影視動畫編劇學
07-22
眾所周知,動畫所表現的是我們現實生活中不存在的虛幻空間,動畫的基本特性在於它是憑藉想像創造的一個誇張的世界。有人認為:「從(20世紀)30年代美國的《白雪公主》到60年代我國的《大鬧天宮》的長期實踐經驗中,我們可以發現這種帶有共同性的規律,就是『虛幻』和『誇張』的表現手法,我認為這正是動畫電影藝術規律的重要特徵,動畫片在運用這種手法時,比起其他任何藝術形式都要更加充分更加自由,從而取得更加顯著的藝術效果。」(張松林:《動畫電影藝術規律探索》,《中國動畫網》2003-2-24。)因此,雖然從一般意義上說,任何影視創作都需要想像;但是,影視動畫編劇卻顯然更離不開想像,只要你能展開想像的翅膀,那麼就可以營造一切!第一節 創造性的想像作為動畫帝國的締造者,迪斯尼曾有一句名言:「每個孩子都與生俱來地被賜予生動的想像。但是就像肌肉長久不用會變得鬆弛那樣,孩子聰明的想像力如果不經常鍛煉,就會隨著歲月的流逝變得黯然失色。」因此,想像是人類與生俱來的功能,是指人在腦子中對記憶所提供的材料進行加工,從而產生新的形象的心理過程。想像是人類特有的對客觀世界的一種反映形式,它能突破時間和空間的束縛,達到「思接千載」「神通萬里」的境域。正如生理學家所謂的,「我們不是用眼睛看,而是用腦子看。」在想像過程中,我們一面看,一面在不知不覺中進行判斷,將過去經驗中已形成的一些暫時聯繫進行新的組合。一般認為,想像可以分為再造想像和創造想像兩種。再造想像是指主體在經驗記憶的基礎上,在頭腦中再現客觀事物的表象;創造想像則不僅再現現成事物,而且創造出全新的形象。顯然,影視動畫編劇的藝術想像屬於創造性想像,即編劇根據一定的指導思想,調動自己積累的生活經驗,進行創造性的加工,進而形成新的完整的動畫藝術形象。加拿大動畫大師麥克拉倫說過:動畫,就像是上帝在創造世界。正因為動畫被賦予了如此多的特權,所以它才越來越被世界各個民族各個年齡段的大小觀眾所認同和接受。動畫如果缺少想像力的翅膀,那麼就不會有像《聰明的一休》、《玩具總動員》、《千與千尋》、《大鬧天宮》等一系列叫好又叫座的動畫片的誕生;正是那些想像力的火種,也使平淡的日常生活變得生動而富有情趣。日本動畫片《聰明的一休》以室町幕府時期的歷史人物一休宗純禪師童年生活為背景,以豐富的想像力,敘述曾經是皇子的一休不得不與母親分開,到安國寺當小和尚,聰明絕頂、大智若愚地化解各種各樣的難題,從而成為流行一時的益智啟蒙動畫劇。《尼爾斯騎鵝旅行記》根據曾獲諾貝爾文學獎的瑞典女作家拉格洛芙的同名小說改編,敘述一個叫尼爾斯的小男孩,調皮搗蛋,特別喜歡虐待小動物,結果被小狐仙變成了像大拇指般大小。尼爾斯為了逃避動物們的追逐,爬到了家鵝的身上。沒想到家鵝竟神奇地飛上天,和大雁們一起旅行。於是尼爾斯開始了漫長而又危險的騎鵝旅行。全劇以尼爾斯從人變成拇指大的小人兒,又從小人兒重新變成人為主線,穿插大量瑞典民間傳說和瑞典各地的地理風貌,將神與人、想像與真實融為一爐,極富詩意。《海底總動員》敘述一個父親千辛萬苦尋找自己兒子的經歷,這本來或許是一個很普通的故事,但是編導巧妙地將這個故事置身於海底世界,從而洋溢著充滿驚奇和冒險的想像魅力。眾所周知,用計算機動畫表達水面之下的活動是一項艱巨的任務,因為水是透明的,水面、潮流、折射的光線以及水裡物體的距離感都非常難以表達,因此以往幾乎沒有任何計算機動畫影片敢將故事設定在水面下發生。但是《海底總動員》卻大膽地挑戰「水」這個元素,以超人的技藝通過計算機表現出水面上、水面下甚至是海平面的感覺,從而使得全片極富視覺衝擊力。