《勁舞團》與中國網遊性啟蒙
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2005年的時候,你在做什麼?
那一年,大部分90後剛剛滿10歲,學會了攢下飯錢去網吧偷偷打遊戲;大部分80後正在大學裡狂歡,面對著奔騰3配置的大屁股顯示器夜夜笙歌;大部分70後則對電腦這一新興事物保持觀望,先進的會花錢報班學習word複製粘貼這樣現在看上去十分弱智的技能,落後的則會對電腦嗤之以鼻。
那一年,分辨一個人是否為時尚的弄潮兒,看一下他的輸入法即可。潮人用的都是智能ABC,學院派則會在五筆輸入法的苦海中掙扎。
那一年,打字員還是一個月3000工資的新興職業。
那一年,同樣是中國青年網路文化、殺馬特文化、及青年網路性啟蒙的起點元年,而鏈接這三大文化的關鍵點。便是網路遊戲,在那一年間,中國網遊呈現了井噴式的增長。如日中天的《傳奇》,剛剛公測的《魔獸世界》,Q版王者《冒險島》,未來的網遊常青樹《夢幻西遊》都在這一年先後開始運營。數據表明,2005年中國大陸發布了近1000款網路遊戲,堪稱歷史之最。
不過,煩啦今天並不是來和你聊中國網遊發展史的,我們今天的故事,由一個網遊運營廠商談起。
01
那一年,中國網路遊戲運營廠商久游在一年間連續發布了三款網路遊戲,這三款中的兩款都對未來的中國網遊發展產生了巨大的影響,也順帶掀起了中國亞文化的開端。它們分別是《勁舞團》、《勁樂團》、《超級舞者》。其中,《勁舞團》至今仍在運營。
這三款遊戲的風格玩法截然不同,各有特色。所以久游將它們攢在一年同時發售,目的就是想將中國所有的音樂休閑玩家全部收入囊中。然而無心插柳柳成蔭,除了吸引了大批正常的休閑玩家之外。久游也在不經意之間開啟了中國青年互聯網亞文化的浪潮。
讓我們把時間撥回2005年5月12日,這一天,由韓國遊戲公司T3製作,中國久游網代理的舞蹈網遊《勁舞團》正式上線。同年7月份,《勁舞團》成為了中華人民共和國文化部第一批適合未成年人網路遊戲產品。不過,如果文化部知道這款遊戲在未來幾年造成的巨大影響,肯定不會給它貼上「適合未成年人的標籤」。
如果我說《勁舞團》是國內歷史上最有影響力的網遊,肯定會有人指著鼻子跟我辯駁。然而,不可否認的是,這款遊戲是大量網路亞文化、邊緣文化的開端及鼻祖。是它讓萬千殺馬特的貴族們找到了一片爭奇鬥豔的網路自留地,也是它讓萬千無知的少女面見網友,在一夜之間弄丟了最寶貴的東西。
甚至說,它引起了中國青年在2000年後第一次的審美轉變及時尚風潮。
在《勁舞團》出現之前,網吧曾經是一類人的天下,那就是玩著以《傳奇》為首的MMORPG的老哥們。他們往往把《傳奇》當作人生的另一個戰場,「寶刀屠龍」、「國戰世仇」、「滅世皇族」等詞語也常常出現在他們的聊天窗口內。而遊戲的主題,永遠圍繞著「裝備」、「國戰」、「兄弟」、「屠城」、「砍人」展開,最熱門的話題不是今天誰又爆了「屠龍」,就是明天約好幫會茬架。是不是感覺有點不對勁?對,這些聽上去就像是一場鋼鐵直男們的午夜狂歡。
不過,這一切,都隨著《勁舞團》的到來改變了,這種改變來的悄無聲息。而隨著改變帶來的直接後果便是,長年泡在網吧的傳奇老哥們在某一次的通宵後忽然發現,網吧內所有的空格鍵都被人扣壞了。
02
讓我們把目光重新轉回《勁舞團》,作為2005年中國青少年新式審美的原點。就不得不提及到當時一個風靡全國的文化群體——殺馬特。
可以說,殺馬特連同《勁舞團》是中國21世紀初傷痛文化流行的起點。早在2005的時候,知名作家郭敬明還在讀高中,離他的名著《悲傷逆流成河》出版還有兩年的世界。大部分叛逆的中國青少年還停留在《古惑仔》和《傳奇》帶來的社會人快感中。這時,一種看上去「更加精緻」、「更加內涵」、「更加叛逆」的文化隨著網路的流行開始萌芽。而非主流文化的流行本身也標誌著以《古惑仔》《傳奇》為首的社會人審美開始過氣,這意味著中國90後的第一次審美升級。
