遊戲邦社交遊戲

作為遊戲邦(GamerBoom)第一份正式社交遊戲和手機遊戲行業分析報告,我們的第一使命是使這份報告具有閱讀價值和參考價值。本報告的兩個參考前提:1)由於手機社交遊戲的強勢崛起,本篇將不再細分社交遊戲和手機遊戲兩個領域,而是進行綜合概述2)本篇所涉及的圖例和數據均取自遊戲邦網站(GamerBoom)

目錄第一篇:社交遊戲的行業質疑和榮耀分析社交遊戲的現在和未來,我們沒有辦法去迴避一個事實:社交遊戲從頭到尾都是在質疑聲中求發展的。社交遊戲(含手機社交遊戲)一直被很多人認為是低智能含量遊戲,認為它們「邪惡」(可能和病毒式傳播有關)、「令人上癮」和「不是真正的遊戲」。在大量的傳統遊戲開發者看來,社交遊戲的「形象」暫時還不是那麼光鮮。華納兄弟公司加拿大蒙特利爾工作室不少傳統開發AAA遊戲的成員對公司將工作重心(戰略轉型)轉向社交/手機遊戲曾經表達了強烈不滿,在他們原本的理解中社交遊戲和手機遊戲(Social/mobile Market)充其量只能算是一個二級市場(Secondary Market)。Zynga公司投資商Bing Gordon在最近的一次訪談中也承認社交遊戲暫時還沒有辦法達到AAA級的製作標準。此外在時代周刊(Time)所評選的50大最差應用當中,當時作為facebook最為領銜的社交遊戲Farmville也被當成了一個反面的案例,被認為是毫無意義機械化操作無聊的數字農場。即便任天堂英國分社總裁大衛-亞頓在描述傳統遊戲與新興的遊戲市場時也依然認為比起那些十分鐘娛樂的手機或者社交遊戲,傳統遊戲對於玩家的價值更加巨大。而頂尖的投資公司諸如Accel Partners在面對新興的社交遊戲市場時也產生了困惑,該公司合伙人Rich Wong曾表示他們因為不確定社交遊戲是否存在潛力而錯過了投資zynga的機會(後來投資了另外一家社交遊戲公司Playfish)。即便是在現在這個階段,不少重量級的人物依然對這個行業的火爆不解甚至憂心忡忡,我們甚至可以看到像Fred Wilson的行業泡沫化擔憂,包括Activision首席執行官Bobby Kotick、PopCap的創意總監Jason Kapalka以及斯坦福經濟政策研究所研究員Alex Gould也都有類似的觀點。至於最終幻想的開發者Square Enix董事長Yoichi Wada則公開稱社交遊戲的估值過高只能讓人敬而遠之。當然最大的質疑來自社交遊戲和手機遊戲本身仿製的泛濫。據遊戲邦的梳理,包括Digital Chocolate和Zynga關於Mafia Wars名稱侵權案(按照Digital Chocolate的說法是他們在2004年6月收購芬蘭公司Sumean Interactive而獲得Mafia Wars的使用權)、Crowdstar起訴WonderHil旗下的Aquarium Life(水族館生活)侵權Happy Aquarium (開心水族館)、五分鐘公司和愷英公司關於小小戰爭和恐龍王國的抄襲糾紛、Zynga與Playdom的商業機密案(Zynga前僱員被訴攜帶商業機密投奔Playdom公司)、Walker Digital公司起訴Zynga和動視暴雪公司關於Mafia Wars與魔獸世界侵犯他們在線分散式遊戲競賽資料庫系統專利等相關案件,使社交遊戲在前期發展便蒙上了不正統和邪惡的罵名。甚至還出現了過分敏感的維權案例,比如Lima Sky和Com2uS甚至就Doodle和Tower Defense進行商標註冊不允許其他開發者出現類似的命名。儘管如此,但事實上,這些曾經被忽視的行業價值正在慢慢被行業所認知。從傳統開發者現在對手機遊戲和社交遊戲的激情投入可以看到這一明顯的轉變現象。曾經開發過《太空哈利》和超級賽車的Yu Suzuki在體驗了Zynga旗下的Mafia Wars帶來的震撼後也推出了自己的社交遊戲《莎木街市(Shenmue City)》。並且這種趨勢已經無可阻擋。遊戲邦在詳細分析後認為不管是由傳統開發者重新介入社交遊戲操刀出的超級社交遊戲作品,比如Civilization開發者在加盟Zynga之後推出的FrontierVille(曾一度被認為是Zynga最好的社交遊戲作品)、Quake開發者LOLapps公司John Romero推出的Ravenwood Fairi(超高的社交遊戲用戶付費比例,超過10%)還是由傳統視頻遊戲直接轉型社交遊戲,諸如Civilization由Sid Meier改版推出的Civ World(原名Civilization Network,因為一再延遲上線時間後更改為Civ World)、Asteroids由Atari公司重新包裝推出的facebook社交遊戲Asteroids Online都具有超級成效。