Oculus Rift消費者版評測:能否達到我們的期望?

Oculus Rift消費者版評測:能否達到我們的期望? ny葉子 2016-03-29 10:43:16 Oculus VR 消費者 閱讀(52) 評論(0) 聲明:本文由入駐搜狐公眾平台的作者撰寫,除搜狐官方賬號外,觀點僅代表作者本人,不代表搜狐立場。舉報

  Oculus Rift終於到來了,虛擬現實(VR)整個行業用了整整三年的時間才把VR紀元從「起點年」推到了「第一年」。在Rift身上承載了許多的東西。它是否能實現這些期望呢?

  我嫉妒那些到現在還從未聽過或者嘗試過的讀者們。因為對於我們(VR社區及VR業)來說,我們迄今為止,翹首以待了數年的時間,只為第一款台式電腦級別的消費者VR頭顯的發行。而對其他人而言,VR只是簡單地出現了而已,而且會以一種產品的形式深深震撼到他們。Oculus Rift於3月28日發行,我們已經準備好給出我們的看法了。

  硬體

  拆箱和包裝盒

  

  圖為Oculus Rift包裝盒內的所有物品

  Oculus的拆箱體驗完全是和Apple(蘋果公司)一樣的。頭顯裝在一個精緻的盒子內,其內部有兩個包裝盒。在拆開之後,你會找到Rift頭顯、感測器、遙控器以及一個Xbox One手柄。差不多就這些,另外還有一些小東西,比如Oculus的貼紙以及一塊擦鏡布。

  Rift的包裝盒內部將頭顯、感測器以及遙控器安置得非常妥當,就好像這個盒子就是為了打開展示而製作的。Rift的包裝盒做工非常細緻,它摸起來的感覺就像是有一層天鵝絨覆蓋在厚紙板上。盒子開啟部位的扣子處有磁鐵幫助吸附,盒子頂部的把手提起來也感覺非常堅固。

  

  圖為外包裝盒頂部的把手

  這個盒子可以被很輕鬆得再包裝以便將Rift從一個地點運到下一個地點。再加上其簡單的元件組合,那些需要將Rift來回移動的人們將會對這個盒子感到滿意。

  設計和人體工學

  

  圖為Oculus頭顯及其包裝盒內部

  我可以非常自信地將Oculus Rift稱為2016年所有可以出產的頭顯當中最具有審美和舒適度的頭顯。Oculus已經竭盡全力在頭顯的設計方面去融合其形態與功能。

  材質

  儘管該公司之前的開發者套件戴起來感覺像是塑料磚塊附在你的臉上,消費者版的Rift在其材質和設計上都做得很優雅。雖然它是全黑色的,但是它可以成功地吸引到更多的人,而不再只是那種僅僅能夠吸引中堅遊戲者或者技術宅男的設備。

  

  圖為Rift頭顯內部

  織物以及塑料都在設備上有所使用。主要的附件除了前部都很好地被織物包裹。而在設備內部,鏡片周圍被柔韌的織物包裹,你可以按下頭顯底部的一個小按鈕,而使鏡片在進行透鏡間距調整(鏡片對應眼距的一段距離)時向左或右伸展,這個按鈕是整部設備唯一的按鍵。

  舒適性

  Oculus說他們在設計Rift的時候一直在考慮其舒適性的問題。而在從我的體驗來看,他們已經完成了這一目標。如果你在調試設備的時候非常不小心,那麼確實可能會感覺非常不舒服。

  在之前Rift的開發者套件中,將頭顯支撐在你臉上的一大部分是水平套帶,它會緊緊綁住你的後腦勺,從而擠壓設備與你臉部接觸的部分(頭顯前端接觸眼周的部分)。消費者版本的Rift則不同,如果你覺得過去在DK1或者DK2上的佩戴體驗會延續下來的話,那麼你只是在臆想那些不適。

  

  圖為Rift的頭部套帶

  改善Rift舒適度的關鍵地方並不是讓側邊套帶變得如何得緊,而相反則要把套帶後部正確地綁好。你應該讓頭顯後部的三角形往下,正好蓋過你的頭頂。讓頭顯的重量基本集中在繞過頭頂的套帶上,這樣的話,將設備貼在你臉上的那根套帶就只會承受小部分的力。

  我發現的保持舒適狀態的最佳測量標準,就是確保從鏡片處突出來的支柱以及顯示殼,應該和顯示殼本身相平行或者成直角。如果你看到突出的部分有一個角度向上或者向下傾斜,那麼頭顯可能還沒有調到最舒適的狀態。

  不幸的是,這意味著當你佩戴頭顯的時候將會很難找到舒適的位置。在顯示殼的左右各有一條套帶,頭頂也有一條。將它們都調到正確的位置需要一些練習,但花些時間將它們弄好是值得的,因為一旦你這麼做好了,Rift確實可以戴起來非常舒適。

  Oculus說他們將頭顯設計得一旦你找到自己舒適的位置,就可以無需額外的調試很輕鬆地將其摘下並戴上。這在很大程度上來說是真的,而這還要感謝其彈力系統,它使顯示殼可以伸長一英尺,或者在被拉回後(以便移除或戴上頭顯),還能再彈回你調試的原始位置。

  

  圖為Rift套過頭頂的套帶

  這套系統內有一個令人討厭的東西,那就是其繫繩電纜——它從顯示屏的左上角出來,然後連接到套帶系統以使其可以置於你的頭後而不是頭的旁邊。繫繩電纜使得左邊的突出部分不如右邊那樣伸縮自如。這經常會出現這樣的情況:右邊的突出部分伸展了出來而左邊的則完全沒有。當這種情況發生時,耳機會聽起來有些沒有對準,即使在調整之後,仍然會覺得耳機兩邊有些不同。這讓我覺得有些厭煩,但我很快就將問題解決了。你可以把繫繩電纜、頭顯和套帶連接點處的線纜弄得稍微松一些,從而防止這種情況的發生。

  內置泡沫

  

  圖為Rift頭顯與面部接觸的部件

  我們一直認為Oculus會在包裝盒內放一些「面部接觸部件」的泡沫進去,這種泡沫能夠讓Rift貼在你的臉上。然而,Rift包裝內只有一個「面部接觸部件」。它是不可移動的,Oculus說有更多的部件即將面世。

  截至目前,該公司建議,如果你想佩戴眼鏡使用Oculus Rift,你將需要一個寬不超過142mm,高不超過50mm的框架。

  規格和性能

  規格

  Oculus官方提供的消費者版本Rift的規格如下:

  ·解析度:1200*1080(單眼)

  ·視場角:100度

  · 屏幕刷新率:90赫茲

  · 透鏡間距調整(IPD):58-72毫米

  · 重量:360克(0.8磅)

  · 頭顯線纜長度:4米

  · 感測器線纜長度:2.5米

  視場角

  

  圖為Oculus Rift頭顯及內部的鏡片

  儘管Oculus說Rift DK2也有100度的視場角,但消費者版的顯然感覺更廣一些。視場角的測量有些難以確定,因為它很大程度上取決於你能將鏡片貼得多近(這是由你的面部構造決定的)。即使沒有鏡片和眼之間距離的調整(比如DK2),消費者版的Rift仍然感覺更大一些,但這並非一個很大程度的提升。

  顯示和「紗門效應」

  消費者版Rift在顯示上相較於該公司前作而言是一個很大的提升。它仍然不是視網膜質量(在達到這一級別前還要經歷很長的時間),但已經足夠了。臭名昭著的「紗門效應」非常小,而且一旦你專註於Rift中的內容時,這一效應幾乎注意不到。

  在DK1時代,幾乎我所見到的每個首次試戴頭顯的人都會說解析度太低了。而到了DK2,抱怨解析度問題人數所佔總人數的百分比有所下降,但仍然占多數。對於消費者版的Rift而言,我也聽到不少人專門提到其解析度低於平均水平。我們絕對想要繼續提升解析度,但單眼1200*1080的解析度已經算是一個非常不錯的起點了。

  光線偽影

  我所謂的光線偽影是一種出現在強烈的顯示及光學系統中的視覺錯覺。當場景內有高對比度的元素時(比如在黑色背景中出現白色文字),偽影將會令人厭惡地反覆出現。當你移動頭部時,光線也隨之移動,這也會將注意力更多的轉向這些偽影。