如果用一句話總結的話,殺馬特文化就是青少年想要用有限的金錢及精力,用浮誇的造型與言論去贏得社會地位的一種方式。青少年們本身就喜歡光鮮亮麗的顏色,再加上當時小混混常以這種穿著示人。非主流文化自然而然的便成為中國第一次自下而上,風靡全國的亞文化起點。而當時,非主流貴族們最熱衷的幾件事,造型、早戀、上網、打架無不是當時最潮青年們的叛逆印記。
一個又一個的中二少年們,頂著20元的煙花燙,約著有著不同顏色發色的兄弟,在網吧扣壞了一個又一個的空格鍵。而他們的身邊往往還坐著一個抽著5塊散煙的殺馬特女友。男的,自稱爺。女的,自稱娘。這就是曾經的我們,《勁舞團》玩家。
伴隨著這種文化開始的,便是網戀的流行。
如果說1998年的網路小說《第一次親密接觸》是網戀美好而又懵懂的起點的話,那麼《勁舞團》與非主流文化則將這種看上去美好而又純粹的從雲端狠狠的打落到了大眾的面前。
由於當時社會主流價值觀的限制,無處安放自己荷爾蒙的青少年們便將目光紛紛投入到了互聯網與網路遊戲上。換句話說,《勁舞團》之所以能長盛久衰的運營這麼多年,與其背後的網戀文化有著緊密的關係。
而運營商也順勢利導,在遊戲中推出了結婚系統。婚戒,婚紗,禮服,雙人舞......一應俱全。在學校中,你可能是一個循規蹈矩的乖乖少女。但是在網路世界上,你便是一位在情場廝殺多年,處過20個男朋友,感嘆「再多的肖邦也彈不出我的憂傷」的《勁舞團》貴族。
試想一下,在學校中連女孩都不敢正眼看的你,卻在網路世界中被無數個姑娘叫過「老公」,這種極具體驗感的身份認同感是當時其他任何媒介都不能給你的。此同時,中國的性啟蒙正在悄然開始。
那一年,中國的大部分青少年都進入了荷爾蒙分泌旺盛的青春期。
傳統的教育體制下的壓抑與隨處可得的小黃圖資源形成了強烈的反差,嚴格的學校制度與網路上的妻妾成群造成了鮮明的對比。於是乎,一對對因為《勁舞團》而結識的網戀情侶們開始走到線下,最終紛紛「飛向了別人的床」。
有數據標明,自那一年開始,中國的墮胎率便開始呈現象級的攀升。也是從那時候開始,越來越多的青春文藝作品開始把「墮胎」作為青春傷痛作品中的代表元素。所以,你基本上在後來任何一本講述青春期愛情的作品中看到女主角以各種形式懷孕墮胎。連前兩年票房爆棚的《致青春》也不例外,依然是,早戀——墮胎兩步走。好像不墮胎就不配談戀愛一樣。
03
當這種叛逆的不良文化形成規模後,主流媒體們開始發聲了。
殘害青少年、敗壞社會風氣,引導錯誤價值觀等等理由成為了媒體們對《勁舞團》的評價。而作為一個普通音樂休閒遊戲的《勁舞團》也屢次成為眾矢之的被輿論反覆抨擊。
然而,正處於叛逆期的青少年們可不管這些。你對我喜歡的東西口誅筆伐?那恰好印證了我喜歡的東西有價值。
於是乎,越來越多的少男少女們投入了《勁舞團》和非主流文化的懷抱。當年的你可能不是一名殺馬特貴族,但是一定用過類似的QQ簽名,發過寫滿火星文的QQ空間。
不過,你說《勁舞團》真的冤么?我覺得並不。
在前期,它可能是一款打著休閑音樂旗號的正經網遊。但是,隨著玩家群體的不斷擴大,官方運營人員卻並沒有進行正向的引導。甚至為這種文化進行推波助瀾。為了讓用戶們罵的更爽,他們推出了超級喇叭;為了吸引更多用戶氪金,各式翅膀玩法層出不窮。
當然,平台僅僅是方式,並不是原因。
在當時缺乏監管的網路環境下,任何一款網遊,任何一種娛樂方式,都可能會成為青少年放任自流的罪魁禍首。就如同現在的《抖音》一樣,當我們口口聲聲對它進行抨擊,說「抖音毀孩子」的時候,是否也曾想過沉迷的主要原因正是來源於我們自己呢?
如今,中國網遊已經隨著我們的青春走到了生涯末期,在移動端游與主機遊戲的雙重壓力下,中國的網遊玩家正在逐年減少,在未來,你可能再也見不到當年的盛景。曾經那幫留著怪異髮型的少男少女們也終究被時光磨平了菱角,千篇一律的消失在生活的重壓之下。
你可能再也無法為一款遊戲注入如此多的心血,與無數網友共享喜樂。不過,曾經在遊戲里越過的山川湖海,不經意間告別的過客歸人。終會在未來的時光里,與你久別重逢。
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「宋煩啦啦」
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