而來自遊戲人才市場的數據分析也給予了行業生命力足夠的展示。據專業招聘機構VonChurch分析,社交遊戲工業的蓬勃發展使從業人員薪酬走勢水漲船高。按照他們的數據說法一般的Flash工程師薪酬在90000~115000美元之間,而在社交遊戲領域則在150000美元左右。日本財團法人Digital Contents協會也有相似的說法,行業年收入平均為518萬4995日元(摺合達39萬948元人民幣)。這是從人才肯定的角度評估了整個社交遊戲和手機遊戲行業的潛力,Vonchurch認為在未來的3到5每年時間內,社交遊戲行業還有30到50億美元的增長空間而Futuresource也認為2014年手機遊戲的整體規模有100億美元左右。此外來自資本市場和權威獎項評選機構的肯定也是對社交遊戲和手機遊戲行業相當大的認可。在資本層面,越來越多的社交遊戲和手機遊戲從業公司獲得了資本的扶持,2010年整體西方遊戲市場融資總額能夠以10億5000萬美元的規模遙遙領先於2009年的6億6310萬美元水準,主要得益於社交遊戲和手機遊戲的蓬勃勢頭。在社交遊戲和手機遊戲的大額融資方面包括了Zynga從日本軟銀融得的1億5000萬美元,Playdom在被迪士尼併購前從Bessemer Venture Partners、 Disney』s Steamboat Ventures和New World Ventures處融得的3300萬美元,領銜巴西社交遊戲市場的Vostu從Accel Partners和Tiger Global Management融得3000萬美元,Ngmoco在被日本社交巨頭DeNA併購前從Institutional Venture Partners、 Kleiner Perkins、 Norwest Venture Partners和Maples Investments融得2500萬美元。而這還只是整個行業火爆的一個縮影。而專業傳統遊戲獎項評選的認可更是讓整個社交遊戲和手機遊戲行業獲得了可以和傳統遊戲同台角逐的榮譽。遊戲邦認為這個對於很多傳統開發者來講,是一堂更好的啟蒙課程,因為社交遊戲也可以是登高雅之堂的一個遊戲類別。大名鼎鼎的British Academy Video Game awards(英國電影和電視藝術學院視頻遊戲獎)、Game Developer』s Choice Awards、Annual Interactive Achievement Awards和Game Critics Awards等遊戲獎項都各自設置了針對社交遊戲的專門獎項。此舉意味著社交遊戲和手機遊戲在整個遊戲領域地位的提升。至於哪一個公司的哪一款作品代表社交遊戲和手機遊戲獲得了這一殊榮都已經不再重要了,重要的是Farmville可以參與the Best Live Game獎項的角逐,可以和所向披靡的League of Legends(英雄聯盟)共同獲得推薦。當然真正獲得專業評選的佼佼者是Playdom旗下的Social City(Game Developer』s Choice Awards)以及Zynga旗下的Farmville(Annual Interactive Achievement Awards)。第二篇:社交遊戲和手機遊戲的現狀與預測環節1:社交遊戲部分華盛頓郵報曾經發布過一篇很長的社論,文章認為以Farmville(現在應該是Cityville)為代表的社交遊戲蘊含著巨大商機。遊戲開發者Jon Radoff認為,如果說19世紀是現代小說的天下,20世紀是影視屏幕的世紀,那麼21世紀將是遊戲主宰的一個世紀,特別是以社交遊戲和手機遊戲為代表的休閑式遊戲。遊戲邦之前曾引述過麻省理工學院遊戲研究員Mia Consalvo的話認為遊戲已經成為了我們生活的一個有機成分,社交遊戲已經使遊戲從成年人的發泄轉向生活的有趣的一面。單單在美國市場,2010年社交遊戲用戶就達到了5300萬佔到整體上網用戶的24%。2011年用戶數上升為6190萬,所佔比例為27%。而到2012年社交遊戲用戶更是將達6870萬,比例也提高到29%。前所未有地開拓了非遊戲玩家的市場。

