念股有44隻,涉及到整個產業鏈當中的各個環節。根據wind數據回測,虛擬現實指數(884202,共39隻)2014年7月22日至2015年6月11日之間漲幅達264.03%,2015年9月15日至2015年12月31日之間漲幅達86.71%,今年以來指數下跌30.79%,但指數並未創出新低。

虛擬現實產業鏈部分的研報整理到這裡就結束了,下一期,我們將為定向投發布虛擬現實讀研報的第二部分——產業鏈代表企業分享。如果您認可這種模式,歡迎您關注泮金小井。如果是我的朋友,歡迎私信公眾號告知姓名;如果是招商的投資者,請私信您的牛卡號和姓名。

以上信息均來自各大券商研究報告,僅供參考,不作為投資的唯一依據。如果想閱讀原版研報,您可以自行搜索或私信小井。

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