幕後 | 一個好萊塢剪輯師的日常工作流程
Steve Hullfish有一個專欄叫Art of the cut。裡面全部是對各種最新好萊塢電影剪輯師的採訪。這些採訪全部基於電影製作本身,所以實用價值非常高,比如最新的銀河護衛隊2,猩球崛起3,小黃人3,變形金剛5,Steve把與剪輯團隊的對話全部整理成文了。我會在今後,不定期的更新這個系列,希望能夠對大家有所幫助。同樣,這個系列也得到了Steve的許可。
以下是正文:
從現場剪輯階段開始,我就已經介入了。我用了一台27英寸的iMac,外接一塊4TB的USB3.0移動硬碟。我覺得沒有必要自己去準備一台又沉又貴的磁碟陣列,因為我就在DIT組旁邊工作,離得非常近,是他們負責把所有的原始素材和轉碼後的素材備份到兩台RAID 5陣列(兩份)和LTO磁帶上。我還用了一台27英寸的Apple Cinema Display和一對USB介面的小音箱,雖然在片場大多數時間我都用耳機做監聽。
我和DIT團隊制定了一個很完善,而且可複製性很高的工作流程。當一台相機的卡拍滿之後,DIT組會用ShotPut來自動處理素材的拷貝和備份。ShotPut會把卡里的素材同時拷貝到兩台陣列並且會為每張卡做校驗工作,以確保數據準確無誤(這兒多一嘴,校驗工作太重要了,一些網大和小製作,現場拍完直接就是複製粘貼或者拖拽。一旦出現問題,就是致命的。千萬不要因為節省那一點時間,而導致錯誤發生)。拷貝和備份工作結束以後,DIT會把卡格式化並用貼標籤的方式來告知這張卡是已經格式化過的,然後交還給攝影組。
DIT使用了RedCine-X去生成給剪輯組用的素材。原本我們打算把原始素材轉碼成DNxHD36用來做剪輯,因為這看上去是一個還不錯的選擇,畫面質量不錯,體積還小,能減輕計算機運轉性能上和磁碟存儲上的壓力。但是幾天之後我們就改注意了。因為考慮到要做Screening(試映),我們不想每次都重新為剪輯小樣做套底去輸出更高解析度的視頻。最終,我們使用了DNxHD115作為剪輯素材的編碼。到拍攝完畢,我們幾乎可以把所有轉碼後的素材塞進一個4TB的移動硬碟里。
DIT團隊在RedCine-X里做了預設,這樣在給剪輯出素材時就會節省不少時間。首先他們會把轉完碼的素材拷到自己的陣列里,然後再通過乙太網介面把素材拷入我的USB3移動硬碟。DIT團隊同時為我提供了AAF文件,裡面除了視頻素材的信息,還包含了聲音部門提供的metadata。這樣我就可以把素材導入到Avid的Bin當中,速度非常快,並且可以攜帶進大量的metadata,比如每個領夾麥對應的演員的名字,場號,第幾條,哪台相機等等。(解釋一下,Avid的導入和FCP或者Pr的導入方式不太一樣。FCP和Pr的導入,其實相當於是一個連接的指令,告訴軟體去哪裡找這條素材;Avid的導入,是把無論什麼格式的素材,都轉換成自己格式,以MXF-Atom的形式封裝起來,並放在萬古不變的一個叫Avid MediaFiles的文件夾里。Steve說速度快,是相對於直接把素材導入Avid里,把編碼和容器都轉好然後通過AAF的方式速度更快。)
每天工作結束後,我會把我的Avid工程文件拷貝一份到陣列里,以備不測,同時也會備份到三個不同的U盤裡。
剪輯工作正式開始前的準備和整理素材的流程如下:
DIT把最新的轉碼後的視頻素材以及音頻素材放到一個以拍攝天數命名的文件夾里(比如Day_01)。這個文件夾裡面又有兩個字文件夾,分別叫做DNxHD和Audio。DNxHD文件夾里又有三樣東西:AAF文件夾,MXF文件夾,還有一個ALE文件。Audio文件夾內部結構如下圖。
