暴雪CEO莫漢:我不做骨灰級玩家
8月31日,暴雪娛樂公司「魔獸世界」新資料片」巫妖王之怒」中國上線的發布儀式暨玩家見面會,麥克·莫漢身著魔獸紀念版T 恤親自到場造勢
暴雪娛樂已經成為全球遊戲界的一個指標:他們是全球最賺錢的遊戲公司,他們的遊戲在全球擁有數億玩家
身為暴雪娛樂公司CEO兼聯合創始人,麥克·莫漢說他不是遊戲的主要設計者。他說自己會花許多時間玩遊戲,但不像史玉柱那樣是骨灰級玩家。除了遊戲,他還非常喜歡戶外生活。8月31日,暴雪娛樂公司「魔獸世界」新資料片「巫妖王之怒」中國上線的發布儀式暨玩家見面會,麥克·莫漢身著魔獸紀念版T恤親自到場造勢。談到中國合作方網易,莫漢表示:「我知道丁磊在中國互聯網領域是非常有天賦的領軍人物。他的團隊包括他本人也玩遊戲,我們更看重的是他們的精良團隊。」
文/ 莫書瑩 胡攀(實習) 人物攝影/ 覃斯波
位於上海閘北區的多媒體產業基地看上去與本市任何一個高科技園區沒什麼不同,一排排寫字樓毗鄰而居,IT精英們在這裡進進出出。
但在8月31日,當你走到產業基地內一座叫「幻維數碼城」的辦公樓,立刻就會被裡面的魔幻場景嚇一跳:整個一樓大廳被打扮成一個充滿異域色彩的魔境,地板以三維圖畫的形式裝扮成懸崖,走在上面的人彷彿隨時都會跌入萬丈深淵;而在「懸崖」的那一頭,一座冰冠城堡正初露崢嶸,走過一道不斷噴出冰冷霧氣的過道,迎接你的是一個被光影襯托出的黑暗世界。
在那裡,一個披掛華美盔甲的武士在狼煙中慢慢走出,緩緩來到一大片巨型冰雕中,伸出雙手,將冰封已久的寶劍拔出,高舉過頭,指向遠方……
周圍觀看的人群不時爆發出一陣陣暴風雨般的掌聲、口哨、尖叫。
這就是暴雪娛樂公司「魔獸世界」新資料片「巫妖王之怒」中國上線的發布儀式暨玩家見面會。
就在該片正式登陸中國前幾日,摩根斯丹利出台了一份投資報告,報告稱該片審批通過將繼續提升《魔獸世界》的表現並增加網易的營收,為此大摩繼續維持網易「增持」評級。
當日,暴雪娛樂公司CEO兼聯合創始人麥克·莫漢(Mike Morhaime),身著魔獸紀念版T恤到場造勢。對於玩家而言,這位電子工程系的畢業生,如同來自神秘境地的巫妖王,是他們現實世界中的超級偶像。
自1991年莫漢和兩個朋友成立暴雪娛樂公司以來,他們憑藉為數不多卻製作精良的作品在遊戲界颳起了一陣「暴風雪」。在莫漢的領導下,暴雪娛樂已經成為全球遊戲界的一個指標:他們是全球最賺錢的遊戲公司,遊戲玩家的代言人,同行的指路人。
即便是在沒有發布一款新遊戲的情況下,暴雪娛樂業務部門在2009年的營收依然達到了12億美元。2010年7月,暴雪娛樂先後在美國本土和世界各地推出經典遊戲「星際爭霸Ⅱ」。據最新報道,自「魔獸世界·巫妖王之怒」8月31日下午1點正式開服,伺服器數量持續增加,該款遊戲新增設的「死亡騎士」職業迅速爆滿。
8月29日下午,距離《巫妖王之怒》上服不足48小時,麥克·莫漢在上海接受了《外灘畫報》專訪。
B=《外灘畫報》
M= 麥克·莫漢(Mike Morhaime)
「收費向來是一個比較複雜的問題」
B:暴雪娛樂公司剛剛推出了「星際爭霸Ⅱ」。「星際爭霸」遊戲一直被看作是暴雪娛樂公司旗下最有影響力的遊戲,在之前接受美國媒體採訪時,你也提到這是你個人最愛的一款遊戲。可是,為什麼要在12年以後才推出「星際爭霸Ⅱ」?
M :其實推出「星際爭霸Ⅱ」這個主意並不是剛剛才想到的,大約早在幾年以前我們便有了這樣的一個計劃,但這絕對是一個非常龐大的工程。「星際爭霸」推出以後受到了全世界各地玩家的追捧,我們當然必須保證「星際爭霸Ⅱ」能帶給玩家更好的體驗。當然,暴雪娛樂旗下不僅僅這一個遊戲,比如,我們還在開發「魔獸世界」,所有人幾乎都在滿負荷運轉,最後不得不招兵買馬,擴大團隊來應付比我們原來想像中還要多的工作。我現在真的很高興,「星際爭霸Ⅱ」終於能夠按期推出。雖然它還沒有在中國上線,但我可以向大家保證,這真的是一個非常棒的遊戲。
B:我在網上看到很多有關「星際爭霸Ⅱ」的討論。其中就這款遊戲的收費模式有一些爭議。「星際爭霸Ⅱ」並不支持區域網,玩家必須在線玩,這就意味著除了為《星際爭霸》支付費用,還需要支付在線費用。有評論說,暴雪娛樂希望通過新的付費模式賺更多的錢。對此,你怎麼評論?
