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十五篇系列:Making video games is one of the more difficult things

十五篇系列:Making video games is one of the more difficult things

來自專欄化身戲子8 人贊了文章

十五篇系列:Making video games is one of the more difficult things

第一篇

我們以前有篇分析叫:如果你不是天鵝偽裝的醜小鴨,那可能就意味著再迭代也成不了天鵝gamerboom.com/archives/

輔助舉的三個例子

A,Halfbrick的休閒遊戲Bear VS Art,測試周期是:2014.03.03-2015.04.30 (13個月)

B,Scopely的策略遊戲Breaking Bad:Empire Business,測試周期是:2015.11.17-2017.06.23(21個月)

C,Zynga/ Natural motion的策略遊戲Dawn of Titans,測試周期是:2015.03.11-2016.12.08(21個月)

可以看看Halfbrick當時的CCO叫Luke Muscat在GDC上針對Bear VS Art 改一年都沒改好的反思《Bears VS Arts VS Analytics》Bears vs. Art vs. Analytics

Thank God we have analytics,The Data will save us

Un fortunately,it didnt

第二篇

雖然Apple和Google只是手游通道,但其實可以對比下:

全球移動端最能賺錢的兩家公司:

A,騰訊2017年手機遊戲營收628億人民幣,摺合美元是97億美元

B,網易2017年手機遊戲營收網易257億人民幣,摺合美元是40億美元

然後按照截圖這個列表公告的全球最具營收力的名單(有不少數據錯誤,但這裡不考慮,有些公司出了財報,這份數據竟然懶到不跟著迭代一下)

App Store 2017年的遊戲營收是80億美元

Google Play 2017年的遊戲營收是53億美元

大概這是營造生態的勝利:不用擔心產品起伏,不用擔心入不敷出,只要平台上有充值就有分成…

第三篇

感覺這個標題【受夠了朝九晚五的生活,還能怎麼辦】其實是有解決捷徑的:

A,把它當成你正在面向未來的籌碼,包括積累你的行業判斷,行業視野,行業技能,行業人脈,行業口碑,行業資源…

B,認同它,熱愛它,未來就靠它翻身了

C,對它全力以赴

D,只要它成為你兌現未來的盼頭,你就會發現:這個行業真他媽難,你要長期絕對專註沉浸,才有機會保障自己能夠更專業

除了讓自己更專業,你還有一大堆看起來要應付得很吃力的事情

實現夢想真是在低概率中捨命奮鬥的事

反正我是受不了投產比低的事情,只能把自己當籌碼賭賭未來這樣子…

第四篇

Making video games is one of the more difficult things

在一步錯步步錯的產品環境里,開發一款遊戲到底有多難,來自Alex Norton開玩笑的舉例:遊戲大神 John Carmack都把私人航空火箭探索當成遊戲開發間隙的放鬆調節了For a break

而這裡最大的難是:你正在架構一個全新的虛擬世界,你可能會經常很無助,因為任何一個環節的失控和偏差都可能讓你所有的努力付之一炬

開發遊戲可能是世界上最難的事業:Making video games is one of the more difficult things

在產品面向用戶以前,你都在黑屋子裡吶喊

Making games is hard

Now, that in itself is a statement that many people would casually read and then scoff at, but it』s very true and very serious. Making video games is one of the more difficult things that you can do as a profession. Especially as an indie developer, because you don』t always have the people to have your back when you need it.

But one thing that always hurts is when someone says 「Oh, you make games? Isn』t that really easy?」

No. It』s not easy. John Carmack, one of the greatest game developers of all time took a break from making games to do rocket science. Actual rocket science. For a break.