把MXF文件夾里的所有文件,拽到Avid MediaFiles/MXF/xxxx/里(這個文件夾的作用剛才已經解釋過了。xxxx可以是當天的日期,或者任何你覺得合理的命名都可以,Avid doesn"t give a shit)。
傳輸完成後,打開Avid。新建一個以拍攝日為命名的Bin(Day ###),然後把所有AAF全部導入。接下來你的所有素材以及和與之相匹配的Metadata就全部出現在Bin里了。
選中Bin里所有的素材,右鍵然後選擇導入。在彈出的對話框里選擇導入設置。點擊進入Shot Log Tab頁面,選擇Merge with known Master Clips。保存後,選擇ALE文件所在的位置,選中並導入。這樣,從聲音部門過來的metadata信息,和額外的視頻素材的metadata就可以合併進Bin里的素材了。(ALE是啥請自行百度,不做過多介紹了。另外,這是我所知道最標準的Avid導入素材流程。國內盛行一套省事兒的快速導入法,就是把MXF文件夾里的database文件直接拖拽到Bin里,相信不少人都知道吧。這種方法是投機取巧的,後期會帶來諸多問題和隱患,比如metadata丟失,卷號不匹配等等)
接下來把Audio文件夾里的音頻文件導入Avid。通過Autosync功能,就可以把聲音和畫面同步了。因為timecode是一致且唯一的,所以你只需要選中所有的聲音和畫面素材,然後選擇「autosync」,所有素材就會自動生成同步好的subclip。隨後,把所有subclip整理到新的Bin里。(這裡其實省略了一些具體操作的說明。總之請確保你的Bin整潔乾淨,便於以後的管理)
把Bin里Name這一欄的數據,也就是原始相機素材的名字,複製到Name Backup這一欄,以做備份,確保留住一切可以跟蹤的數據。(不一定是Name backup,任何一欄其實都可以,比如comment,notes等等,目的就是為了在對素材進行常規剪輯命名前,把原始名稱保留下來)
對素材以場、條、鏡頭描述的方式進行重命名,比如S008_T3_A_ECU(第八場第三條A機位大特寫),並為每個鏡頭添加信息比如導演反饋,OK條等等。
給每一條subclip的打板兒處以及喊完action之後,分別添加標記點(marker),這樣以後過素材的時候,可以幫你快速跳到有打板信息的地方。
檢查聲畫同步的情況。因為畫面以幀計算而聲音以時間計算,所以很可能出現聲畫錯開半幀的情況。這時就應該使用「slip one perf」去調整。(perf是膠片時代的概念,就是齒孔。例如35mm 4-perf規格的膠片,就是每幀畫面佔四個齒孔,那麼one perf就是四分之一幀。這樣的嚴謹程度,在國內實在罕見)
把重命名並且調整後的subclip按照場次,在Avid里整理到以場號為命名的文件夾中。這個文件夾,就是我們剪輯時素材的來源。之前以拍攝日為命名的文件夾及裡面的內容,都繼續保留,以便今後查找方便。
在Finder里,把所有已經處理過的素材用顏色標記下來。因為DIT每天都會有好幾批素材給到剪輯,所以區分哪些是已處理哪些是未處理很重要。避免重複工作就是效率的體現。
通常DIT每天會做兩到三次素材的交接。每天的拍攝會從早晨6點到8點之間開始,差不多10點左右開始拍第一條。到了中午,攝影組會給DIT幾張從現場下下來的卡,然後轉碼和歸檔工作就可以開始了。這個過程大約會花費一個小時,當大家開始吃飯的時候,我便會開始著手導入素材,同步聲畫等工作。
午飯過後,我會儘可能的使用AAF里來自聲音部門的metadata去做一些剪輯助理該做的事,比如做標籤,給素材按場分類等等。素材準備好後,我會參考場記單,用導演的ok條在現場做一個粗剪。這樣我們有助於我們判斷是否還需要補拍或者重拍鏡頭,因為一旦轉場,再回來可就難了。
