網路遊戲中職業和技能設計的方法

網路遊戲中職業和技能設計的方法

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分類:策劃研究

(轉載請註明出處)

職業來自於專業化,分工和協作。西方人在文化中比東方人更倡導團隊的協作。因此在奇幻文學作品中也大量出現了一些明顯的職業設定。如神秘強大的法師,衝鋒陷陣的劍士,救死扶傷的牧師,敏捷技巧的盜賊等等。

這種文化背景直接影響了,MMORPG遊戲的起源——紙上RPG遊戲。在龍與地下城的各版規則中,就各個種族和職業的遊戲方式,技能,特徵做了嚴格的定義。這些定義都深遠的影響了之後各種遊戲的職業設定。

而東方的文化中更看重個人英雄主義。在武俠小說中我們很難去區分各種特色分明的職業。我們很難去將和尚和道士抽象成兩個特色分明的職業。因此在東方最初的RPG遊戲中門派之類的設定一定程度上取代了職業的設定。在俠文化中,每個人都是獨當一面的DPS之王,沒有人願意成為頂在最前面挨打的坦克或者在後面回復的奶媽。因此在東方的許多RPG中,不同門派的差別在於傷害的類型不同,或者傷害與控制的比例不同。

隨著時代的發展,MMORPG中也出現了許多款偉大的產品。這些產品在職業設定上都有非常特色的設計。

特色化的職業設計有很多好處。首先遊戲的內容體驗更加豐富了。不同的職業代表著不同的戰鬥方式以及團隊角色。不同類型的玩家可以在眾多職業中找到自己喜歡的遊戲方式,也可以通過選擇不同的職業來感受不同的遊戲遊戲體驗。

但是過度的職業化也帶來一些玩家體驗的問題。首先玩家想要體驗不同的職業必須通過不斷的重新練小號來完成,這個設計消耗了大量的玩家時間。第二職業之間比較難以平衡,一旦出現職業間過度不平衡的出現,會帶來玩家流失的風險。第三是中國玩家其實不太適應強職業需求的團隊活動,如一個人固定當奶媽太久了會很累,玩家越來越需求全能型的角色。

因此即使在WOW這種職業特色非常明顯的遊戲中,後期的資料片里也越來越青睞全能性的角色。也推出了英雄職業的概念。這些設計都是希望玩家能夠在一個角色身上體會到不同的職業體驗。甚至也出現了一些職業特色不甚明顯的遊戲,反而因為這種設計規避掉了許多平衡難題。

特色和自由度一直都是在遊戲中難以取捨的。特色意味著限制,自由度又意味著上手難度增加。一個比較極端的例子就是曾經出現的網路遊戲《激戰》,一個玩家可以兼修幾個職業,可以自由組合技能。但是因為自由度也將整個職業技能系統變得很複雜,最終使這個設計過於偏向核心玩家。

在我們現在很多項目的職業和技能設計過程中,思路的來源常常是兩個方面。

第一就是遊戲世界觀,這決定了職業或者技能呈現的外在表現。比如在一個古代世界觀的遊戲中不能出現火槍手類的職業,東方文化世界觀的遊戲不能出現牧師之類的職業。

第二就是我們心裡已經固有的一些職業模式。比如西方遊戲中戰法牧的鐵三角,傳奇中的戰法道士。

但是如前面所說,東方的文化中並沒有那麼強烈的要求職業之間的需求和配合,因此很多中國的網路遊戲中,除了個別職業必不可少以外,其他的職業都純粹是為了特色而設計的。遊戲的初期是否推出,對整個遊戲的戰鬥體驗沒有任何影響。所以經常有遊戲宣傳的時候聲稱有10大門派20條路線,公測兩年了也沒有出完。

這裡我們還是花開兩朵,分別講講強配合的職業設計和不強配合的職業設計。

對於強掉團隊協作的遊戲,實際上角色扮演的味道更重一點。每種職業都需要記得自己的分工,知道自己要做的事情。比如在一個PVE團隊中常常分為這樣幾種角色:

仇恨拉取者(TANK),高防禦能力,高血量,有高仇恨的技能。他們的作用是吸引BOSS的火力,保證團隊的生存。

治療者。高魔法值和魔法回復能力,有高治療的技能。他們的作用是保證仇恨拉取者的血量,並保證團隊成員的生存。

傷害輸出者。高傷害能力,一般有進程和遠程輸出的分別。他們的作用是保證DPS,並保持仇恨不要超過TANK。

團隊輔助者。他們一般都有一些強力的團隊輔助技能。如一些特別抗性的BUFF或者能夠大幅提升團隊成員的能力。

每個職業通常是以上一個或者多個角色的組合。如何保證這些職業在團隊中被需求成為技能設計的一個關注要點。這樣的設計明顯職業的特色分明,也有很多的設計方法和調整手段,但是這不是本文的重點,所以在這裡就不詳細展開講了。