影片敘述在美麗的澳洲大堡礁海域中,活潑好動的小丑魚尼莫,不幸被專門收藏觀賞用魚的潛水人士捉到,被賣入悉尼一間牙科診所,成為魚缸中眾多觀賞魚的一員。心急如焚的老爸決心要遠度重洋試圖找到尼莫,不畏艱險地踏上了營救尼莫的驚險旅程。全片的故事充滿了懸念,諸如歷險、親情、友誼等諸多元素,更是對各個年齡層次的觀眾都具有巨大的吸引力。值得注意的是,在影視動畫中,想像力有時以一種逆向思維的方式來實現對常識和成規的挑戰。比如在常識中,人們一般認為老鼠是壞蛋的隱喻,而貓是正義的化身;但是,在《貓和老鼠》中,編導卻運用想像力顛覆了這種常識,劇作中老鼠傑瑞調皮機靈,而貓湯姆則略顯傻氣,怎麼也打不過老鼠。有一集中湯姆設計了一套極其複雜的機械傳動裝置,意圖抓住傑瑞,為此還專門畫了一張設計圖,想像力不可不說豐富奇特,結果卻搬起石頭砸自己的腳,以湯姆的慘敗而告終。因此,影視動畫之所以好看,就在於它可以憑藉豐富的想像力來超越現實生活的羈絆,天馬行空,創造出一個現實世界所沒有的想像世界,並最終成為能夠給予人們審美體驗的精神之花。第二節 幻想與誇張動畫需要想像力,不僅需要想像力來講故事,而且需要用想像力來創新,既可以是故事的創新,也可以是表現材質的創新。一百多年以後,世界各國的動畫家們用自己的巧手和蘭心慧質,挖掘了一系列具有民族氣質且藝術氣氛濃郁的動畫片,如泥偶動畫、剪紙動畫、沙土動畫、三維動畫和中國的水墨動畫等等,這些動畫不僅對表現形式進行想像力創新,同時也對其中的動畫藝術形象進行了大膽的藝術想像,如《驕傲的將軍》是對中國民俗和京劇造型的運用,《九色鹿》參考了壁畫藝術形象等等,這些在內容和形式上的大膽想像和創新,使得動畫這一門新興的藝術形式呈現出一股旺盛的生命力。那麼動畫創作的想像是不是真的就是不著邊際的胡思亂想呢?答案當然是否定的。迪斯尼曾經指出:「卡通的首要責任是生活和動作卡通化,即把事物通過觀眾的想像呈現在銀幕上,而不是把動作或情形拍攝下來或描繪出來,要把現實生活所遇到的事物卡通化,或把我們今天所想的奇妙事物表現出來。許多人在研究真實動作時,常有不正確的想法,他們認為我們的目的只是把這些動作照原樣畫出來。這些想法應該從根本上鏟掉。」(馬克·莫爾:《迪斯尼傳》,長江文藝出版社,第157頁。)「真正的卡通是真實的或可能的事物,甚至是即將發生的事物,加上幻想與誇張。」(馬克·莫爾:《迪斯尼傳》,長江文藝出版社,第158頁。)在動畫創作中,想像的基本法則就是在現實生活的基礎上進行「幻想與誇張」。首先,就角色造型而言,動畫的卡通造型雖然大都超越了生活,但是優秀的卡通造型,卻必須建立在寫實的基礎之上,從生活中汲取想像的營養,進而塑造出具鮮明個性魅力的角色造型。迪斯尼曾經說過:「有人曾問我們,為何在影片中保留很多真實動物的特徵?為何花費如此多的精力來研究真實動物的解剖結構和運動特點?試想,假如沒有這些的話,我們的動畫角色看起來都將是一樣的,他們會喪失任何表達力。」(Frank Thomas and Ollie Johnston: The Illusion of Life-Disney Animation,(1981)Walt Disney Productions,p421-422.)因此,動畫雖然是徹頭徹尾的虛構媒介,但是在藝術創作時卻務必拋棄沒有任何生活基礎的遐想,而必須在真實與卡通化之間尋找出彼此溝通的契合點。在這個意義上,劇本創作不但要講究想像的合理性,而且應遵循一定的模式和規律。我們不能把一些不合常理、但自認為非常出色且棄之可惜的創意,硬生生的安插在角色或場景中;也不能把無法與人物產生互動的虛擬背景世界和角色拚命雜糅在一起。