第五篇

(回看去年底的一篇分析,推薦一下)在馬後炮的角度,懂得及時止損被認為有大智慧,堅韌地熬著扛過最黑暗時刻也一樣被欣賞值得讚譽

雖然所有的個案都在就事論事,但困難的節點來臨時,你怎麼判斷你堅持的下一刻是山窮水盡,絕望得徹底還是柳暗花明,迎來新轉機

在你困難時,毫無疑問:

A,你所面對的環境暫時對你是不會太友善的

B,同樣,你還會陷入來自其他人來自自己的各種質疑

C,在瓶頸里,你的認知,情商和判斷能力還會恐怖下滑

各種疊加的不利,約等於你:會一錯再錯

在判斷中,做出最差的選擇…

至於旁觀者,沒有感同身受的焦灼感,做出的建議,大部分也是比較差的選項…

第六篇

這篇傳記寫了Apple的天使投資是怎麼來的

FA是鼎鼎大名的Don Valentine,撮合的天使投資人是Mike Markkula

Don Valentine是別人介紹給Steven Jobs的,當時受制於資金瓶頸的Steven Jobs把Don Valentine當成救命稻草,採取了不友善的電話轟炸,最終Don Valentine把Steven Jobs介紹給了懂行而且前瞻性很強的Mike Markkula,後者一拍即合,幫Apple解決了資金困局

Mike Markkula出資9萬美元,獲取Apple 1/3股權

這裡比較有意思的是Mike Markkula是Steven Jobs煩著Don Valentine煩出來的…

第七篇

這本書以勞倫斯李維的視角談到了斯蒂夫喬布斯時代的皮克斯:

A,地理位置偏僻

皮克斯公司位於加州的里奇蒙角(Point Richmond)。此前我從來沒去過里奇蒙角,甚至從來沒聽說過這個地方,我要查地圖才能找到它。里奇蒙角是位於伯克利市(Berkeley)和聖拉斐爾市(San Rafael)之間的一個小鎮。

更糟糕的是,里奇蒙角不但偏僻,路上也沒什麼景色可看。在打電話給皮克斯安排面試的時候,我聽到皮克斯的值班電話答錄機自豪地宣稱皮克斯「與煉油廠僅有一街之隔」。這個說法毫不誇張,皮克斯與雪佛龍(Chevron)煉油廠真的只隔著一條街,我甚至可以看到高高的煙囪、大量的機器和管道。

B,辦公環境不理想

皮克斯位於一幢毫不起眼的單層建築里,公司的接待室也同樣毫不起眼,空間很小,燈光昏暗

它與史蒂夫當時在NeXT的豪華辦公室形成了再鮮明不過的對比。一進入大門,我就對自己說:「這就是皮克斯嗎?它就長這樣?」

此時,我注意到這間辦公室看起來有多麼的枯燥無味:一張破舊的地毯,不加修飾的牆,燈光昏暗

房間沒有安裝傳統的觀影座椅,而是擺放著一排排老舊的沙發和扶手椅,看起來就像是有人把別人丟棄在路邊的傢具撿了回來

C,糟糕的運維狀態

艾德解釋說,「我們每個月都去找史蒂夫,把資金缺口告訴他,他就給我們開支票。」

這話讓我大吃一驚。我知道史蒂夫在資助皮克斯,但我沒料到是以每個月開私人支票的方式進行資助。一般來說,投資人會投入足以支撐六個月、一年或更長時間的資金,公司每個月都要去找投資人要錢這種做法實屬罕見。根據我的判斷,這種公司存在現金短缺問題。這可不是鬧著玩的。

「談錢可不是件容易的事情」是一種含蓄的表述。艾德解釋說,讓史蒂夫認同皮克斯費用支出方案這個過程是很痛苦的。我有種感覺,艾德很害怕向史蒂夫要錢。

「史蒂夫從來沒有把心思放在一家講故事的企業上,」艾德繼續說道,「他內心是拒絕的,對他來說,在故事和動漫上不斷進行投資是件吃力的事情。」

第八篇

感覺這篇製造焦慮的文章沒搞清楚一個基準問題:人在職場,最核心的競爭力價值就是高投產比,也就是人的價值創造要有超出預期的可預見性

企業經營的基礎指標是:高流水和高利潤

而職場人是【高流水和高利潤】這個基礎指標的兌現者

這個兌現就是企業用在職場人身上的資源最後能夠得到超額回報,也就是高投產比

這種情況下,高投產比,和職場人【昂貴】或者【便宜】沒有直接的關係,人力成本高不意味著產出低,人力成本低並不意味著產出高,這篇網易公開課內容最基礎的誤解是:企業追求的是正向而積極的高投產比,而不是靠壓縮成本擠出來的所謂利潤

低成本/低薪酬沒有競爭力,因為低成本/低薪酬,既違背了職場人的自我價值訴求,也違背了企業用更好的人創造更好的產出這一利潤原則

終歸,職場中,人的立足點肯定是:儘可能拉高自己的視野,專業技能,挖掘自己的潛能,以保障自己能始終比普通水準更優秀很多

說其他的,就都違背經濟規律了

企業要的是能滾雪球的效率和產出,而職場人要的是匹配得上自己付出的高回報

網易公開課這篇第一條就在說便宜,便宜能實現以上的雙向訴求嗎?