M:收費向來是一個比較複雜的問題。「星際爭霸」推出以後迅速地吸引了許多玩家,「星際爭霸」的收費模式是一次性地購買遊戲爭端,你可以單機打或者是建立一個區域網打。我們推出「星際爭霸Ⅱ」的時候就想讓它與「星際爭霸」有所區別,所以我們增加了諸如3D 等新的技術,讓整個遊戲環境更有戲劇張力;另一方面,「星際爭霸Ⅱ」也提供了在線玩的方式,我們並不是為了賺錢考慮,主要是希望可以與「星際爭霸」保持一個相對的平衡,為全世界的玩家提供一種新的選擇。在收費方面,《星際爭霸Ⅱ》在美國的售價是60美元,我認為這個價格很平易近人。
B:《星際爭霸Ⅱ》7月在美國上市,許多中國玩家目前最關心的問題就是,這款遊戲什麼時候會進入中國?還有人猜測這次你來到中國是否就是與推出這款遊戲有關?
M:我們這次來主要是為了推廣另一款遊戲,「魔獸世界」新資料片「巫妖王之怒」。我們也會持續在中國推出一些新遊戲,其中當然也包括《星際爭霸Ⅱ》,我們希望它可以儘早與中國玩家見面,但現在並不方便透露具體的時間。
「中國的玩家對於暴雪娛樂是非常重要的玩家」
B:據說為了拿到批文,暴雪娛樂有幾款在中國推出的遊戲其實都做了不同程度的修改,這是否也算是暴雪娛樂在中國市場面對的一大挑戰?
M:我並不認為這是一個挑戰或是阻礙。我認為每個市場都有一些自己的特色,在這方面暴雪娛樂一直遵循的宗旨就是:首先必須尊重本地文化,同時也必須保證遊戲的質量。我認為我們在這方面沒有任何問題。
B:你們目前針對中國的一些規定,對部分遊戲環境進行修改,這些工作是在美國完成的還是在中國完成的?
M:多數是在美國完成的,不過我們現在也非常重視團隊的本土化。在中國目前我們在上海已經有了分公司,也會負責一些修改工作。
B:有國外媒體的報道指出,雖然目前暴雪娛樂旗下的「魔獸世界」在中國非常火爆,但中國市場的運營收入其實只佔暴雪娛樂全球市場很小的一部分。你們去年剛剛換了合作方,對暴雪娛樂在中國市場的前景你們怎麼看?
M:我不是很確定你從哪裡看到這個報道,暴雪娛樂公司的原則是不披露地區贏利情況。但你剛才說到一點非常正確,我們的遊戲在中國的銷售非常火爆,暴雪娛樂公司也視中國是一個非常重要和有潛力的市場,中國的玩家對於暴雪娛樂是非常重要的玩家。我們與網易的合作也非常愉快,我認為他們是非常好的合作夥伴,一切都在往更好的方向發展。
B:關於中國市場的另一個疑問來自於同類的中國網遊公司。目前,暴雪娛樂是全球範圍網遊的標杆企業,也是許多新崛起的中國網遊公司的偶像,許多本地網遊公司的運營模式完全是依照暴雪娛樂的模式進行的。說得更直白一點,許多國產的遊戲有照搬暴雪娛樂之嫌,在這方面你是怎麼看待的?你認為這些本土公司是你們在中國的潛在對手嗎?
M:我們也的確看到目前行內有許多與我們類似的遊戲,但我們並不是很擔心。暴雪娛樂與其他同類公司的不同之處就是:我們並不跟別人比較,而是全心全意做好自己。我們遊戲的成功因素並不僅僅是遊戲本身,其實遊戲本身只不過提供了一個背景,就好像上下文;相比之下,更重要的就是給玩家提供怎樣的一種遊戲體驗,這是吸引他們繼續玩下去的主要原因。我們所做的一切,包括更新技術和遊戲環境,提供多種玩法等多是為了吸引玩家。我們非常注重玩家的反饋,作為觀測指標,我們也會做一些在線數據統計,例如這個遊戲吸引玩家數量,而且我們也會在網上實時檢測玩家的反饋,並以此改善遊戲。
B:這讓我想起此前讀到一些關於暴雪娛樂的故事,比如想在暴雪娛樂找到工作,你必須是一個遊戲玩家。你剛才不斷提到與網易良好的合作關係,你們在挑選合作夥伴時是否也秉承挑選員工一樣的原則,必須是個遊戲玩家?