因為這種不倫不類的創作,是對動畫的一種傷害。因此,我們所說的想像,實質上無法割捨與社會的聯繫。皮克薩在《怪物公司》里設置了一個光怪陸離且現代感十足的現代企業:有嚴格的打卡制度、有員工間的競爭、有自動化的流水線……很顯然,這些都是依託對現代社會和企業形象的合理參考和借鑒,因為只有在對生活仔細觀察基礎上的想像才會對觀眾有移情作用,觀眾才有可能對動畫創作者所營造的這樣一個有別於現實又相似於生活的環境報以會心一笑。現實的邏輯總像一根無形的紐帶,一頭寄著想像力的翅膀,另一頭拴著所必須遵循的遊戲潛規則,引領著我們在動畫世界和現實世界中摩擦出思想的火花。因此,當我們在用想像構建新的世界,新的故事,新的角色的時候,我們就必須尊重「情理之中,意料之外」這一古今中外藝術創作的敘事法則。動畫劇本在展開藝術想像構思故事的時候,為了讓觀眾能夠接受並喜愛編劇所塑造的生活中根本不存在的故事或角色,就必須注意遵循故事的發展邏輯,注意通過堆積一點一滴極具生活質感的細節,讓觀眾在不知不覺中進入故事,對故事一步一步地予以接受和認同。一般認為,想像要喚起觀眾的共鳴必須遵循兩條原理:一個是可信,另一個則是移情。所謂可信,就是指動畫敘事符合藝術的邏輯性,具有生活的質感;所謂移情,則是指動畫喚起了觀眾的感同身受的情感體驗。如果說,可信意味著動畫作品贏得了觀眾的認同;那麼移情則意味著觀眾在影片角色的身上找到「自我」的替代物。這是因為無論角色是壞人,好人,男人,女人……在他們的身上都有一個共通的特點——人性。當影片從角色中挖掘出這種人性的深度時,就會得到觀眾的認可,他們會自覺不自覺地參與到影片中來,在陌生的環境里與劇中人物一起展開一段旅行。值得注意的是,觀眾這種尋找相似度和興趣點的移情,絕對不是同情。同情只是觀眾對劇中人物悲慘遭遇的情感體驗,有些作者誤認為只要人們產生同情就會接受影片,於是他們專門在角色身上設置一些令人心酸的特質,以博取觀眾的淚水,殊不知這種多餘的舉動不但毀了形象也毀了影片。人們喜歡一個角色並不僅僅因為他是好人,一個可愛的壞人也能引起觀眾的接受和喜愛,只要他身上還有未泯滅的人性,還有可以引起共鳴的性格素質。因此,我們不討厭《星銀島》里聲名狼藉的獨腳大盜約翰,不排斥《冰河世紀》里的劍齒虎迭戈,甚至還非常喜歡《星際寶貝》里的史迪奇……因為在他們身上有我們似曾相識的東西和一種期待。作為動畫編劇,只有認真地觀察生活,理解人性,才有可能在創作中展開想像的翅膀,創造出能夠滿足觀眾審美需要的動畫作品。在這一點上,動畫片《怪物史萊克》可以說做得相當成功。影片一開始,史萊克是一隻又丑又粗俗的大怪物,這個出乎意料的形象會順手把童話書撕下來當手紙用,用髒兮兮的綠沼泥搓澡,吃的是噁心的蟲卵,還大聲地放屁。顯然,史萊克出場的形象可以說完全顛覆了觀眾的審美期待,很難引起觀眾的認同和喜愛。但是,正如史萊克本人所謂的,其實人就像洋蔥,不能只看外表,而是要一層一層地剝。隨著故事的發展,觀眾不但同情起史萊克,而且還打從心底里想撮合史萊克和公主的結合。在這個情緒的轉換中,編導可謂下足了功夫,在點點滴滴的細節堆徹中,一層層地挖掘出史萊克身上的閃光點,並進而打動觀眾而贏得觀眾的最終認同。現在,我們來看看《怪物史萊克》的編導是如何運用想像力來構思一個意料之外而又屬於情理之中的故事的。首先,作者給觀眾展現的城鎮是一個類似於今天的遊樂園,影片中諸如買門票、咔嚓照相、遊戲機等等,無一不是為了拉近觀眾和影片的距離。當觀眾在看影片的時候,心底就在好奇的樂:嗯,這個我見過;啊,這個我玩過。