通常下午三四點的時候就,DIT團隊會為我做第二輪的素材交接,到了晚上收工時會再做最後一輪交接。一般我們沒有時間在晚上做轉碼,所以DIT會在第二天一大早進行這個工作,而我也會在那個時候在avid里做準備。(萬惡的資本主義,晚上怎麼就不能幹活兒!)除去每天在現場搭建和收起剪輯系統、導入素材、聲畫同步的時間,我的實際剪輯時間也就兩個小時。
一般來說,製片公司給一部戲投錢,他們一定會想每天都可以看到樣片(dailies)。這些樣片會在片場或者附近通過一個有安全加密的雲存儲空間傳輸,這便讓製片公司可以很好的監督項目的進展程度。
本來我們計劃把一天拍攝的所有素材以無線傳輸的方式來傳給製片公司,但是這裡面有一些問題。最終我們還是決定把粗剪小樣晚上傳給製片公司。從一個公司負責人的角度來講,我會更願意去觀看一個剪輯成品,而不是一大堆原始素材,這樣可以幫助我對影片的樣子有一個初步的判斷。粗剪是一個H264編碼的視頻,會被通過網路或者手機移動網路上傳給製片公司。在導演工作室時我們使用一個家用的寬頻網路傳送素材到SONY加密的Aspera伺服器上。有意思的是,與此同時,SONY正在經歷泄露門事件(狂怒,刺殺金正恩等)。所以數據的安全,永遠是第一位的!
以下是我Avid工程文件的結構:
_EDITS 裡面是各種包含Sequence、不同版本剪輯的Bin
DAILIES ORGANIZED PER SCENE 按照不同場景分好的Bin,大約180個
DAYS 每天導入的素材,以拍攝日和導入時間分類
MISCELLANEOUS 字幕啊,效果啊,顏色預設啊之類的雜七雜八
MUSIC AND SOUND 很顯然就是音樂和聲效
SCRIPTS 劇本
我們在一面牆上,用即時貼把所有場次都貼了出來。但是隨著時間的推移,這些即時貼變得越來越不牢固。所以,還是用點兒高科技的手段吧!我們通過用筆在牆上做一些時間點的標記,把這些即時貼都串連了起來。在決定了哪些場最吸引觀眾後,我們會盡量想辦法讓這些場儘早出現。即時貼的顏色也代表了不同的情緒或者角色,提示我們可以用一些閃光點去打破相對沉寂的場景。這讓我們對於電影節奏有一個更好的認知,也讓我們更加明確我們到底要給觀眾講一個怎樣的故事。當我們完成了在牆上的創作,我便會坐到Avid前,把牆上時間線的模樣還原到電腦上。然後我們會再次觀看,討論,看看下一步該做什麼。
在基本定剪後,就可以做一些和其他部門對接的準備工作了。首先你的時間線軌道一定要是整理過的,儘可能的整潔,無論是視頻軌還是音頻軌,以確保音頻編輯,混音和DI階段能夠儘可能的平順進行。整理工作還包括生成一系列報告、購買網上的拍攝素材、處理好Raw素材如何被交接和套底等等。我會做一張表,裡面是所有需要製作特效鏡頭的信息,這樣DI公司就可以依據這個表把鏡頭全部Pull出來。(關於Pull,請看我前兩篇文章)。另外我還會統計出一個表,裡面包含所有需要變速、縮放等等效果的鏡頭。最後,我會整理Avid工程文件,以便于歸檔和交接至DI公司。
與DI公司的交接得從一份他們給我的文檔開說說起,這個文檔裡面描述了以Avid為剪輯軟體的流程。這套流程和規範雖然是為他們自己設計方便自己工作的,但是仍然值得拿出來供所有DI公司借鑒:
請提供一份AAF以及DNxHD編碼的MXF文件,需要帶上時間碼以供參考。在提交給我們之前,請務必檢查並確認無誤,因為這將是我們唯一的參考。如果同時把原始素材的時間碼(Source Timecode)加上,也會對我們幫助很大。
簡化你的時間線。它應該包含儘可能少的軌道,最好能只留一軌。但是如果一些特殊效果(比如疊化,畫中畫)需要呈現,可能會需要更多的軌道。(這時你應該每一軌都分別出一個EDL,別在命名上加以區分)