M:我們挑選合作夥伴的標準一直非常清晰,那就是他們必須理解暴雪娛樂的文化,必須欣賞高質量的遊戲,也要尊重我們的價值觀:趣味至上、玩家第一;當然如果合作夥伴是遊戲玩家那就再好不過。說到網易,我知道丁磊在中國互聯網領域是非常有天賦的領軍人物。他的團隊包括他本人也玩遊戲,我們更看重的是他們的精良團隊,他們希望把更多的暴雪娛樂遊戲帶到中國市場中來,因為他們能感覺到暴雪娛樂的遊戲和其他遊戲是不同的。
B:如果說到中國的網遊行業,就不得不提到另外一個知名人物—巨人網路的史玉柱。據說他非常推崇暴雪娛樂的模式。在他的公司,所有員工必須會打網遊,而他本人現在則是個骨灰級玩家,每天花費近10小時玩遊戲。作為暴雪娛樂的CEO,你怎樣評論這樣的管理模式?
M:遊戲開發有不同的階段,的確到了最後階段,公司的整個開發團隊包括我自己都會花費更多的時間來玩我們開發的新遊戲,也會時時查閱我們的官方論壇和其他相關論壇,根據反饋意見做相應的改進。不過我沒有像他(史玉柱)那樣,一方面是因為我實在是太忙了,更主要的原因是我們的玩家來自世界各地,說不同的語言,絕大多數我完全聽不懂,所以還是要依靠我們在各個地區的玩家社區團隊和玩家進行溝通交流,獲得反饋以後做成英文報告再提交給我,我認為這是我們公司非常重要的一環。
「我不是主要設計者」
B:在過去那麼多年,暴雪娛樂源源不斷地推出各種遊戲,並且幾乎都成了精品。作為暴雪娛樂的創始人、CEO和遊戲主要設計者,你能告訴我,這麼多年你保持源源不斷創作靈感的秘訣是什麼?
M:雖然我是CEO和創始人,但我倒不能說是主要設計者。我們公司和其他公司不太一樣,暴雪娛樂強調的是團隊,雖然有一些遊戲也是由個人設計的,但更多的還要依靠合作,公司里每個人都會殫精竭慮地為公司遊戲出謀劃策。除了設計遊戲外,設計團隊會將平時每個人的小點子、好點子都搜集起來,用來進一步完善遊戲。
B:網上暴雪娛樂的粉絲評價說,暴雪娛樂的每款遊戲都很出色,主要原因是由於創始人本身首先是遊戲玩家,其次才是商人。你滿意這樣的評論嗎?
M:當然非常滿意,因為他們的確了解暴雪娛樂的原則。在我們看來,必須首先要有精品遊戲,才能考慮商業因素,如何把這個遊戲帶給更多的入。反之,如果這個遊戲不夠精彩,其實我們在商業上會碰到許多問題。
B:你從小就喜歡玩遊戲,你們在1994年創立暴雪娛樂公司,但在那個時候這行的規模遠不如現在龐大,你經歷了什麼,才讓你開始意識到這個真的可以成為畢生追求?
M:其實我們最初做的項目並不是遊戲設計,而是幫助其他公司改良他們製作的遊戲,比如將只能在PC上運行的遊戲改編成蘋果版,也正是因為擁有這些經驗,讓我們熟悉了遊戲行業的運營規則。漸漸的,我們自己開始設計遊戲,一步一個腳印發展至今,從來沒有落在別人後面。
B:所以說你們的發展算得上是一帆風順,從來沒有遇到過什麼挫折?
M:我們也遇到過許多困難,但我覺得我們的聰明在於:我們能分辨出哪些是最重要的問題,哪些不是。說實話,我們在創業初期的機遇很好,當時電腦遊戲規模並不大,5 到10個人不費幾天就可以開發出一個,所以我們發展得很快。但現在,如果要開發一個大型遊戲,動輒要耗費數百人、幾年的時間。假如我現在開始創業,也還是會選擇從一個簡單的平台做起,比如我會選擇做一些適用於iPhone軟體的小遊戲,然後再慢慢開始做大型的。
B:你剛剛談到iPhone,你認為像iPhone這樣的手機會帶來遊戲行業的變化嗎?
M:當然會有一些改變。其實我們現在也有一個移動開發團隊,不過他們不是像iPhone這樣開發獨立的應用軟體,而是幫助現有的玩家改善遊戲體驗。
B:作為暴雪娛樂的CEO,你怎麼形容那些遊戲玩家?在中文裡有一個詞來形容這些足不出戶、長時間坐在電腦前玩網路遊戲的人,叫他們「宅男」;人們通常認為「宅男」們花了太多的時間生活在虛擬的世界裡,缺乏正常社交能力。你自己是一個「宅男」嗎?
M:我不認為那些喜歡把很多時間花在網路上的人就是不喜歡社交、內向的人,其實並非如此。我們搜集了許多信息,我們的許多玩家都很喜歡社交,通過網路遊戲交上了不同的朋友,從線上走到線下,成為現實生活中很好的朋友。談到我自己,我本身的確是花了許多時間「宅」在家裡,花許多時間玩遊戲。不過除了遊戲,我還有許多興趣愛好,比如看科幻小說,打撲克牌,玩音樂;而且我個人非常喜歡戶外生活,例如我很喜歡打網球。我認為凡事如何找到平衡點是最重要的。
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