帶著這樣的情緒,觀眾喜滋滋地看著編導所塑造的熟悉而又陌生的動畫世界。在敘述這個動畫世界的時候,影片製造了一個事件:森林裡的童話人物被無恥的國王給驅逐了,而且這個國王還是個侏儒。本來長相和身高不應該成為人物好惡的評價標準,但是由於這個國王人品太差,於是乎觀眾對國王的厭惡之情立即油然而生,轉而對處處與國王作對的史萊克不知不覺地產生了同情之心。與此同時,編導又精心設置了一個配角——驢子。驢子雖然在影片中只是一個配角,但是卻起著給故事進行穿針引線的關鍵作用。影片正是通過驢子喋喋不休的訴說,把相貌醜陋、舉止粗鄙的史萊克那種固然不乏自卑、自我保護意識極強但是卻心底善良的性格呈現在觀眾面前,從而引導觀眾不知不覺中同情起史克萊並最終與其建立起了同盟關係。此外,編導在情節設置上為了強化懸念,有意賣關子,引導觀眾進行猜謎遊戲。魔鏡在對國王訴說公主時被國王無情地打斷而只剩下半截話:這位公主……這不由激發了觀眾的好奇心:公主身上究竟發生了什麼事情?該不會是有缺陷的吧?帶著這樣的猜測,隨著劇情的發展,觀眾發現,原來公主被施了魔法,當午夜降臨她就會變成怪物。這時,觀眾不由獲得了一種類似於猜中謎底的喜悅和快感。但是,編導在滿足觀眾對劇情期待的同時又決不一味地迎合,這突出表現在當觀眾按照慣常的觀片心理而一心期待著公主重新變成美麗女孩時,不料影片最終的結局卻是公主居然也變成了一個綠色怪物。顯然,這種出乎意料的安排固然讓觀眾的審美期待倍感失落,但是當觀眾看到已變成綠色怪物的公主卻因此與同樣是怪物的史萊克心心相印,共同沉浸在愛情的喜悅中時,自然而然又會從失落中走出而對劇中人物的大團圓結局感到會心一笑。本來似乎是一個荒誕不經的故事,編導卻通過大膽的想像,巧妙的藝術構思,使得整個劇情的發展既出人意料,又合乎情理,最終贏得了觀眾的認可而橫掃了北美票房。因此,《怪物史萊克》的成功無疑給我們的動畫編劇一個有力的啟示,在構思劇本的時候,我們既要學會讓自己的大腦馳騁於幻想和誇張的動畫故事,也要學會使這個故事入情入理、合乎邏輯,而最終激發觀眾的審美興趣。第三節 敘事的建構動畫片是拍給誰看的?無論是美國早期動畫,還是中國現當代動畫,絕大部分的觀點認為是拍給兒童看的,其受眾應該是青少年兒童,於是在這樣的觀念下,動畫公司生產了一系列低幼化的動畫影片,後來隨著成人動畫的逐步形成,動畫創作人員開始注意到新的動畫受眾群,即年輕人、中年人、甚至老年觀眾。這些成年觀眾不僅通過動畫片懷念過去的兒童時光,而且從這些有趣的動畫片中緩解生存壓力,調整工作節奏。受眾群的擴大使動畫觀念產生了相應的變化,動畫有了新的表現內容和形式,也使得動畫的想像,有了更為廣闊的創作空間。我們認為,影視動畫本身能否立項,首先看有沒有一個好的故事。在這個意義上,動畫編劇的一個最核心的任務就是構思一個故事。從敘事學的觀點來看,故事一般有兩種含義:其一是泛指一切被文本講述的全部事件,即使該內容恰巧戲劇性不強或包含的事件不多;其二則是專指虛構作品中具有完整的動作情節、矛盾衝突激烈複雜的事件。考慮到影視動畫的受眾群體主要是兒童這一元素,一般而言,除了一些前衛的動畫人和一些實驗性質的藝術動畫片,影視動畫基本上遵循的是情節單一,線性時間和閉合式結局的經典敘事。為了降低投資風險,動畫故事往往偏愛於經典改編,特別是改編那些人們耳熟能詳的神話、傳奇和童話故事,如迪斯尼早期的《白雪公主》、《灰姑娘》、《美女與野獸》、中國動畫片《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等等,都是此類題材的代表作品。