大神談VR遊戲開發:別光在意擬真,好玩最重要!

有體驗過HTC Vive的朋友們,絕對都玩過HTC夥伴Valve專門為虛擬現實(VR)製作的《The Lab》系列遊戲!我們有幸與Valve開發《The Lab》團隊中擔任程序兼遊戲設計工程師Tejeev Kohli聊天,以下跟大家分享從他口中得到的《The Lab》幕後故事!

從弓箭塔防到太空射擊、從天文教育到人體探索,《The Lab》是Valve作為遊戲開發商以來,在Steam平台上評分最高的一款作品!究竟他的秘密是什麼,讓玩家非得一玩,讓開發者爭相參考呢?

訪談過程中,我們充分感受到Valve團隊對於開發遊戲體驗的極致專註力,以及與專業工匠幾無差異的琢磨功力!讓我們接下去看:

什麼是《The Lab》?

Tejeev說《The Lab》誕生的目的,就是為了成為VR中大家都熟知的入門體驗作品。裡面可以說什麼都有,遊戲與非遊戲,教育工具,劇情體驗等。沒有非常有深度的內容,可是種類非常的豐富。如果你剛買了HTC Vive,不如先試試這個免費體驗吧!

別光在意擬真,好玩才更重要!

「其實遊戲中不是長弓(longbow),嚴格上說起來是反曲弓(recurve bow)。我們叫它《Longbow》,單純就是因為聽起來比較帥!」

VR遊戲中不是非要擬真不可,好不好玩仍然是最不容忽視的重點。

針對《The Lab》中的遊戲開發經驗,Tejeev講到三個VR開發重點。第一個重點,就是在擬真感之外,好玩與否可能才是最重要的元素之一。舉例來說,弓箭射擊的體驗中不一定非要百分之百複製拉弓的感受,但是一定要讓玩家覺得好玩!

《Longbow》是一個專門為了HTC Vive控制器設計的VR體驗,大概是在2015年三月之後才開始開發的。開發者當時迷上了現實中的弓箭,但是總覺得要把射出去的箭撿回來很麻煩,就一直想在虛擬世界中創造一個弓箭的體驗。光是針對這把弓的設計與功能優化,就花了開發團隊整整六到八個月的時間。

「每個人都想當萊戈拉斯(Legolas,指環王電影中的精靈弓箭手)。」

最早的版本中,每射出一支箭就要從地上再撿一支。後來工程師把它改掉了,變成只要重複拉弓就能無限射出弓箭。這是因為每個人都想要更好玩,更過癮的射箭體驗。」如果犧牲掉一點點的真實感,能夠換得大幅提升的過癮感受,那我們二話不說一定會改。」

《Longbow》體驗中,拉弓成功的」甜蜜點」也刻意設計得比較誇張,玩家很輕易就能夠成功地拉弓,尤其在需要快速射擊的時候,更能如行雲流水一樣連續發出好幾支箭。也許這比較不真實,但能讓玩家感覺自己非常的厲害,想一玩再玩!

學會聚焦:找到並琢磨作品的關鍵

「找到你作品中最棒、最核心的關鍵,然後用盡一切專註與心思去琢磨它。」

什麼是你遊戲中最根本的關鍵?卯起來專心把它做到最好。

《The Lab》獲得史無前例的玩家好評,評價中常常提到的理由,給人感受到完成度與細緻度,比起很多現今的VR體驗還高好幾個層次。」其中可能有兩個原因」,Tejeev說到,」一個很重要的,就是要能夠聚焦。我們從VR體驗中找到它的核心,花絕大部分的時間把它專註琢磨到頂尖為止。」

「你想做一個弓箭遊戲嗎?那就專心把市面上最棒的弓箭功能做出來。其他的內容只要做到夠好就可以了。」 提到給現在VR開發者的建議,Tejeev建議大家找出一個最想被大家牢牢記住的作品關鍵(比如說弓箭的功能),然後不斷的重複琢磨它(playtest:遊玩 – 測試 – 修正),直到這個關鍵牢牢地讓玩家記住,變成整個作品最屹立不倒的特質。

《The Lab》中的遊戲都不是太複雜,遊戲體驗都蠻簡單直覺,但Valve開發團隊的專註都會投入在體驗中最關鍵的機制上。比如說《Longbow》中的弓箭,從拉弓的感受,到聲音,效果,敵人中箭的材質感等,都要全盤的考慮到。