強職業配合的職業設計雖然特點分明,但是仍然遇見了許多問題。如玩家認為某些角色的遊戲樂趣不足。如對於仇恨拉取者,由於過於強團隊需求,所以要求每次活動都要參加,造成不堪重負。對於治療者和團隊輔助者,他們SOLO過程中體會不到戰鬥爽快的樂趣。

魔獸是通過天賦系統,讓每個職業可以扮演兩到三種角色來解決上面的問題。但是因為各自能力還是有差異,導致職業的強弱依賴於一個又一個的「補丁」。

在不強調配合的職業設計中,最重要的是職業自身的能力,沒有了角色定位的問題,設計起來更加的自由。我這裡簡單列舉一下一般職業設計的方式。

第一步是,區分近程職業和遠程職業。回合制遊戲除外。當然還可以根據遊戲特色增加一些花樣。比如對於召喚類的職業,它的寶寶和他自身的攻擊距離可能分別是近程和遠程。

第二步是,區分傷害通道是物理還是魔法。這種區分不不是本質上的,完全可以根據遊戲情況來增加或者減少。有的遊戲可能不只兩條傷害通道,如傳奇中除了物理和魔法還有道術傷害。也有的職業可能同時會用到多條傷害通道,如騎士會同時有物理傷害的技能也有魔法傷害的技能。

第三步是,確定職業的傷害曲線。在戰鬥過程中傷害是在什麼時間點爆發出來的,一個職業究竟是平緩的輸出還是有爆發性的輸出,輸出是否有持續能力等等。這一部分應該是職業和技能設計中最複雜的內容了,涉及的不光有技能用途設計還有技能消耗和技能冷卻。這部分要展開講可能需要一個專題的時間了。

第四步是,比較均勻的根據上面三點分配各種輔助能力和特殊技能。如對於近戰職業而言,需要一些接近類的技能,否則遠程職業的優勢太過明顯。一些傷害比較平緩的職業可能需要更多的提升生存能力的技能或者控制技能。

以上四步的組合其實已經足矣設計許多有特色的職業了,於是我們就面對了職業和技能設計最困難也是無法避免的一個問題:職業和技能平衡。

我們知道只有兩個完全一樣的角色在設計上才是完全平衡的。只要出現特色和差異,必然存在職業和技能的不平衡。但是盡量的消除不平衡對遊戲的影響又是我們職業和技能設計者最重要的任務,這時候我們該怎麼辦。

這裡我首先提出一個問題:先拋開設計而言,我們能夠通過不斷的調整數值來達到職業和技能的平衡么。理論上來說技能消耗、技能冷卻、效果數值這些都可以對平衡性產生影響,可以通過調整數值來調整平衡性。但是在實際操作過程中,數值的調整比較複雜。調整一個數值往往很難想清楚它對於全局的影響,而且很難對數值調整進行充分的測試。它產生的影響往往是延後的,當我們發現影響後就需要不斷的調整。

那麼從設計上有什麼調控平衡的方式呢。我們總結了下面幾種:

第一種是,增加操作對戰鬥的影響。如果一個遊戲的戰鬥非常有操作的技能含量,即使數值出現一定程度的不平衡,操作好的玩家還是可以取得戰鬥的優勢。這樣可以一定程度上減輕設計上的壓力。如早起傳奇中走位好的戰士能夠輕鬆的砍死一個不懂走位的法師。

第二種是,增加運氣對戰鬥的影響。如果在戰鬥中運氣的成分佔到一定比例,玩家會把戰鬥失敗或者成功的原因歸結到自己的人品。

第三種是,採取循環相剋的方式,沒有任何一個職業可以做到天下無敵。通過循環的硬性克制,來分散平衡的壓力。如劍俠世界中的五行相剋,保證了只要在一個職業克制另一個職業的情況下,能夠很大程度的預測戰鬥的結果。

第四種是,減少職業的差異。其實魔獸後期也是通過天賦系統來減少了職業之間的差異。雖然各職業的特色技能仍然保留,但是差異在不斷減小。

以上三種方法,也可能造成一些不好的玩家體驗,這裡只是提出僅供參考。

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