但是,隨著動畫觀念的不斷轉變和越來越多的創作者對新題材的嘗試,原創性動畫開始逐步發展起來,並逐步取代了經典改編而成為主流,現在我們所看到的絕大部分的動畫作品都是原創性故事情節,如《千與千尋》、《幽靈公主》、《蟲蟲危機》、《馬達加斯加》、《聖誕夜驚魂》等等。當然,無論是改編經典,還是原創故事,兩者都需要編劇充分發揮自己的想像力來進行創作,甚至從某種意義上來說,改編也是一種原創,因為只有充分地調動起編劇的想像力,動畫作品才有可能使原創性的故事更精彩,使原本人們熟知的故事改編不至於流於平淡無奇。總之,故事的想像是一件非常具有挑戰性的工作,因為隨著電影、電視、網路等等的普及,越來越多的故事被挖掘,聽故事人的口味也變得越來越挑剔。好萊塢此前曾提出過三十六種情節模式,從某種程度來說,這也是對故事類型的一種總結。現在沒有被人涉及過的故事幾乎已不可能,那麼如何來講故事,來講一個合情合理又出人意料的故事就需要想像力,需要把我們的腦細胞發揮至最大限度的工作狀態,才有可能編織出一個精彩絕倫的故事。在影視創作的想像元素中,角色的設置可以說與故事幾乎一樣重要。影視劇作為視覺敘事藝術,客觀上決定了影視劇中「人物的實質是動作」,「劇作家的責任就是選擇一個視覺形象或畫面,用電影化的方式使他的人物戲劇化」(悉德·菲爾德:《電影劇本寫作基礎》,《電影藝術》,2002年3期。)。影視劇敘事的核心是戲劇化的矛盾衝突,因此在影視劇中,人物創作的關鍵,就在於他(她)是否被「戲劇化」。所謂戲劇化,是指人物在影視劇敘事中不應該遊離於事件之外作一個靜態的旁觀者,而必須捲入事件之中,作為重要事件的發起者或參與者。例如《石中劍》、《失落的亞特蘭帝斯》、《埃爾熙德傳奇》、《夢幻街少女》、《聽到浪濤》等片,劇中無論是主角或者是配角都是以人為主,源於生活的人物形象通過主創人員的想像把人類身上某些特質進行放大或誇張,如勇敢、純真、執著等,並把這些特質作為講述故事,推動劇情的重要因素。但是,動畫藝術的藝術特徵就在於以想像的力量賦予動物甚至原本沒有生命的物體以人格化的力量和魅力。因此,在很多的動畫片中,活潑可愛的動物也常常是主角,他們雖然具有動物的外表和某些典型的生活特徵,但思維、動作、表情卻以一種擬人化的狀態呈現,如《冰河世紀》中善良但性格孤僻冷漠的毛象曼菲德、調皮的樹獺希德;《小雞快路》中執著勇敢的母雞金婕;《海底總動員》中膽小懦弱的小丑魚馬林等等,在這些角色身上,人們無疑能夠從中看到人性深處的某一側面。值得注意的是,在以動物為角色進行想像創作時,歷史積澱下來的思維定式往往左右著動畫創作時的想像判斷,如狼、狐狸等是邪惡的化身,是壞人形象的典型代表;兔子、熊貓等則是可愛善良的動物,它們代表了以智取勝,聰明的形象。當然,也有不少動畫在創作時有意採用逆向思維的方式,來挑戰人們的常識。如在動畫的世界裡,老虎可能是調皮的,鯊魚也可以是素食的……這種與日常生活人們對該類動物認識所形成巨大反差,無疑也容易激發觀眾的觀看興趣。此外,不少日常生活中原本無生命的物體,到了動畫王國中同樣可以被編劇的想像力賦予生命的活力。如《玩具總動員》、《變形金剛》中的玩具,《汽車總動員》中的汽車等等,這些物體在動畫影片中不但具有生命的特徵,而且具有人類才具有的情感,從而呈現齣動畫藝術所具有的審美魅力。值得注意的是,隨著動畫技術的發展,現代動畫電影中卡通角色與真人表演不再是涇渭分明,而出現相互融合的趨勢。