「其他的部分呢?只要做到不錯就好,專心在那個關鍵之上。」 與其做出玩都玩不完的超多內容,不如計劃做出時間資源下合理的內容量,但花大部分的時間把它琢磨到最好。

「有野心是好事情。」Tejeev提到很多開發者往往有宏大的夢想之作,希望做出一整個虛擬世界,深度的劇情內容,多人遊戲等等。」在時間、資源、與團隊允許之下,絕對應該這麼作。畢竟這也是整個VR界在等待的作品。」

「但你仍然需要懂得聚焦,懂得自己作品會傑出的那個理由。」

創造真實沉浸感:世界因玩家而不同

《The Lab》的獨特細緻與完成度,第二個關鍵原因就在於」活生生的世界」。

彷佛在虛擬世界中養了只寵物,機器狗可說是《The Lab》意外的畫龍點睛。

Valve的大家很習慣於playtest(遊玩 – 測試 – 修正)的流程與文化。你做出一個玩意,測試它,修正它。有很長的一段時間,《The Lab》其實根本沒有lab,只是一個長桌上放了幾個通往體驗的小傳送球。」在許多次的playtest之後,我們清楚發現大家想要的不止於此。」

「我們建造了一個連結這些體驗的專屬空間,加入了一些若有似無的劇情設定,讓體驗者的想像力大肆發揮。」 整個《The Lab》的虛空間,機器狗等的設定都在開發晚期才逐漸浮現,卻對整個體驗留下了非常大的影響。

「看起來能夠互動的,就應該要可以互動」 Tejeev說到。

從可以畫畫的白板,可開關的檯燈,一些等待大家發現的秘密與彩蛋,玩家可以在《The Lab》的世界中發現很多特別的細膩細節。這些個別都不是什麼太有深度的功能,結合在一起卻能發揮出很大的效果。

「體驗者感到這個世界會回應他的互動,且在互動的過程中感到滿足。」 越是讓人想像不到的細微細節,更能讓人紮實感受到與真實世界的相似,與其他虛擬世界的不同。這些都不是太高難度、多有層次的功夫,結合在一起的 「互動感」 ,卻能讓體驗者印象深刻。

比如說機器狗的出現,彷佛在VR空間中放入了一個活生生的生物,它會響應你的召喚,依據你的動作跟你玩耍,互動,幫你撿取虛擬世界的物品。」我們感到這是現今許多虛擬體驗中所普遍缺乏的,那就是整個世界彷佛跟玩家切離,有沒有玩家的存在其實沒有太大影響。」

「要製作出虛擬世界的真實感,關鍵是讓體驗者感到在自己之外,這世界中還有其他真實的東西。」無論是透過互動,還是活生生自我運作,能感知到體驗者存在的角色,這些元素都會讓玩家清楚感覺到整個世界的細膩與生命。將真實與沉浸感更進一層。

Tejeev非常喜歡背景這張圖,展現了HTC Vive坐著站著都能玩的強大功能。

The Lab相關冷知識與開發小提點!

  • Valve最初VR原型機的測試房間,有被完整複製,並藏在《The Lab》中的神秘角落!

  • 家人朋友第一次體驗時,Tejeev都會讓他們試試《Vesper Peak》等山脈風景,原因是這最能清楚感受到身處在不同時空的感受。

  • 一開始開發機器狗的原因,原本是要拿來當作投石機 (Slingshot) 彈藥用的…

  • 有關VR中的眩暈感,Tejeev認為如果遊戲中有容易使人眩暈的元素,盡量移除掉這些部分,因為只要有人因此再也不碰VR,對開發者是得不償失。

  • 最棒的使用者體驗是完全不需要教學的(像是《Longbow》中希望作到玩家自己了解如何拉弓),東西放著,體驗者憑著直覺就能運用自如。

  • 最細膩的體驗細節可能不會特別被留意到,但一旦缺少了,玩家馬上會覺得不對勁(比如《Longbow》中的拉弓反饋 VS 其他某些射箭體驗)。

  • 有關移動:現在大家已經逐漸習慣VR中使用「傳送器」這個移動方式,但仍然需要考慮到這個機制背後的理由,不是每個遊戲設定都適合這個機制。

  • 有關VR中是否要呈現手掌:Valve發現只要自己的動作能被準確的反映在虛擬現實中(ex:拉弓時的弓與箭),大腦會自動以想像力彌補剩下的部分,不是非要做出手的模塊不可。

  • 《The Lab》的最終目的是囊括許多VR體驗,希望能夠激發VR開發者與玩家未來更多的靈感,也歡迎大家廣加參考,一起把好的靈感做大做滿!

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