US-social-gamers-2010-2012市場諮詢公司Econsultancy最近公布的一份報告也表明,在他們接洽的2000名在線受訪者中,有五分之一(19%)的用戶正在玩社交遊戲。我們可以分析下一個直接的對比,據尼爾森的研究顯示1991年,白天電視劇的觀眾達到了650萬,而在2009年,該數字僅為130萬。換句話說,80%的肥皂劇觀眾找到了更好的消磨時間的方式。根據分析機構Flurry的分析認為手機遊戲和社交遊戲直接地對肥皂劇觀眾造成了截流。

Audience Size在這樣的強勢背景下,我們看到兩個很顯然的趨勢,一個是哥倫比亞廣播公司取消了Guiding Light這個史上最長的電視劇目(肥皂劇),另外一個是Nickelodeo電視台的熱門劇集VicTORious第二季順應潮流加入了Mall Worl進行社交遊戲營銷(他們也認同這些靠消閑打發時間的人具有重疊性)。遊戲邦發現隨著用戶群的急劇膨脹,我們看到了社交遊戲另外一個利好的一面。遊戲研究公司Newzoo發布了2010年度玩家消費報告(The Total Consumer Spend 2010)更是稱社交遊戲已經成為整個行業里最吸金的一個產業。而在具體數值方面(遊戲邦註:以美國市場為例),Screen Digest研究機構給出的分析是社交遊戲2008年產值為7600萬美元, 2009年為6億3900萬美元(這個數值比將近10倍,可謂瘋狂),再到2010年的 8億2600萬美元,而2012年的市場總值更是預估為超過10億美元。eMarket的統計則顯示美國社交遊戲去年營收為8.56億美元,預計2012年有望突破13億美元。相近的還包括市場諮詢公司Econsultancy的數據,他們認為目前的社交遊戲市場規模已接近10億英磅(Inside Network的Justin Smith也曾指出,2010年西方社交遊戲的市場規模已達8.35億美元)。

The-Western-Market當然,我們更關心的是亞洲社交遊戲市場,特別是中國、日本和韓國市場被一致認為是未來的潛力市場。環節2:手機遊戲部分2010年在英國倫敦舉行的手機娛樂大獎(Mobile Entertainment Awards)評選結果最後相當讓人震驚。因發行Angry Birds而聲名大噪的Chillingo擊敗EA Mobile以及Gameloft獲得年度最佳遊戲公司,而獨立應用商店GetJar意外擊敗全球手機應用程序商店模範的蘋果App Store。可以說在這個急速膨脹的行業里沒有什麼東西是可以被我們料想的。花旗銀行(Citibank)可以預測蘋果在2011年的所有應用營收將達20億美元,而Airplay公司Ian Masters也可以撰文轉述獨立遊戲節(Independent Games Festival)名譽主席Simon Carlesss在去年的一個觀點認為事實上基於IOS遊戲的開發者們正在面臨一個困境,即90%的IPhone應用顆粒無收,僅7%的應用幸運地實現收支平衡,只有更少的3%開發商實現了盈利,而靠IOS大富大貴的可能還不足0.1%。但是不管如何,整體上對手機遊戲的所有行業評測幾乎是瘋狂的。市場調研公司Juniper Research預測,2015年手機遊戲營收將從2009年的60億美元提升到110億美元。另外一個分析公司Gartner的數據則指出,2010年手機應用市場規模約40億美元,預計到2013年更將飆升至270億美元。而市場調研公司Futuresource的數據則直接預測2014年手機遊戲市場營收將達100億美元。這樣的市場預測真的超乎所有人的想像。但是更超乎想像的是整個行業的營收正在呈現圖釘式的格局,能營收的只佔少部分,並且這部分將瓜分走絕大部分的營收比例。市場調研公司Futuresource公布的一項報告認為Iphone遊戲今年預計將達17億美元,約佔手機遊戲市場總營收的30%。而華爾街日報也曾撰文稱蘋果獨佔了整個手機應用程序市場的三分之二份額。具體詳細到公司層面的話,按照Cabana Mobile的預測,2010年全球排名前十的手機遊戲公司總營收會在7億美元左右,其中EA mobile和Gameloft將分別有2.1億和1.7億美元的市場。而韓國的兩家公司Com2us和Gamevil也相當給力排名第七和第九,分別有 2600萬和2400萬美元的營收預期。

Cabana Mobile-Chart當然,在全球市場之外,遊戲邦更關心亞太地區的形勢。據市場調研機構ABI Research預測,亞太地區的應用軟體下載營收在2013年將佔全球的20%,2009年到2015年之間複合年增長率為30%。另外ABI的調查還表明,下載應用的IOS和Android手機用戶共佔75%。意味著說,亞太地區將是未來潛在的爆發市場。但是還有另外一個顧忌,按照OpenCloud調查的結論稱智能手機用戶在手機應用的選擇上具有一定的蜜月期,據OpenCloud的分析,50%智能手機用戶在擁有智能手機一段時間後就不再下載任何應用。只有39%的用戶會定期下載一些手機應用程序。

mobile-apps第三篇:社交遊戲和手機遊戲技術趨勢環節1:社交遊戲最近多家網站和企業開始對未來2011年整體社交遊戲的發展行情作出預測。GDC Online關於社交遊戲未來五大趨勢的測評方向是:1)社交遊戲商業不會迅速衰退(傳統TOP遊戲MAU持續衰退)2)社交遊戲在畫面和原創性上進一步提高 3)社交遊戲轉戰手機平台(正在進行嘗試階段)4)FarmVille(社交遊戲代表性作品)「邪惡」或「有趣」的論戰繼續上演5)傳統遊戲大品牌紛紛登陸Facebook網站。Gamasutra作出的預測則是三大趨勢:1)手機社交遊戲迅速崛起(英國一年時間智能手機增長161%)2)基於位置信息服務繼續盛行(Playdom創始人Rich Thompson已經搶灘推出Wild Needle)3)社交廣告遊戲開始大行其道(品牌廣告開始大力搶灘社交遊戲市場,2012年為2.71億美元)國內奇矩互動公司開發者陳書藝在和遊戲邦的微博互動中認為社交遊戲的未來趨勢是出現更多精品化的遊戲,移動領域的發展突飛猛進以及品牌廣告與社交遊戲的結合將更加緊密。這些評測對於未來社交遊戲的發展動態都有相似的見解。而遊戲邦在近半年的觀察中認為,2011年的社交遊戲可能將沿著以下幾個趨勢做深入拓展:趨勢1:更深的交互性Zynga公司產品開發副總裁Mark Skaggs認為未來的社交遊戲將在更有趣的遊戲體驗,更精緻的遊戲畫面和更深刻的社交互動上做進一步的努力。遊戲邦發現除了玩家之間的互動,比如Facebook平台上的玩家禮品互贈,比如My Vineyard遊戲中的店鋪功能(類似綠色征途,玩家可以通過這個店鋪進行商品販售),還滲透到了玩家和開發者之間的互動,在這個方面最典型的例子是Zynga旗下FrontierVille向玩家開放徵集動物類型,以及他們在推出Cityville之前向玩家所作的城建類(比如Social City)遊戲的玩家喜好調查。