如《誰陷害了兔子羅傑》、《加菲貓》等就出現了真人和卡通角色共同生活的場景,這種亦真亦幻、亦虛亦實的影像畫面,極大地俘獲了觀眾的好奇心,引導著觀眾沉浸在五彩繽紛的動畫世界裡……亞里士多德在《詩學》中指出:「為了故事的目的,一個令人信服的不可能性要比難以置信的可信性更為可取」。無論是童話世界《白雪公主》、《美人魚》,還是史前世界《恐龍》、《冰河世紀》,或者是科幻地帶《星銀島》、《失落的帝國亞特蘭蒂斯》,甚至是不存在的《聖誕夜驚魂》、《棉球方塊歷險記》等等,這些生活中不可能有的夢幻國度之所以能夠讓觀眾看得如痴如醉,重要的原因就是觀眾認為在影片中這個世界是令人信服的,從而不由自主地沉浸於動畫的敘事語境之中。那麼,動畫編劇究竟要如何構思才能使自己的想像顯得可信呢?我們認為,這首先取決於必須構思一個具有說服力的故事,賦予角色以真摯的情感。這種情感必須也只有打動作者自己,才有可能最終打動觀眾。因為每一件藝術品的完成無疑都凝結了創作者的感情,所以編劇如果自己的創意不能打動自己,那麼更加不要指望能打動觀眾。只有用心地想像,用真情實感去想像、去創意,這樣的作品才能給觀眾留下華彩的篇章。一般而言,觀眾進入電影院觀看影片,預先總會有一個大概的心理定位。如喜劇片那麼他們是準備放鬆心情,恐怖片那麼他們是去準備接受刺激,偵探片是去準備考驗智慧,愛情片是準備回味幸福……因此,在構思故事和角色的時候,有必要對劇本的總體感情定下一個基調,意識到自己所寫的是一部什麼類型的動畫片,並注意將這個基調和宗旨貫徹始終。有一些影片為了迎合各年齡段的觀眾,企圖大小通吃,於是在影片中一會兒加入一些開心低幼的打鬥,一下子又湊上一段成人意味嚴重的感慨,這些不倫不類的情緒對影片的整體風格將起到破壞作用,自然也就難以實現其最終的審美效果。因此,在進行動畫劇本創作中,動畫定位一旦準確,就必須前後一致。如果無法做到這一點,無法使觀眾知道該期待些什麼,或者無法利用前二十分鐘的銀幕時間來為觀眾提供線索,將其導向必要的故事心態,那麼影片註定是失敗的。在觀片過程中,觀眾情緒的積累是需要過程的,只有一點一滴的營造鋪墊才可能會有之後情緒點的總暴發。如狎井守名作《人狼》側重揭示成人灰色世界,全片的整體基調也陰鬱沉重。韓國動畫影片《五歲庵》為了表現少年時期的純真淘氣,畫面基調則顯得輕鬆明朗,充滿青春的氣息。此外,動畫編劇所構思的故事要令人信服,還必須格外注重細節。當細節的構思達到了逼真的程度,觀眾就有可能憑藉想像去補充其餘部分,從而對動畫中的故事和人物角色產生足夠的信任感。例如史前世紀我們誰都沒有見過,但是迪斯尼所營造的恐龍世界卻給人一種栩栩如生的感覺,究其原因,就在於迪斯尼巧妙地運用計算機模擬皮膚和肌肉運動,並通過三維技術營造出局部細節的真實性,從而贏得了觀眾的高度認同。細節元素除了增加劇作的真實性之外,在動畫創作中還能夠起到表現人物性格、推動故事發展的藝術效果。如《鐵巨人》片尾的細節處理,鐵巨人被炸飛了,可是那些散落在地球各個角落的零件卻從四面八方匯聚起來,使觀眾在傷感處又看到了希望;《千年女優》中編導有意識地用鮮紅的圍巾、鑰匙等代表著愛情和希望,從而給觀眾留下深刻的印象。因此,細節雖然細小,但是動畫編劇卻不可對此掉以輕心,有時候觀眾甚至可能會忘卻一些故事或人物,卻會對精彩的充滿想像力的細節,留下溫情的回憶。總之,動畫編劇創作是一件艱苦的、富有挑戰性的勞動。它不僅需要編劇有良好的創作天賦,同時還需要編劇進行持之以恆的敘事訓練。因此,要寫出優秀的劇本,動畫編劇就得不斷地鍛煉自己,磨鍊自己的想像力,不停地想,不停地寫,只有這樣才能在寫作過程中使充滿靈性的創意如泉涌地般噴薄而出。
推薦閱讀:
推薦閱讀: