遊戲直播:催生10億美元級「玩家」的熱土
3月6日,歡聚時在代發布2014年財報的同時,宣布2015年將向虎牙(YY遊戲直播)砸7個億,用於研發、硬體升級及市場推廣。
2013年起,國內陸續出現多個遊戲直播平台,例如鬥魚TV、YY遊戲直播、戰旗TV、風雲直播、17173直播等,但沒有在遊戲玩家以外引起很大關注。2014年初,DeepField一份《全美互聯網峰值時期流量來源佔比》的報告顯示,2014年2月的第一周Netflix、谷歌、蘋果佔據前三位,名不見經傳的Twitch超越Facebook、亞馬遜、Hulu這樣在美國家喻戶曉的網站排名第四。隨後傳來谷歌、微軟參與競購,Twitch以9.7億美元被亞馬遜高價收購的消息。
2014年,與視頻網站瘋狂燒錢相似的一幕再度上演,遊戲直播行業一時間風起雲湧,曾經的藍海似乎一夜之間變紅。而不久前在美國Twitch上出現的一次盜播事件更是讓市場擔心遊戲直播平台會受制於遊戲版權方。不少人眼裡這個新興領域已是水深水熱,滿目瘡痍。
其實,遊戲直播在變現能力和內容成本方面比網路視頻有較大優勢,版權是個問題但不象一些人想像的那樣嚴重。隨著遊戲直播市場用戶數量不斷擴大,行業發展前景非常誘人。
Twitch成長之路
2011年正式成立的Twitch是一個在線遊戲直播的平台。隨著現代遊戲的觀賞性越來越強,電子競技的粉絲不少於籃球、橄欖球、棒球等傳統項目。在許多90後心中,電競就是真正的比賽而不是遊戲。
Twitch變現方式有兩種:會員費和廣告。會員可訂閱「頻道」並根據等級獲得特權(如去廣告)和表情,廣告收入通過插播及遊戲推廣實現。
2013年底,Twitch直播全球英雄聯盟(LOL)冠軍爭霸戰時,在線觀看數達到數百萬。Twitch從此聲名鵲起。到2014年一季度末,Twitch平台已聚集了100多萬主播和4500萬月活用戶,獨立IP高達7000萬!微軟的XBOX One、索尼的Playstation 4都支持Twitch分享,玩家只需按下手柄上的某個功能鍵,就可以上傳視頻。
Twitch的崛起自然引起巨頭們的覬覦,據傳微軟、谷歌、亞馬遜都有意收購。2014年8月25日,亞馬遜宣布以9.7億美元收購Twitch。
2014年一季度,Twitch月度覆蓋人數已超過5500萬,每月觀看時長130億分鐘,平均每人每天觀看時長達106分鐘!
做為遊戲大國,韓國遊戲直播網站也異常火爆,頂尖主播影響力甚至超出網路成為文化名人。目前,AfreecaTV是韓國最著名的網路直播平台,每天有3500個頻道同時播出,內容涵蓋遊戲、娛樂、體育及電視節目,主播超過20萬名,PC端加移動端日訪問量(UV)超過350萬。
臨近爆發期的狂躁
美國一個不為人知的網站,流量超過了Facebook;創立僅三年的電子競技直播平台被亞馬遜以近10億美元收購……這些「滾燙」的數字讓中國的從業者和風投興奮莫名。一時間,中國冒出一大批Twitch的「表親」,正象虎嗅作者丁鵬gamewower說的那樣:「畢竟一個10億美元甚至可能更高的創業項目並不是什麼時候都能發現並且在合適的時候進入。」2015年,國內遊戲直播賽道上令人關注的選手有5位:鬥魚、虎牙、戰旗、龍珠、火貓。虎嗅3月13日發文對五大遊戲直播平台進行了盤點。
艾瑞發布的《中國遊戲直播市場研究》將中國遊戲直播市場發展分為三個階段:一是初創期(2013-2014年):核心用戶為PC端競技類遊戲愛好者,電競遊戲玩家滲透率非常高,通過遊戲直播平台,這些用戶尋找到了聚集的網路場所,追隨喜愛的電競明星;2015年將進入沉澱期:依然以電競遊戲愛好者為主,但是更多長尾遊戲內容的加入,使得更多小眾遊戲用戶加入。2016年將開始進入爆發期。
主機遊戲隨著設備終端的解禁進入遊戲用戶群體,會帶來一定規模的遊戲直播用戶,接著遊戲直播平台向移動端的遷移,並且伴隨著移動端視頻錄製技術的提高,手機遊戲直播將會帶來更大規模的用戶量。預計2016年遊戲直播用戶將破億。
遊戲直播市場巨大的發展空間吸引了各路資本加入。據不完全統計,遊戲直播在短短一年間吸引了紅杉、軟銀、騰訊、華西村等機構超過1億美元的投資。
值得一提的是,電競也是王思聰、孫喜耀等富二代、富三代熱愛的創業項目。學習打理老爸的「磚頭瓦塊」與「邊玩電競邊創業」相比,簡直是一個在地獄做苦力、另一個在天堂打遊戲。最近,王思聰創辦的iG電競俱樂部選定戰旗TV為贊助商,而其投資鬥魚TV的消息還有待確認。
充足的資本總是會抬高要素成本,進而引發爭奪戰。例如,資本湧入房地產會造成土地、建材、人力成本上漲。2014年以來,遊戲直播平台之間的主播爭奪戰達到白熱化。從2014年初,知名主播身價暴漲了10倍,主播們數錢數到心慌,不相信自己值那麼多。這種違背常識(common sense)的現象令人側目,成為認定泡沫、看淡遊戲直播的重要依據。正象業內人士點評的那樣,2014年「紅了主播,虧了平台,忙壞VC」。
其實,主播身價高是新進資本追求捷徑造成的短期現象,千百萬玩家中會湧現眾多優秀主播,鬥魚主張全民參與方向是正確的,而虎牙則繼承了YY主打美女主播的一貫風格,平台對主播的依賴會逐步降低。
對版權問題不必過度擔憂
視頻網站興起之初版權是白菜價,各家羽翼豐滿之後開始以版權做為攻擊對手的武器。幾乎所有的視頻網站都是原告,同時又都是被告。高昂的版權負擔造成全行業虧損,即使經歷一番洗牌,優土、愛奇藝仍然看不到盈利的曙光。不料,這一幕早早降臨在遊戲直播行業,而且路數與視頻網站大同小異:千方百計謀取獨家播出權,與盜播自家內容的現象做鬥爭(包括在適當時機盜播別家內容作為報復)。
由於各遊戲直播平台內容交叉,加之頻道、主播眾多,誰也不敢保證自家網站絕對不存在盜播。所以,目前各家對盜播的反抗手段主要還是微博聲討。前一段時間發生在Twitch上的盜播事件,更是令遊戲直播的版權問題成為焦點。有分析認為,版權方可以禁止直播平台直播某款遊戲,從而限制遊戲直播平台的發展。
這種擔憂是站不住腳的。
遊戲直播的版權分為PGC(賽事資源)和UGC兩種。PGC版權歸屬賽事主辦方、製作方及賽事品牌保有方所有(Twitch盜播事件中,被盜播的是賽事),UGC版權則屬於玩家。
遊戲直播對遊戲推廣的作用越來越大並已成為遊戲生態的有機組成部分,收緊遊戲直播版權對手勢必乘虛而入,遊戲研發、運營商對此心知肚明。有人根據騰訊持有Riot 92.78%股份,斷定騰訊可以對遊戲直播平台說不。但據業內知情人士透露,為了國內電競行業的生態建設,Riot 將會向遊戲直播平台提供PGC版權。
玩家創作的內容版權屬於該用戶,直播這些內容(UGC)不屬於侵權行為。2013年,韓國政府頒布法律:任何個體、組織只要購買正版遊戲,均可錄製傳播遊戲畫面而不構成侵權。
由於版權費用昂貴,視頻網站寄希望於自製劇,但象《紙牌屋》那樣的佳作少之又少。相比之下,採用UGC模式的遊戲直播平台,壓縮內容成本的空間非常大。
遊戲直播比視頻網站有更好的明天
與視頻網站相比,遊戲直播的變現能力強得多。除了象Twitch一樣收會員費和賺廣告費,各直播平台已開始嘗試頁游、手游的聯運。
頁游聯運的數據顯示:直播平台的用戶留存率、付費率、ARPU值都遠高於其他聯運平台。在已近飽和的頁游市場,直播平台做為新渠道異軍突起,受到廠商追捧。手游聯運前景更加誘人,直播平台從中取得的收入將達頁游聯運的三倍以上。
總之,儘管出現天價主播、版權大戰等亂象,遊戲直播的「錢途」無量。對於各家直播平台來說,吸引高質量用戶、搶佔遊戲運營先機至關重要。
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