取消所有多機位綁定。右鍵Sequence,選擇「commit multicam edits」。
刪掉所有沒必要的」Match frame edits「。(一段素材被意外的切成了兩段,中間的剪輯點就叫做match frame edit,首尾是完全可以接的。Avid里有功能可以一鍵消除所有這樣的剪輯點)
檢查Avid素材的文件名和卷號是否和原始的文件名和卷號一致。看看素材在Avid Bin里,CamRoll這一欄是否包含了完整的16位RED或ALEXA的名稱,比如A001_C001_0506HE。
確保時間線上的鏡頭沒有非線性變速,任何變速都應該是在一個勻速狀態。否則這個鏡頭就應當算是特效鏡頭。(這點我比較存疑,因為很多剪輯師都喜歡用不規則變速去調整鏡頭,如果這些都算特效鏡頭,那特效公司一定高興死了。我覺得這個要求可能是基於EDL對非線性變速支持的很差吧,但是其實AAF對各種變速的支持都很好,交接時完全可以從AAF里把不規則變速信息提取出來。)
為特殊特鏡頭添加Marker標記點,例如縮放,位移,變速,倒放,任何有關鍵幀的動畫效果,翻轉,等等。如果漏標,這些信息可能就不會被攜帶到套底過程中。另外,確保為特效鏡頭加上帶有特效鏡頭命名的Marker。
為所有Marker導出列表。(Avid的Marker功能非常好,見下圖)
把你時間線上的所有媒體,都集中導出到一個位置並拷貝到為交接準備的硬碟中方便我們調用。(Avid里的Consolidate)
任何不是在Avid里生成的圖形、字幕、扣綠素材,請提供內嵌Alpha通道的文件,比如tiff。
VFX鏡頭需要相應的DPX或者EXR序列。
如果是由我們(指DI公司)來生成VFX鏡頭的Plate,請在這之前為鏡頭按照行業標準命名標記:name_reel_number_comp_version,比如MNO_R1_020_comp_v001。(這個僅供參考,實際命名規則因項目和製作公司不同會很不一樣)
圖片序列必須嚴格遵守適當的命名規則,尤其是幀數的命名,比如:title_reel1_00001.dpx
文件名里不應當有任何的空格(國內小作坊的命名千奇百怪,有帶空格的,有帶括弧的,還有漢字的)
幀數的命名需要預留出足夠的位數,這樣才能保持長度一致。我們採用六位數字命名,比如1,應該寫作000001(原文漏寫了一個0)
如果分本提交,請將每本分別放入子文件夾內。
每一本兒的開始都應該包含」Two Pop」,用來確認聲畫是否對位。
每一本兒的結尾也應該包含Two Pop,用來確保編輯完之後聲音仍然與畫面同步。
儘可能把所有物料都提交給我們。參考視頻,整理好的Avid工程,Marker表,字幕,特效鏡頭,以及相機原始文件。
一些我自己(Steve本人)對於以上要求的注釋:
我為DI導出了一個MXF的視頻參考,上面有原始素材時碼的Burn-in。除此之外,DIT轉完碼的DNxHD 115文件也帶有包括了素材文件名等基本鏡頭信息的Burn-in,但是字體很小。由於製作時的寬高比是2.4:1,而素材實際的寬高比要比這個「高」很多(指的是寬高比要小),所以我們就有足夠的空間去把Burn-in放在2.4遮幅之下。而去掉遮幅後這些關鍵信息的Burn-in就能被看到了,這樣假如EDL的信息不充分時,還可以允許DI公司手動去做套底。