frontierville-animal-poll為了做更深的用戶交互,遊戲邦曾做過一個關於社交遊戲視頻組件和語音聊天的調查,Myyearbook和以色列公司Rounds都是視頻組件推動的不遺餘力者,而Mad Catz在全額收購Tritton、NBC和通用電氣聯合投資Vivox後也表現了對語音服務的興趣。但是視頻組件或者語音聊天可能帶來新的問題,它可能會幹預到玩家的時間布局,可能會導致玩家為了配合其他玩家的時間需求而改變自己的遊戲時間去實現視頻交互的同步性,它會帶來隱形的強迫性而使遊戲本身的閑趣和玩家之間的樂趣被稀釋。Playdom公司David Rohrl曾表示,遊戲的交互性需要做到讓玩家感覺在同朋友們一起玩(甚至在他們實際上沒有在的時候也是)。但是現在視頻或者語音看起來更像是綁架了遊戲交互,而不是增進了用戶遊戲體驗。趨勢2:社交遊戲更加劇情化Mark Pincus在談社交遊戲延續性的一些話題時稱他常和《Lost》(美劇)的製作人J.J. Abrams談長期遊戲任務的事情。遊戲邦曾經就此進行過系列分析,社交遊戲的定期新功能更新給用戶的期待就像是福克斯旗下American Idol(美國偶像)能夠讓相當多的擁泵用戶追著一直往前跑(Business Insider曾經為此認為社交遊戲是美國肥皂劇萎縮的最大原因)。在劇情的功夫方面,索尼打造的Catch a killer(James Patterson作品,相當血腥和暴力)和育碧打造的Crime City(哥倫比亞廣播公司旗下相當強勢的電視劇CSI: Crime Scene Investigation)看起來相當扣人心弦。而Brian Reynolds更是將FrontierVille用戶帶進了具有傳奇歷史的美國西部狂野素材。此外Starz Digital公司電視連續劇《斯巴達克斯》(Spartacus,同樣也是暴力劇)也一樣讓玩家沉迷其中。

Spartacus-Blood-and-Sand趨勢3:大製作化(3D)Atari旗下的Asteroids Online和Mad Otter Games旗下的A Mystical Land都已經開始嘗試3D成像了。而Zynga旗下的Cityville也已經實現了3D建模超越2D的成像,此外社交遊戲公司Rockyou也宣布收購3D社交遊戲引擎開發公司 TirNua,此舉也可能意味著他們將著重從3D進行發力。

Asteroids-Online趨勢4:網頁遊戲化目前來講facebook上成功的MMO遊戲還不多見,但是包括《眾神之戰》(GodWar Online)在內的網頁遊戲都已經開始布局社交遊戲市場。我們甚至可以看到由俄勒岡州社交遊戲公司Mad Otter Games和柏林遊戲發行商Neonga聯手推出的3D大型多人在線遊戲神秘大陸A Mystical Land成為讓人側目的一款網頁化遊戲。雖然網頁遊戲化趨勢對於社交遊戲來講可能並不是一個合適的選擇,社交遊戲並不是一個同步性需求太強的遊戲,而是致力於玩家之間即便不在線的時候也能體驗的那種互動,就像給社交遊戲添加視頻組件所進行的同步性互動強調一樣,MMO化可能會打破社交遊戲的時間的零碎化和強化了玩家之間的遊戲時間同步需求。但是遊戲邦還是認為這種嘗試在2011年可能還會如火如荼地進行。趨勢5:HTML5開始盛行對於HTML5在社交遊戲和手機遊戲兩個領域的未來潛力,SPIL Games已經進行了多方的探求。MocoSpace在預測未來產業的時候就特別提示HTML5的發展前景。最近的實例是Zynga推出的第一款基於HTML5的手機遊戲Mafia Wars Atlantic City,早先Zynga曾收購基於HTML5開發引擎的Dextrose AG進行籌備。Moblyng的首席執行官Stewart Putney也認為HTML5的高移植性能可以解決平台的局限,甚至可以解決煩人的Flash升級或令人擔心的安全隱患。在HTML5技術當中,SPIL Games算是不遺餘力的推手,這家位於荷蘭的公司充當了HTML5佈道師的角色,Peter Driessen認為HTML5必將重塑用戶體驗。而Chrome Web Store對HTML5技術的關注可能也會驅動這一進程由單純看好變為一場轟轟烈烈的實際行動。

Flash-VS-HTML5趨勢6:明星將成為社交遊戲的另外一個賣點在遊戲邦看來大體可分為兩種。一種是以明星角色和明星生活為賣點,這些包括由Jolt Online公司研發的Playboy版社交遊戲、Ayeah Games公司推出的FanSwarm、CA MOBILE公司推出的The SUPPIN Ver.CABA-JYO、Break Games推出的The Expendables、索尼推出的Day X Exists以及Diversion公司推出的FameTown。另外一種是以明星形象和明星參與為賣點,這些包括6 Waves與籃球明星科比-布萊恩特、索尼娛樂與暢銷作家James Patterson、Zynga遊戲Mafia Wars宣傳與Snoop Dogg、Booyah與KISS、Chomp與好萊塢巨星Ashton Kutcher、CrowdStar與Bon Jovi等等。(具體案例拓展,請在遊戲邦檢索框檢索)

