口袋妖怪 (Pokémon) 系列遊戲好玩在哪裡? |

【鄭子鵬的回答(300票)】:

居然上知乎日報了。。自從被 @孟德爾 大大點贊後一路飆升啊,感謝各位厚愛,嗯。。

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作為一個口袋妖怪的忠實玩家,我想也許我可以把我對口袋妖怪的一些看法告訴你。

口袋妖怪對於我個人來說,不僅僅是一個遊戲,而更像是一個世界,一個生態系統,而無論是每一部遊戲作品或漫畫或動畫,其實是在不停的將這個生態中的一些新的、未被發現的事情展現在我們這些「探索者」面前。

舉個栗子,像前段時間上映的環太平洋對於一些人(甚至我)來說,基本上就是在一個看似宏觀巨大的世界裡發生的一小撮時間段的一小撮人之間的故事,劇情什麼的說實話沒什麼意思,但我在人人上看過一篇文章,裡面講了一些包括除電影外包括的前傳漫畫、官方小說、世界觀設定等周邊衍生品中的內容《環太平洋》世界觀17種怪獸完全解析。也許就能理解那些忠實粉絲們為什麼會對這種聚在劇情上毫無亮點的電影如此追捧了。其他的還有類似魔獸世界(這尼瑪完全沒有主線劇情,就是許多小支線任務加資料片推動整個世界發展的)、eva、九州系列小說、盜墓筆記系列中也會有類似情況。

換句話說,某些小說或動畫具有使人看過後會有維基一下未被表現出來的情節的吸引力,即使人想探索一下更大的世界觀,此時,即便只是看到了一條以前沒見過的訊息(即便再平凡)都會使人興奮不已

那麼,回來看一下口袋妖怪,我從小學一年級開始看動畫,四年級開始玩遊戲,買口袋迷(一本關於口袋的雜誌)一直到現在上大二,從讀者到現在偶爾噹噹作者,都是因為整個口袋世界的未被發掘的「事件」任然在吸引著我,每一作遊戲,每一部漫畫,每一本雜誌我都在買,但也許不會像以前那樣玩的瘋狂,書也不一定都在看,但我仍在堅持,因為世界觀是一定在更新的,遊戲中某位npc有趣的支線劇情我可能不會去玩,但是僅僅百度一下或看雜誌中的介紹依舊能讓我了解,既滿足我對「口袋世界」的更多的求知慾。此時,就不僅僅是遊戲本身耐玩度的問題了(實際上,隨著年齡的長大,僅對於遊戲本身的興趣也許的確會降低,但對於世界觀的興趣只會更大的增長)。

譬如剛剛上市的《X/Y》來說,輝煌市的第二個口袋妖怪中心會有個NPC告訴你,大木博士的孫子(綠)來過卡洛斯地方留學,並且喜歡在再見的時候說バイビー~另外,10號路有個NPC會告訴你,阿克羅瑪來過10號道路做過研究;還有一個NPC會提到電漿團最近在合眾地區引發了一陣話題。這些細枝末節都會讓我們激動。

那麼最開始我是如何做到擁有那種「探索更大世界觀」的興趣的呢?這恐怕才是其他幾位所說的所謂的「童年的記憶」小時候任天堂就是娛樂,口袋大家都在玩,「被迫的」上手之後,慢慢地才增加興趣,滿地圖的跑來跑去和各種npc對話玩二周目也是為了增加世界觀,抓神獸什麼的歸根結底都是一個意思。你之所以會覺得沒勁,根本上講還是因為沒有「上手」。事實上,現在的口袋對於我來說,其實全都可以算是資料篇了。口袋的眾多周邊使得口袋妖怪目前可以說是擁有最大的獨立世界體系的一個新「概念」了,抱歉我實在找不出其他的詞來形容。至於對戰系統、培養精靈什麼的都只是當初用來吸引我們「上手」的噱頭罷了,眾多忠實口袋妖怪玩家入門的時候,這些東西已然足夠吸引我們進入這個世界了,放在當下環境,或許沒有什麼核心競爭力,但已經上手的玩家會永遠的追隨它的。

另附故事大綱爛俗的作品卻成為經典,是何故?@朱炫的回答,推薦

【金渡江的回答(118票)】:

先說結論:

口袋妖怪系列緊密地抓住了其受眾,青少年的心理與需求——孤獨和對夥伴的渴望。

就像口袋妖怪動畫最感人的劇情總是別離就像口袋妖怪動畫最感人的劇情總是別離

多少孩子小時候幻想和大雄一樣有一個不離不棄又神通廣大的哆啦A夢陪伴,以至於我們希望這一場童話永遠不會完結。

看數碼寶貝的時候,除了那些與夥伴們一同戰鬥的熱血,最感人的場景是末尾處當孩子們要回到現實世界時,巴魯獸追著那一趟歸途的列車,不斷呼喊著美美的名字。

舉兩部動畫的例子,是為了說明「夥伴」的這種情愫貫穿於,在口袋妖怪之前,沒有任何一款掌機遊戲能夠在「虛擬夥伴」這個層面這樣高地滿足青少年的需求。在口袋妖怪之前,Game Boy 上最受歡迎的遊戲是俄羅斯方塊——異常孤獨寂寞的遊戲。

口袋妖怪 ·黃對我而言是印象最深的一款口袋妖怪系列。它的獨特之處就在於皮卡丘始終跟隨在主角身後,隨時都可以轉身和皮卡丘「對話」,皮卡丘的心情、狀態都會有特別的顯示。

有沒有覺得這種模式有些熟悉?同樣在日本起源獲得成功,並曾在中國各大小學風靡過另外一種遊戲:電子寵物。有沒有覺得這種模式有些熟悉?同樣在日本起源獲得成功,並曾在中國各大小學風靡過另外一種遊戲:電子寵物。

當年的中國,Game boy 對於孩子來說還算是一種奢侈品,幾百元的價格不是都能負擔的起的。取而代之的是這種便宜而又能隨身攜帶的「電子寵物」(在日本叫做拓麻歌子,中國多為山寨版)。在電子寵物上,需要給寵物餵食、清理,然後寵物會成長、進化,甚至能夠在玩家間進行對戰、結婚,

口袋妖怪相比電子寵物,最大的優勢是數量龐大、體系健全的口袋妖怪系統。

口袋妖怪組成了一個有著完備「生態系統」的世界。每一個玩家都可以在這些精靈中找到自己最鍾情的那一個夥伴(當年我的一個哥們第一次打的時候抓了一個最初級的波波,不離不棄地用到了最後,把所有的好技能都給了它,然後被我的快龍秒殺,想想真是懷念)。而且口袋妖怪在遊戲中不斷在每一個細節強調口袋妖怪是人的夥伴:親密度的設置、每一代都出現的口袋妖怪愛好者協會,並且在通關畫面中也強調著口袋妖怪是伴隨著你一直成長的。口袋妖怪組成了一個有著完備「生態系統」的世界。每一個玩家都可以在這些精靈中找到自己最鍾情的那一個夥伴(當年我的一個哥們第一次打的時候抓了一個最初級的波波,不離不棄地用到了最後,把所有的好技能都給了它,然後被我的快龍秒殺,想想真是懷念)。而且口袋妖怪在遊戲中不斷在每一個細節強調口袋妖怪是人的夥伴:親密度的設置、每一代都出現的口袋妖怪愛好者協會,並且在通關畫面中也強調著口袋妖怪是伴隨著你一直成長的。

(通關後所用的口袋妖怪呀將記錄在檔案)

巧合的是,電子寵物和口袋妖怪的發售時間都是 1996 年。如果馬後炮地去分析,或許會得出在這一年,隨著電子遊戲機在低齡群體中的流行,亟需一款能夠滿足他們遊戲需求的遊戲,這款遊戲不是一款「孤獨」的遊戲,而是具備社交性、養成性的遊戲。當然這都不得而知,我們知道的是口袋妖怪與電子寵物時至今日都在青少年中有著廣泛的影響力。

可以說口袋妖怪找到了並開創了青少年遊戲最大的一個市場,角色扮演+養成。如之前知友所說,這是一個「範式」,如今國產的並在中國少年中流行的賽爾號,無不散發著口袋妖怪的影子。