第九篇

Scopely CEO Walter Driver的這段表述,基本上又是一例:靠遊戲賺錢,又著急撇清自己的遊戲身份…(當年包括Rovio也是這麼乾的,定位偏差後,很快Rovio就不再能引領行業潮流了)

doesnt describe his company as a mobile game publisher,instead,is a next generation mobile entertainment…

但 Walter Driver說的感覺並沒有錯,近幾年Scopely嚴嚴實實地把自己藏在Dice和IP里,就沒正經靠自己架構出一個遊戲世界來

Dice類就不說了,最近的Looney Tunes(兔八哥,動畫IP),Temple Run(神廟逃亡,遊戲IP),Breaking Bad(絕命毒師,影視IP)接連搞砸了,你是遊戲公司,在這些大IP基礎上都沒做好遊戲,連Game都做不好談什麼Entertainment呢

除了Dice和The Walking Dead這個IP,Scopely就沒剩下什麼靠自己設計出來的有獨特玩法的遊戲了

Scopely這種捨棄Game做Entertainment定位,其實可以換一種更通俗的說法就是:主業遇到瓶頸了,並且這種困境可能短期不可逆…

第十篇

MOBA和Battle Royale盛行的時候,很多開發者就在設想MOBA+Battle Royale能不能在王者榮耀,PUBG Mobile,終結者2審判日和荒野行動之外,另闢蹊徑找到下一個大用戶空間

前前後後主打MOBA+Battle Royale概念的產品已經有X款了,成為這個領域試錯的先烈

直到由有更大市場企圖心的代號Alive更名孤島先鋒上架遇冷後,市場可能會更明晰一些:如果我喜歡MOBA,王者榮耀就是標杆,如果我喜歡Battle Royale,PUBG,荒野行動和終結者2審判日表達更透徹,我玩一個不夠暢快的中間結合體的意義是什麼

第十一篇

在遊戲的用戶差評里,基本上迴避不了的一條就是:遊戲的概率問題

概率問題主要集中在:開發者設定的概率和用戶理解的概率不在一個層面上

用戶理解的概率會更感性很多,比如:

A,10%的概率,為什麼我抽了10次都沒有,你們是不是騙人的

B,你不是說10連抽概率更大,為什麼我還得不到

C,我都抽了幾次了,為什麼只給我一些重複的還價值很低我用不上的東西,你們設置的兌現獎勵里是不是把好東西拿走了全放的是垃圾

當用戶投入很多資源(不管這個資源是他玩遊戲辛苦累積下來的,還是他充值兌換出來的),沒有價值產出,全被低概率吃掉的時候(用戶其實不太願意還原和理解概率,他付出後,只想要正面反饋),特別是類似的行為重複幾次之後,很有可能這個用戶就被迫站到遊戲的對立面,成為社交環境負面情緒的差評和宣揚者…

這樣概率就需要從冷酷的數字和兌現設定,回歸用戶體驗呵護:(概率中)投產比低,對用戶來說,就是挫折

遊戲的很多挫折用戶都能克服,唯獨:你消耗他很多的資源(甚至金錢)但只給他一丁點(甚至負面)反饋的情況,就很難克服…

第十二篇

按照The Investor的數字,NcSoft旗下的手機遊戲LineAge M發布一周年(2017.6.20-2018.6.19)的流水估算是12億美元

按照The Korea Herald的數據,LineAge M發布當天的流水是960萬美元,而第一個月的流水估算是2.33億美元到2.68億美元之間

另外Lineage M還是一款等待全球化拓展的區域產品(包括沒進入中國市場)

按照匯率換算,一款天堂M手游的年營收就是78億+人民幣(這個應該是和夢幻西遊手游版相當的體量了)

第十三篇

做一個不友善的回顧:2016年底,Pocketgamer請了一堆前沿開發者來預測手機遊戲未來的趨向

現在可以來看一看效果了(他們能暢談行業,但為自己的公司看清道路嗎)以下名單不包括非知名公司和非決策參與者,只涉及知名公司和有決策權的名單

Next Games(當前新品/公司同步瓶頸中,當時受訪者Saara Bergstorm,CMO)

Seriously Digital(當前新品/公司同步瓶頸中,當時受訪者Andrew Stalbow)

Plarium(當前新品/公司同步瓶頸中,當時受訪者Gabi shalel,CMO)

Flare Games(當前新品/公司同步瓶頸中,當時受訪者Klaas Kersring,CEO)

Wooga(當前新品/公司同步瓶頸中,當時受訪者Matt Roberts,Head of Studio)

Gram Games(脫穎而出,成功賣身Zynga 2.5億美元,當時受訪者Mehmet Ecevit,CEO)

Space Ape Games(新品沒有新鮮感,但確實脫離了COC套路,但估值億美元級別的公司近幾年只產出這麼一款汽車版打飛機肯定是不夠的,當時受訪者Simon Hade,COO)

Rovio(2018年來股價腰斬…當時受訪者Wilhelm Taht隨著Rovio倫敦工作室的失敗一起離開了,EVP)

扣除掉非知名公司和非決策參與者,這份榜單真的有毒,大家在暢談未來的時候,其實並沒有給自己的公司和產品找到方向

也就是我們前幾天聊的話題:大家認為的【懂】到底是什麼【懂】

第十四篇

按照這篇新聞的數據,PUBG(絕地求生)全平台註冊用戶4億+,輔助其他產品比如網易系(核心為荒野行動和終結者2審判日+其他吃雞遊戲4億+)+騰訊系(Garena版Free Fire,穿越火線槍戰王者之荒島特訓和光榮使命1.5億+)+Fortnite(堡壘之夜)全平台註冊用戶1.4億+…

這基本上就意味著從2017年開始火爆的Battle Royale模式在一年左右的周期里,快速從幾千萬級別的用戶膨脹到10億+級別

在現有的用戶設備持有環境里10億+級別用戶如果不讓人震驚,那接下來對移動遊戲行業來說就是了:

A,以PUBG為代表的Battle Royale遊戲和以王者榮耀為代表MOBA遊戲是極端依賴用戶操作和臨場即時高效反應的競技遊戲(用戶的Hardcore化在超級遊戲的催化下,路徑走得比預期還要快)

B,養成模塊和數值疊加套路被打碎,用戶習以為常且吐槽無數的Pay To Win全面回歸Play To Win

F2P遊戲重度依賴靠分層體驗來拉開用戶付費差距的既有設定也被拋棄了,進入個性化裝扮時代,向用戶自我認為的協調美收費(這裡大家就應該能理解Crowdstar的不像遊戲的Design Home為什麼能賣那麼火了)

雖然,在零和博弈+遠程戰鬥的競技環境里,不會有什麼人欣賞你的裝扮(大家只想不被你打倒以及只想打倒你,至於你酷炫的裝扮,遠程的時候看不到,貼臉上對抗的時候根本沒心情看)

這就是神奇的地方:以前你充錢買裝備,跟你PK的人都能感受你的Power;現在你充錢買皮膚大概只有你自己覺得賞心悅目

這種演進,Duang地一下,就越過F2P遊戲的設計套路了…

第十五篇

感覺近期Supercell應該是換品牌主管了,開始從樸實版的***(new update )is here(堅持了好幾年)升級到博眼球版的biggest-most-truly great-next Gen…

比如在Clash Royale近期出現的:our biggest update,our most electriflying update…比如在Clash of Clans出現的a truly great update…比如在Hayday出現的its time for our next…

新表述會有一些風險:人為拔高可能不存在的期待,如果還偏離用戶的想像太多,那結果可能會帶來失望的適得其反

另外,當次的表述說得太滿,就有可能給下一次更新設限:既然這次是biggest,那下一次是不是要大號的biggest…

本文整理自近期的朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao


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