brad-angelina環節2:手機遊戲手機遊戲首先關注的應該是最近勢頭正強勁的免費模式。美國科技博客GigaOm曾發布消息稱App Store靠前的遊戲已經有三分之一轉為免費模式了。而手機市場分析公司Flurry的數據則表明免費模式遊戲用戶的每年平均消費額已經從此前的低於1.99美元到1月份的9美元再上升到6月份的14.66美元(最近的數據暫時未發布,待補充)。最為典型的案例應該是Glu Mobile與Atari強強聯手推出的iPhone版3D場景,動畫效果相當逼真的狩獵遊戲《獵鹿人挑戰》(Deer Hunter Challenge),該遊戲在蘋果App Store上架僅20天,下載量就越過了200萬次。來自Parks Associate的報告也稱手機遊戲免費模式(微交易和廣告展示)正在崛起,而Ngmoco、Glu Mobile、Capcom則開始從該模式獲得收益,就連一向走高價路線的Gameloft(年營收預估1.7億美元,其中Blackberry占很大一部分)也開始進入該領域。據Peter Vesterbacka稱Angry Birds的Android免費版預期能夠實現100萬美元的月廣告營收,而Capcom的Smurfs』 Village更是曾經短暫領先過Angry Birds。

app-revenue-sources-2010-vs-2011根據Urban Airship發布的報告顯示,2010年開發者靠下載營收佔47%,廣告佔11%,內置付費只佔8%(大概33.3%的受訪人沒有獲得營收);而在 2011年下載付費已經下降到38%,內置付費串升到31%,而廣告營收也有17%的比例。當然除了免費模式之外,超級製作的高價遊戲在整個手機遊戲市場也有相當的市場份額。之前John Carmack在談到手機遊戲時稱iOS平台能否在下一代掌機上市之前趕上這一代掌機的性能是一個很有意思的話題,而最具代表性的產品應該是Epic Games推出的3D巨制iphone手機遊戲Infinity Blade,該技術的引入看起來可能是智能手機或者平板電腦遊戲技術的一個新紀元。但是此舉也可能意味著那些小團隊靠著小製作也能成功的時代即將結束。我們前面分析的營收話題還需要另外一個前提,那就是用戶基礎。之前牛津大學曾經推出一份研究報告稱APP開發者正在扮演著牧羊人的角色。他們認為遊戲的質量雖然相當關鍵,但是用戶的從眾心理卻是影響應用安裝更為核心的因素。當一款應用安裝超過1000次的時候,病毒式傳播就會發揮它的效能。應用安裝的趨勢是熱門的會因為網站推薦和用戶口碑而獲得更多的關注。國外好些機構在用戶行為和心理分析方面做了更多的努力,挖掘社交網站上哪些方式能讓傳播更加病毒化,這些無孔不入的口碑方式比生冷的廣告展示更具用戶煽動價值。研究用戶行為,可以為開發者提供摧枯拉朽式的簡易營銷,同時還能提前防備可能會惡化的用戶評述帶來的負面用戶快速流失。Digital Chocolate公司的Trip Hawkins在談到他的理念時認為一款好的有影響力的產品對於其他後續推出的遊戲具有相當大的推動力。此外在舊金山舉行的Open Mobile Summit會議上GetJar的首席營銷官Patrick Mork也向開發者推薦了應用(APP)營銷的幾大渠道,分別是1)應用商店和應用推薦網站2)成為手機預裝應用程序3)優化應用搜索渠道4)專業性的新聞傳媒公關5)免費模式的策略推廣6)開發網路版手機應用。

tapjoy第四篇:全球社交遊戲平台解析(部分)環節1:關於Facebook解析1:Facebook用戶分析和成癮問題分析Facebook的用戶問題,遊戲邦將它歸結為兩個層面,一個是用戶結構,一個是遊戲深度結構。在用戶結構方面,來自Inside Virtual Goods的研究稱社交遊戲玩家對象55.5%是朋友,工作夥伴的比例是9.6%,同學的比例是15.4%,而陌生人僅為19.5%。意味著熟人比例達到了80.5%。

who players play with另外據 All Facebook之前發布的一份數據也顯示,Facebook遊戲玩家每月遊戲時間為9億2700萬小時。在Facebook用戶中有53%的用戶玩社交遊戲,其中這些遊戲玩家69%的用戶為女性玩家。社交遊戲玩家的日活躍用戶高達5600萬,這個遊戲用戶數字和英國的人口接近。月活躍用戶高達2億9000萬,這個數字和美國的人口相當。

some people are addicted事實上在這個超級群體中,真正願意為社交遊戲掏錢的比例並不多,在付費比例不高的情況下真正願意巨額消費被稱為whales的玩家就更少了。在Social Gold的界定中,為社交遊戲支付超過1000美元的才能稱為whales。

virtual good spenders此外研究還發現這些願意掏更多的錢進行社交遊戲消費的玩家更加鍾情,他們一般情況下只願意為一款遊戲付費。

mumber of games player spends more遊戲邦之前曾分析過,Zynga此前還專門針對whales玩家進行過白金消費活動。

frequency of play in top gamesInside Network之前有文章稱在Facebook上願意為社交遊戲付費的玩家大概在10%左右。而處於比較發燒友階層的社交遊戲玩家月花費大概在25美元左右。在遊戲深度方面,既然我們上面分析過社交遊戲發燒友的問題,就肯定存在著社交遊戲成癮的問題。Michael Fergusson曾寫過《玩火:遊戲設計和倫理底線》,他認為儘管科技在道德倫理上是中立的,但是基於科技的延伸的應用卻有道德倫理方面的影響力。他希望開發者能夠適度調節用戶的成癮問題。按照數據分析,社交遊戲成癮的比例可能高達19%。儘管相比較於其他形式的遊戲,社交遊戲設置的閑趣和零碎化可能使玩家的遊戲成癮下降到最低。但是問題仍然不可避免,之前比如思科的一份數據顯示玩家每天在Farmville的時間為68分鐘,而Mafia Wars也有52分鐘。

facebook games average browse time這樣的時間比例和社交遊戲的閑趣多少有些不一致。Nnamdi Osuagwu在談論Facebook「上癮症」的時候稱儘管這些癮症沒有被美國醫學協會認定為正式的疾病或者失調,但是成癮的比例已經非常高了,Lightspeed Research公司最近的調查表明,有19%的Facebook玩家承認自己深陷遊戲不能自拔。遊戲邦可以舉三個比較悲慘的案例:1)據英國每日郵報稱英國當地一33歲女性數月內每日沉迷於名為Small World的社交遊戲,忽視了對家庭的照顧致使她的三個小孩經常處於挨餓的狀態,她圈養的狗也因為缺少食物餓死2)美國科羅拉多州拉普頓堡的Shannon Johnson因為沉迷社交遊戲而將13個月大的孩子留在澡盆導致溺斃了3)美國佛羅里達22歲的媽媽Alexandra V. Tobias因為沉迷於Farmville而錯殺了自己三個月大孩子被指控犯有二級謀殺的罪責。如果這三個案例還不夠,遊戲邦可以舉一個更瘋狂的,據紐約時報的消息稱很多囚犯違禁私藏手機就是為了能夠玩Facebook社交遊戲。新聞周刊曾經評選出最容易讓玩家沉迷的社交遊戲,包括Zynga旗下FarmVille和Mafia Wars,Popcap公司旗下的Bejeweled Blitz以及Mindjolt公司旗下的Bouncing Balls。解析2:Facebook Credits的帝國夢想分析Facebook Credits,遊戲邦找不到一個更好的用詞了,只能用帝國夢想來形容。早在4月份的時候Deborah Liu就設想過他們將培養用戶對Facebook Credits的概念,在一統Facebook平台虛擬支付市場後,Facebook Connect和支持使用Facebook ID進行登錄的網站將可能成為下一步的開拓目標,要知道使用Facebook ID的網站數不勝數,甚至連Myspace這樣的強悍對手也支持了Facebook ID。據遊戲邦的分析,目前絕大部分的大型社交遊戲開發商包括Zynga、Playdom、CrowdStar等等都已經進入Facebook Credits的模式。對於Facebook來講,一個平台內使用統一的支付手段是天經地義的事情,這一塊(30%的營收分成)對於Facebook的營收有相當的促進作用。但是Facebook Credits看起來並不是Facebook的殺手鐧,它只是推動了Facebook內部虛擬交易的協調性和流暢性,打造了新的消弭支付壁壘和混亂的生態環境,具有潤滑劑功能,真正打造帝國王朝的還是Facebook Connect。除此之外,Facebook Credits的全球布局和多渠道擴張趨勢也相當驚人。Target、沃爾瑪、百思買、GameStop、Radio Shack、Safeway、7-Eleven、CoinStar和Tesco相繼成為Facebook Credits線下販售平台。並且已經接受了包括美元、日元和歐元在內的購買兌換。可以預測社交遊戲將僅僅只是它發力的一個開端,接下來可能會突破更多的垂直領域,包括可以用來支付華爾街日報的在線付費閱讀或者收費的HULU視頻等等。解析3:Facebook的病毒渠道之門一個不是很典型的例子:Facebook曾禁用了LOLapps旗下所有遊戲的病毒式傳播渠道(違反用戶隱私相關規定),該公司旗下的Critter Island的日活躍用戶突然驟降,並且沒有再恢復之前的表現。禁用病毒式傳播渠道雖然與將遊戲直接移除的效果不同,但是對於應用本身來講產生的殺傷力基本相似。