回頭再看歷史,《口袋妖怪》還被認為改變了任天堂掌機的命運。

一個遊戲改變了任天堂後來的命運,那就是96年2月27日發售的口袋妖怪紅綠,當他發售的時候,任天堂全社都在忙於N64,掌機市場被忽視了,GameBoy的銷量也處於很低迷的狀態。儘管宮本茂也對口袋妖怪的開發提供了一些意見,但總體上來說任天堂並沒有將口袋妖怪紅綠作為一個大作看待,也沒有做足夠的宣傳,事實上口袋妖怪紅綠的首月銷量不高,沒有進入Fami通的銷量榜前十名,Fami通也只給其打出了28分的低分。

從第二個月起,口袋妖怪的銷量越來越好,任天堂才如夢初醒的開始為口袋妖怪大作宣傳,之前給口袋妖怪低分的Fami通也改口對其大加稱讚,口袋妖怪紅綠在後來的兩三年時間裡持續佔據Fami通銷量榜的前幾位,口袋妖怪紅綠和後來發售的藍全球總計賣出了超過3000萬份,成為和最終幻想、勇者斗惡龍並稱的日本三大RPG。

口袋妖怪的成功使任天堂突然發現被自己忽視已久的掌機市場的巨大潛力,隨後任天堂發售了Game Boy Pocket、Game Boy Color、Game Boy Advance、Game Boy Advance SP、Game Boy Micro以及現在的Nintendo DS和DS Lite。將掌機市場發展成足以和家用機分庭抗禮的巨大市場。

口袋妖怪引出了全新的RPG遊戲玩法,就是收集、養成、交換、追加。本來比較枯燥的練級變成了遊戲的主要趣味所在,而本來一個人玩的RPG也變成了人與人交流的媒介。

上述最值得關注的是最後一段話,收集、養成、交換,讓本來一個人玩的 RPG 變成了人與人交流的媒介。可以說口袋妖怪是開發掌機功能最完善的一款遊戲,尤其將聯機對戰、聯機交換的功能發揮到淋漓盡致。到了這個階段,口袋妖怪不僅僅是一款遊戲,而是一款社交產品。這是一個遊戲最成功的模式。在網路遊戲時代之前,能做到這種社交性程度的遊戲或多或少都具備著「交換」、「對戰」的元素,口袋妖怪是其一,後來的遊戲王也是一個。

(下圖懷舊向,我記得和小夥伴去城市規劃館寫作文的時候找地上的插座聯機,那時候電池真貴)

80 後、90 後這兩代人可以說是伴隨著電子遊戲成長起來的。

童年是一個「做夢」的年紀,而最受孩子們喜愛的就是那些造夢的機器:動畫、遊戲

如果說口袋妖怪好玩在哪,前人關於遊戲性方面的敘述述已經很完備了。但對於我來說,可能口袋妖怪更像是一個比動畫更觸手可及一些的幻想世界:在這個世界裡,人與寵物小精靈友好和諧地生活,而少年們都有著一群不可取代的夥伴陪伴著在世界探索。

歡迎來到口袋妖怪的世界。

【趙永峰的回答(35票)】:

僅僅就遊戲而言,拋開懷舊、生得逢時等因素,我認為口袋妖怪擁有很多可以使它受到廣泛歡迎的特點,否則也沒辦法隨便一款正統續作就全球上千萬的銷量。

要素豐富、自由度高。這個遊戲的確是有很多事情可以做。通關過劇情,收集寵物圖鑑,研究戰鬥系統、種果樹布置秘密基地選美比賽等等。而且這些要素並非強制性的,也不涉及評價或獎勵,於是玩家可以用一種輕鬆的心態來選擇自己喜歡做的事情。隨著劇情發展你可以在水上行走、登上瀑布,去探索很多原本你去不了的地方,再加上精心設計富有變化的地圖,使得探索成為一種有樂趣的活動。相比其他jrpg,各種讓人提心弔膽的時限分支、隱藏武器、稱號收集(甚至還和獎盃關聯什麼的),這種做法的受眾要更廣。而且很多jrpg核心在劇情體驗上,系統要素難以稱之為豐富,玩到一定時間後就是反覆的重複行為,能給玩家帶來的新奇感很有限。而玩家對劇情的審美也是眾口難調的。