做一條DI可用的時間線,你需要」把它提煉到最小公分母「(意思是最簡單、最容易被DI公司接受的形式)。於是我對我的剪輯工程做了儘可能多的簡化。我的時間線其實本來就已經非常簡單了,大部分素材都在第一軌上,但是有一些備選鏡頭和特殊效果不得不放在了V1之上,另外還有一些」Matchframe「的剪輯點。我花了幾個小時去整理這些東西。到最後,V1之上就只剩下電腦生成的圖形,字幕和一些光學效果了(Optical Effects,一直關注我的同學一定知道這是什麼)。這麼做完全是出於的調色師的尊重,否則他們在套底時會有非常不愉快的經歷!聲音軌道也一樣。我把現場同期聲限制在了不多的幾個軌道上,大多數是對白。環境音、聲效、音樂也都被分別放在了各自的軌道里,便於區分。
由於我和DIT團隊在對Metadata的處理上十分小心,對於文件信息一致性的問題我們一點也不擔心。但我們確實為了以防萬一,在Avid Bin里把」Name「這一欄的數據全部複製到了」Source File「這一欄。但是DI公司說其實這一步可以省略掉。
在DI公司的所有要求里,比較麻煩和耗時的是為每一個帶有Optical效果的鏡頭做標記並提供具體製作信息。也就是說,所有的位移、縮放、翻轉、變速鏡頭都要被標記。之後所有的Marker會被連鏡頭信息和縮略圖一起列印出來,以便DI公司參考。我們製作時帶著2.4:1的遮幅,所以有足夠的空間可以對鏡頭進行重新構圖,所以很多鏡頭都做了輕微的位置調整。另外我也對需要特效製作的鏡頭進行了標記。
除了MXF格式的視頻參考,我還把整個時間線里的用到的素材全部都放進了一塊新的硬碟並把它交給了DI公司,這樣他們就可以在Avid里查看每一個鏡頭的信息了。
我花了不少時間用於整理Avid工程本身,整明白哪些是最新版本的時間線;另外要確保任何額外的素材比如臨時音樂、聲效和從網上購買的素材全部交到DI手裡。
文件交接完成後,在DI公司里究竟發生了什麼?我採訪到了DI公司的老闆Keith Roush。
」我們的流程非常簡潔「,Roush說道,」我們使用你給的Avid工程,而不是EDL、OMF、AAF或者XML,這樣我們就可以獲得最完整的metadata。有時我們也會根據項目需求選擇使用AAL或者EDL,通過把它們載入Nucoda,來把素材重新套底到相機原始素材。我們需要的數據通常都是最基本的比如卷號(Reel Name),片段名稱(Clip Name),時碼(Timecode)。只要Avid工程里的這些信息是正確無誤的,那麼這將是一系列非常自動化的過程(指套底)。(這一段描述看得出來,這家DI公司一定是各種規模的項目都會涉及,小片廣告片MV等等習慣用比較簡潔的流程,而工業級的電影製作,還是第二種方法用的多。)
」你會需要在你的調色系統中進行原始文件的套底工作,這樣當你在做調色時,你就可以獲得最大限度的空間來對原始素材進行調整,你仍有機會對剪輯點進行更改。我們給予了導演充分的修改權,直到最後的一刻。」
「任何Optical效果應該可以在你完成調色工作之後直接在系統里繼續完成。我們使用Nucoda作為主要的finishing工具。我們讀入4k、5k、6k的R3D文件導系統里,系統對其處理成4k的無壓縮DPX序列並載入我們的SAN存儲系統。我們的基礎設施搭建得很到位。16G的光纖把所有工作站全都串聯了起來,這樣我們便擁有了一個十分集中化的工作流程。於是在我進行調色的同時,我的助理們就可以著手解決一些技術問題。我們對影片的大部分進行了預調色,然後導演花了三四天的時間把最終版確定了下來。隔了一兩周之後導演再次回來,做最終母版的審閱。調色的周期大概在三到四周,套底的工作則是在這之前三到四周展開的。調完色之後,製作物料又花了我們幾周的時間。」
(接下來主要就是講在Nucoda里調色的一些過程,都比較淺顯。在後台認識了現在就在這家DI公司工作的Jimmy同學,據他說現在公司也不用Nucoda而轉輾Resolve了。而且國內也基本沒有用Nucoda的。所以綜上,我就不翻譯這一段落了,有興趣的同學可以點擊閱讀原文:https://www.provideocoalition.com/post-production-workflow-for-feature-film-war-room-part-2-2/)