  據我所知,光線偽影是由Rift的菲涅爾透鏡造成的,由於其突起部而使光線散射。更準確地說,偽影問題出現在所有使用菲涅爾透鏡的頭顯中(包括HTCVive),並非Rift所獨有的問題。

  說起來也奇怪,僅僅只需要去除高對比的場景元素,就可以非常有效地去除光線偽影。事實上,在那些完全沒有高對比元素的場景中,你甚至都可能完全注意不到它。然而我還是能夠看見開發者們繼續在黑色背景中放置白色文本,從而使這一缺陷得以出現。

  可以這麼說,我認為消除偽影可以被當成用戶反饋中的首要問題之一,可以與提高解析度的需求相提並論。

  追蹤

  「Constellation」追蹤系統運行得完美無缺,它在90赫茲運行時比75赫茲運行的Rift DK2要感覺好很多。消費者版本的Rift在頭顯後部擁有一些追蹤點,這讓其在測試中能夠360度無縫追蹤。即使刻意去阻撓感測器而將頭轉向90度——這一舉動很有可能使追蹤系統失敗,但它仍然可以實現無縫追蹤。

  我們不久後會進一步測試感應器的界線,但籠統感覺它的視場角要比DK2的感應器寬得多(後者視場角其實已經很寬了)。我大致推算感應器的視場角為120度。

  軟體和體驗

  安裝

  安裝並運行Oculus Rift是一個比較順利平穩的過程,尤其是對那些經歷過DK1和DK2災難安裝過程的人而言。

  Oculus在電腦端的安裝軟體會告訴你插入什麼硬體以及何時進行。核心硬體的安裝真的就只是插入感測器並將它置於桌子上,然後再插入Rift。一旦這些完成了,你就可以直接使用已經無縫搭配、無需配對或安裝的遙控器來進入VR世界了。

  

  圖為Oculus Rift的遙控器

  雖然遙控器是開始進入VR世界最簡單的方式,你可能還是會想要將無線Xbox手柄接入,並同步使用這一控制器。手柄將在那些需要更複雜輸入的遊戲中有用武之地,而許多的體驗用遙控器就可以。

  當你的頭顯配置正確後,你將會被首先帶到Oculus Dreamdeck,在這裡你將可以體驗一些Oculus製作的體驗,其中一些體驗我們在其披露的「Crescent Bay」新月灣頭顯原型機上看到過。之後,你將可以從資料庫中運行Dreamdeck並查看更多的延伸體驗。

  體驗

  Oculus電腦端的應用以及Oculus Home是你使用Rift的入口。和Gear VR類似,Oculus Home允許你瀏覽併購買作品。

  

  圖為電腦端的Oculus資料庫

  不用重啟電腦,你只需要佩戴上你的Rift,再過幾秒鐘你就會出現在Oculus Home中了,而不需要事先在你的電腦上運行一個程序。這整個過程非常的順利。如果將頭顯摘掉,將會自動暫停遊戲,這是由於近體感測器的緣故。

  主目錄和校準工具

  你可以長按遊戲鍵盤上的Xbox按鈕,從而在任何時間進入主目錄,或者按遙控器上的Oculus按鈕。在菜單中你可以打開一個簡單的校準工具,以幫助校準顯示以獲得最清晰的圖像。

  校準工具上有一個綠色的加號,它將要求你在你臉上上下移動Rift,從而儘可能地得到清楚的水平線。然後你可以使用頭顯上的透鏡間距調整按鈕來使垂直線也變得清楚(你也可以在這一工具內看到現在的IPD數值)。

  遊戲和運行列表

  Rift的運行列表非常不錯,看起來有針對每個人的內容,這非常的重要。從賽車到地牢爬行類遊戲,甚至是彈球機,Rift運行列表還是有些你想要去嘗試的東西的。

  這其中許多的遊戲,都比我們現今所知道的VR發展出的遊戲體驗要好——那些5到10分鐘的演示只是簡單地展示了一些東西,但並不會真正讓你想要去玩。而在Oculus的運行目錄中的遊戲,則更像是那些你會想花時間進去的遊戲。

  以上為Ben Lang發表在roadtovr上的對Rift的評測,內容轉自網路87870.

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