戰鬥系統易於上手,但又變化無窮難於精通。拿起口袋妖怪不會玩,或者通不了關的人……應該沒有吧?它背後的戰鬥系統雖然簡單,但如果你細細研究會發現有很多內容,以至於我見過很多喜愛口袋妖怪的人是熱衷研究戰鬥系統的。通常jrpg的屬性相剋都只包含3-6種屬性(擁有6種屬性相剋系統的遊戲已經非常少了),但口袋妖怪(如果加上X/Y新加的妖精屬性)是18種。而且屬性之間可以組合,於是更加增強了戰鬥系統的變化性。這在這一方面增加了它的可玩性。

完善的捕捉培養系統。有一定難度的捕捉系統使玩家可以在捕捉這個行為中獲得成就感,通過培養寵物也可以獲得成就感,何況寵物設計得還很萌。而寵物交換、對戰系統,是不是一種早期社交要素的嘗試?雖然有很多遊戲都有捕捉培養系統,但做得如此簡潔而又不單調的不多。比如《Digimon World》,它的寵物會死雖然是一大特色,但不能不說這嚴重消弱了玩家的積極性;《FF13-2》也有嘗試寵物捕捉培養,但那麼丑的寵物你有興趣去養么?而且培養所需要的投入需要超多重複勞作……

【Lazyyeah的回答(28票)】:

新的世界觀,它呈現的是一個全新的有趣的世界。在那裡有多種多樣的寵物小精靈,這可是小學經久不衰的話題。

普遍性,而當你發現你的朋友也在玩這個遊戲,那你們就是同一個世界的人,那你們值得交流的話可多了!那時候沒什麼網路,基本上攻略都是口口相傳啊!「那個山洞太黑找不到路怎麼辦?」「去門口找閃光術,打完道館你就能用了。」「四大天王的龍系好難打」「去看看洞抓只冰系的」「我也想抓龍系的」「去流行瀑布最裡層有寶貝龍」「去戰鬥邊疆的船卡掉了怎麼辦!」「……」

可操作性,對於一個小學生,操作空間太大了!選初始精靈,組隊,騎自行車,釣魚,沖瀑布,種果實……光一個釣魚我就毫無抵抗力了……記得那時候看見水就要釣一釣……甚至以為路上的積水也可以釣魚……告訴我不只我一個人……

各種意外驚喜,比如剛出門遇到5級烈空座,結果沒有精靈球,用撞擊撞死了……還有在海底遇到過海皇牙……突然想起來在沙漠里轉了整整一天就為了找古拉頓的經歷!在狩獵樂園玩一天也是有過的…

嗯嗯……滿滿的回憶啊……從小學玩到了高中,從GBA到電腦模擬器,甚至當年的5230也玩過……

其實讓我總結它為什麼好玩,我也不知道,反正就上手以後就停不下來了……

最後說一句,我恨金手指……

【花小昕的回答(23票)】:

  • 範式的力量

  • 說的扯一點就是,它早年有實力,或者說運氣好,使得它積累的大量的原始資本,以至於能夠在很多年後仍保持強者地位。

    在遊戲匱乏的黑白掌機時代Pokemon紅綠橫空出世,直到現在裸眼3D的Pokemon XY??是不是有點像WAR3的熱門帶來了WOW的熱門?

    同樣的例子在互聯網行業也能看到。Blog、SNS、網購、團購、微博、LBS??熱的快死得快的行業里總有一些在多年後還能屹立不倒。Pokemon就像是SNS界的FB、Microblog界的Twitter、網購界的淘寶、[劃掉]安全界的360[/劃掉]??它們的產品本身有優秀之處,但活到現在的是它們,既是因為產品本身質量可以,也有運氣的成分。得到投資啊完成好營銷啊都是有運氣的成分在的。如果沒人偷偷塞一隻夢幻進紅綠的ROM也許口袋妖怪早就成為傳奇孤作了吧?在合適的時候出手(眼光)也算是被我歸到運氣了吧??可能不是最合理。但是再有眼光的人在產品得到市場反饋之前,也是不能確定自己是否處在最好的時機的。

    如果沒有Pokemon動畫的紅火,Pokemon能在兩代作品的空檔期中仍然保持熱度不減嗎?(讓我想起了號稱世界上最大的卡片遊戲廣告連續劇——遊戲王)Pokemon的動畫原來也只是周邊產品,但是它也反作用與Pokemon的遊戲(皮卡丘與黃版,不用多說了吧)。Pokemon動畫也曾經意外停播(3D龍事件)。如果運氣再不好一點,Pokemon動畫不恢復播出,那麼Pokemon遊戲也許??

    但是一旦你運氣夠好,你就有可能成為了整個所在領域的代名詞。

    現在所有怪物養成對戰遊戲都會被認為有抄襲Pokemon的嫌疑吧??

  • 收集、交換、分享
  • Pokemon主體是一個單機遊戲,裡面的圖鑑收集滿足了我們的完形心理需求。

    但是天殺的多版本、通信交換等設定使得單機無法完成全部的收集,這時我們心理上就格外希望能找到一個附近的Pokemon玩家進行聯動。潛移默化中Pokemon成為了一個會話中等待被挖掘的話題,具備了社交性。如果微信飛機大戰沒有好友排行榜,誰會一個人悶頭刷分呢?

    在掌機聯機遊戲中大概首先會被中國學生想到的不是Pokemon而是怪物獵人。不過區別在於,怪物獵人存在著單獨難以完成的高難度關卡(但允許單人進入),需要聯機以降低遊戲難度,而Pokemon即使單機進行遊戲也對主線遊戲的體驗影響甚微——劇情的完成是第一層完形需求,圖鑑的完成算是第二層,單機遊戲不影響基本的All Clear心理需求。

    另一方面形形色色的Pokemon的形象還是能夠吸引各種各樣的人群的,就算不玩Pokemon遊戲不關注現在Pokemon TV動畫的女生中也不乏喜歡皮卡丘的吧?

  • 獨特的數值設定
  • Pokemon與其他對戰養成遊戲是有自己獨特的一面的。

    這裡有點像是dota玩家黑LOL玩家一樣= =說dota是競技遊戲,lol是娛樂遊戲一樣(非黑,不黑符文什麼的,其實Pokemon網路對戰更像LOL的天賦分配)

    Pokemon既是休閒遊戲也是競技遊戲。

    RPG中人物能力升級的基本方式有以下幾種:

    A:固定函數設定,人物在某個特定級別的能力值是固定的(一般RPG)

    B:幾率提升設定,人物每一項屬性在升級時成長是有概率的(火炎紋章系列)

    C:升級得到能力點,自由加點

    缺陷:

    A:單調 B:通關凸點累,凸完點大家都是滿能力 C:一般不可逆,加錯點讓人糾結

    但是Pokemon並不簡單的是這三者的其中之一。Pokemon存在著幾項在遊戲中不以數字直接表達出來的參數:個體值、努力值、性格修正(不過隨著時代發展性格有顏色了努力能直接練了個體能查詢V了= =)個體值和性格使得你在通關過程中抓到的每一隻小精靈都是獨特的,努力值使得和你一起通關的精靈在能力上一般強於同等級野生精靈,這些要素可以加強深和你隊伍中的小精靈的感情,而不是「我辛辛苦苦練的精靈之後隨便抓」。對於輕度玩家來說,這種「不定數」能夠讓他們感到樂趣。而對於重度玩家來說,Pokemon的個體值/性格是可以刷/孵蛋刷到一個完美數值的,可以得到「極品Pokemon」這樣的存在,而努力值也是可以通過辛苦刷特定怪來精確分配的(但不是所有能力都可以加滿,必須有取捨),這樣的設定使得Pokemon也是一款精確的可控的競技遊戲。

    寫不動了以後也許會補充也許不會??

    【知乎用戶的回答(22票)】:

    你造嗎?

    多麼希望騎著噴火龍上學。

    多麼希望失眠時有個妙蛙種子。

    多麼希望有一隻稀有的迷你龍炫耀。

    多麼希望見識傳說中神秘的小精靈們。

    這是一個世界。你不懂么?