「我們首先把需要用於VFX製作的鏡頭全部導出(Pull)為LOG色彩編碼的DPX序列。隨後我們對原素材進行調色,並把調色結果生成一個用於製作時監看的LUT,同導出後的DPX一起發給特效公司。這個LUT用來告訴他們,鏡頭最終的色彩風格會是什麼樣子。當然這個LUT的信息是獨立於畫面的,DPX還是和原始素材風格保持一致。(把LUT載入到畫面並渲染出來,這個叫做bake in。原文說的是」but the lut was not baked in to the footage that we sent them」。我認為後期色彩管理的基本原則之一,就是顏色應用的可逆性。如果把LUT直接Bake在畫面里了,那這就是一個不可逆的過程,而且很可能會裁切掉色彩信息。)素材完整的動態範圍都被保留在了我發給他們的DPX里,所以當特效公司把完成的鏡頭髮回來時,所有信息都是和之前一致的。這時我再套上這個監看用的LUT,就會對最終成片效果有一個大概的了解。」
(再下面這段講的是一款基於網路的片尾字幕生成器叫做Endcrawl,生成一條2k的片尾字幕價格是499美刀,4k的是999美刀。裡面會有模板,所有排版上來說最起碼不會很難看。很多國產片的片尾字幕的排版,完全讓人不知所措。沒有測試過是否支持中文,大家可以自己看看。有demo版可以進行測試。網址:https://endcrawl.com)
大家所有的努力都是為了影片最終可以出現在影院的大屏幕上。「我們最終交付的物料是數字母版(DCDM,Digital Cinema Distribution Master),它是一個XYZ色彩空間16bit的TIFF圖像序列。在打包DCP之前,我們會把DCDM在放映廳為導演播放並做最終檢查。導演對次非常興奮,因為他看到的是真正的無壓縮的4K畫面。雖然DCP也是4K,但那都是經過比較嚴重的壓縮了的圖像。這也是大家第一次和僅有的一次觀看無壓縮版本,整個DCDM有足足6個T大小。「
」聲音公司離我們只有幾英里的距離。他們會把終混的母版(Print Master)交給我們來製作最終的DCP。QC(Quality Control)之後,DCP會發到Deluxe去大批量製作發行拷貝。」
我問了Roush關於DCP傳輸的問題,他解釋到:「這個方式正在發生改變。這部片子的DCP大小是250G左右,其實並不是很大。從6TB到250G,這就是DCDM和DCP的區別。DCP會被放進一塊特製的叫做CRU的硬碟里,它可以與放映廳的伺服器接駁。如果他們決定直接與影院對接,那麼就會用到這種硬碟。一些影院可以直接通過衛星傳輸下載,但是有時效限制,如果錯過了,就只能再通過硬碟傳輸文件。」
相比膠片時代的發行拷貝,DCP要便宜很多。以前一個正片(interpositive)要3萬美元,另外給每塊屏幕的拷貝可能要再花費1500美元。而一個DCP加上CRU硬碟,每個影院才需要200美元。
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總體來說,這個流程很適用於一些中小成本影片的製作,一些細節之處更是值得國內所有同行學習。電影工業的概念天天都在講天天都在聽,爆炸越多機器越貴特效越複雜就是工業了?差遠了。真正的工業化,即使在小型項目上也可見一斑。
譯者:新片場創作人 黃爍
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