    好吧...其實我還想嘗嘗爆炒鯉魚王、清蒸鯉魚王、紅燒鯉魚王、糖醋鯉魚王、酸菜鯉魚王……

    咳咳

    【邢旭東的回答(21票)】:

    他給我了一個世界。

    【知乎用戶的回答(12票)】:

    口袋妖怪好玩在,這是我們童年的回憶。

    98年小學五年級,抱著黑白GB玩口袋紅(日文)的感覺,永生難忘

    【知乎用戶的回答(10票)】:

    有的人玩是為了收集神獸。

    有的人玩是因為精靈好看。

    有的人玩是被遊戲的劇情吸引。

    有的人玩是為了虐四天王虐冠軍。

    有的人玩是為了和同學對戰。

    有的人玩是為了享受培養精靈的樂趣。

    有的人玩是因為有對動畫和漫畫的回憶。

    玩一款遊戲一定是出於對某些方面的喜愛,這就是好玩的地方。

    【朱星洲的回答(5票)】:

    PM的吸引力來自於他的模式:捕獲+養成+對戰

    單以第三世代為例

    曾經我為了捕獲大黃魚把一條河上幾百個點垂釣一遍。因為只有一個點上可以釣到大黃魚。

    曾經我為了得到一條性格個體值合適的大黃魚讓抓到的那條生幾百個蛋並一一孵化。

    得到那條最終近乎完美的大黃魚後,給他喂葯練級直到能上戰場。

    但光有美麗龍不行,特防盾只是隊伍的一環,還需要強攻手快攻手物理盾屬性盾隊醫才能上戰場。

    當我最後湊成一支戰隊上戰網打的時候,那種成就感是難以形容的。

    說的我自己都燃了我去

    【餘波餘波的回答(4票)】:

    小時候被人說長得像秒蛙種子的路過……

    你們能理解圖鑑對於強迫症患者意味著什麼么……

    【Kiny元的回答(3票)】:

    玩到葉綠的一個洞穴時(記不清名字是什麼了),用注釋翻譯出所給的盲文:

    世間萬物

    均有其意義

    存在

    有其意義

    活著

    有其意義

    抱持夢想

    行使力量

    ものごと にわ

    いみが ある

    そんざい にわ

    いみが ある

    いきる ことにわ

    いみが ある

    ゆめを もて

    ちからを つかえ

    Everything

    has meaning

    Existence

    has meaning

    Being alive

    has meaning

    Have dreams

    Use power.

    真的掉出了眼淚,沒玩過的人永遠不會知道。

    【知乎用戶的回答(2票)】:

    當看到問題的那一瞬間我悲傷和快樂的兩條神經同時繃緊了,我從來以為這種感覺只會出現在不顧理智的熱戀中,但這一刻,我意識到……

    我錯了。

    我不僅想起了多年前那個陽光明媚的午後,還想起了無數個無眠的夜晚,無數個驚喜的早晨,甚至還能聞到某個夏天蹲在馬桶上時汗液急速蒸發的味道。

    哪個口袋玩家沒有一段辛酸史,哪個口袋玩家不是強迫症。

    你們怎麼能用這麼冷靜的語言分析它?

    怎麼可以用這麼不帶感情的辭彙形容它?

    口袋妖怪好玩在哪裡???????

    來!

    剖開你的胸膛!

    灑出你的熱血!

    讓他們看看這群人有多麼瘋狂!!!

    我想過用哪種文字來描寫這段歷程,最後想想,算了,跟著情緒走吧。

    這裡,你能看到我的幼稚、我的天真、我的憤怒、我的希望

    ——這些,都毫無保留得向你們展現著一個口袋玩家的成長

    1.引子

    大多數人都不是富二代,但總tm有那麼個比自己家有錢的多的同學。故事就從這麼一段不能稱之為友誼的友誼說起。

    那年,大約是2002年

    聰明如我也只上到了小學三年級,國有企業的附屬小學,沒多爛,但也好不到哪去。

    如今依然清清楚楚得記得的那個下午——陽光明媚,鳥語花香。我還不會用我的左手,右手也還沒成我的新娘。

    我像平常一樣邀請那個在我眼裡屬於富二代階層的同學來家裡玩耍,那天我見到了一個奇醜無比的神器——gba。

    一個什麼都不能幹只能玩遊戲的東西!!!

    你們可以想像這對於一個9歲的孩子幼小的心靈會造成多麼大的衝擊。

    我清楚記得他玩的是口袋妖怪紅,他選的噴火龍。

    屏幕一黑

    眼前冒出一隻大岩蛇,眼後冒出一隻我媽。

    她好奇地打量著這個電子產品,思考著它和哪裡不會點哪裡的區別。

    「這是什麼呀?」

    「阿姨,這是gba」

    然後,她問出了那個理所當然的問題

    「它怎麼用來學習啊?」

    我心想這下要遭,這貨智商又沒我高,萬一謊圓不過去咋辦。

    但他的回答還是讓我放下心來——「啊,它只能用來玩遊戲」

    謝謝你

    我此生再沒碰過gba及它的衍生品。

    故事到此結束

    (富二代:我戲份這麼少?

    …………滾粗)

    留坑待戰!!!

    【付強的回答(2票)】:

    進化時得快感。收集的樂趣。劇情的起伏,走迷宮愛好者的執著,變態的升級癖好。

    【譚若愚的回答(2票)】:

    腦殘粉來補充一下。

    Pokemon好玩在哪裡?在於它的四個元素,收集,培養,交換,對戰

    對比一下80,90的童年回憶《數碼寶貝》,作為一部世界觀有相似之處的動漫,數碼寶貝只有培養與對戰這兩個元素,但即便如此,那個時代的我們依舊看得如痴如醉。所以可以想像,當面對一個代入感如此之強的《Pokemon》,我那時所想的便是 if only I could live in this world。

    回到這四個元素,Pokemon也是將之融合地十分之好。捕獲全部的精靈,完成圖鑑,總是我們玩每一代作品時的終極任務,而有些精靈只在特定版本出現的設定又要求了我們與其他玩家進行交換,聯機之時又不免地想和小夥伴切磋一下,而進行切磋之前,又要求了我們要精心培育自己的精靈。而且即便單單拎出任何一個元素,無論對戰還是培養,它的系統設定之豐富玩法之多樣都是令人讚歎的。

    所以說,當你說你也練出過100級的精靈,卻不知種族值,努力值,個體值,不知性格修正,寵物特性的話,或許你已經錯過了很多。

    當你給精靈配上了各種屬性4個威力90的技能,卻不知靠生蛋遺傳,回憶技能,你的精靈還能學會其他更為有用的技能,或許你又錯過了很多。

    當你也組出了六隻的戰隊,刷了一遍又一遍的四天王與冠軍,卻不知隊伍中的各個精靈的角色,也不知強化技能,消耗技能,或是天氣,接力棒這些的作用,你真的錯過了很多。

    一時只能回憶地起來這麼多了。

    最後說點題外話,任天堂萬年都沒能把自己的硬體水平提高上來,但它還是靠著這些口袋,塞爾達,馬里奧,火焰紋章等牢牢把握了無數粉絲的心。。

    【是一的回答(1票)】:

    收集要素、精靈多樣性;劇情還行,對戰熱門。當然本人比較看重其中把精靈創造出來的文化源泉啦……

    【黃劍興的回答(1票)】:

    當每年暑假把銀版和綠寶石8.0走一遍之後,我覺得,可能是這些原因:

    1. 和小夥伴一起抓「夥伴」的記憶。(可能這只是屬於這一代90後的生活。)
    2. 151,251,386在等著我!難道你不覺得它們可愛的要緊?集齊圖鑑吧少年!
    3. 冒險的世界,這對於當年簡單的娛樂生活簡直是難以想像!
    4. 多麼希望真的有這麼一個世界的願望。
    5. 對更強大力量的追求!(當然在遊戲中也很容易達到)
    6. 可選擇性太強,線路太多,每一次你都可以換一套陣容(種族值),換一套技能,換一套努力值來迎接挑戰。
    7. 有太多的彩蛋和挑戰情節,當然,還有孜孜不倦做著hack版本的同好。

    這些,都能給我帶來快樂

    【雍新哲的回答(1票)】:

    1.結合寵物小精靈,是80,90後兩代人的回憶。2.龐大的世界觀,而且得益於寵物小精靈的風靡,上手沒有難度,而且遊戲的魅力也能因為動畫而展現(收集徽章,捕捉精靈、神獸等等)3.豐富的玩法,而不是單一的走劇情,即使通關也有很多事情可以做。遊戲壽命很長。4.通過捕捉稀有精靈(皮卡丘,超夢,雪拉比,古拉頓等),豐富的捕捉系統(會受到狀態,性格,等級,球等)來從中獲取難以比擬的成就感(至少當我捉到天空龍的時候,興奮了很久)。以上,歡迎補充指正。

    【黎燁的回答(1票)】:

    就我個人而言,喜歡口袋妖怪這種自由自在、四處旅行、又不會感到孤單的感覺

    原文地址:知乎


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