Critter Island-DAUFacebook是在2月份開始禁用通告渠道,9月份又對Facebook社交網站平台進行了全面整改,將遊戲內容Stories從非遊戲用戶的 Feed中刪除,意味著此後非遊戲玩家在Feed中只能查看關於好友開始體驗某款應用的App Discovery Stories(遊戲玩家可以看到Game Stories)。另外,Facebook還移除了應用和遊戲面板中的「應用邀請」和「請求」選項。儘管該政策受到來自各路開發者的壓力於最近有所鬆動,並在小範圍內重新恢復病毒渠道測試。此外Facebook的另一項向開發者示好的舉動是重新設計了遊戲和應用的禮品請求頁面,令廣大玩家更加難以忽略來自好友的各種請求(忽略鍵需要二次操作,而請求鍵更加直接)。另外每個請求旁會標有小型遊戲圖標,而不再採用小標誌代表遊戲,之前會以HorseShoe代表FrontierVille,用漢堡包代表Cafe World等。

games" request最後解釋下遊戲邦所認為的病毒式傳播:病毒式的渠道一條是通過用戶關係網,另外一條則是通過陌生用戶間的遊戲邀請「ADD ME」實現的,比如在Digital Chocolate的MMA Pro Fighter,除了熟人網路,他們還可以在不同的關係圈中架構一個公共空間,把人脈鏈更加具象化(和現實更相似),將用戶之間(即使是陌生的)延伸出一個交集。社交遊戲在解析用戶關係網的時候都是以假定有效傳播開始的,以用戶的關係節點為傳播驛站(邀請申請),以遊戲進程和數據比值為邀約籌碼,從橋樑型關係演化為契約型關係,將用戶捆綁在情感的相似性上,讓持續性任務和團隊性任務發揮最好的誘動效能,每個鏈接之間都承擔起相應的重任。解析4:Facebook在亞洲的表現說起Facebook在亞洲的表現,用戶總能想起兩層截然不同的場面來。一個場面幾乎是摧枯拉朽的,比如在印度擊敗Orkut、在泰國擊敗HI5、在台灣擊敗無名小站以及在東南亞擊敗Friendster;但在另外一個層面比如日本和韓國這種有著頑強壁壘的國家,Facebook幾乎無能為力。根據遊戲邦的數據查詢,Facebook在東南亞用戶基本上占當地國家網民用戶的70%以上,印度尼西亞3200萬(12.3%的印尼人上網,但基本都上Facebook),菲律賓1900萬(29.7%的菲律賓人上網),馬來西亞940萬(64%的馬來人上網)。可以說Facebook東南亞很多地方都是爆發性增長的,目前用戶已經超過1.12億。去年在馬來西亞的用戶增長率高達1000%,在泰國則是4000%,在台灣更是達到了驚人的7500%。舊金山Web 2.0峰會上,Facebook首席執行官Mark Zuckerberg就認為Facebook能從眾多同質社交網路中脫穎而出主要得益於社交遊戲的貢獻。印度daily news & analysis在分析Facebook為什麼能夠擊敗Orkut時也認為Farmville之類的社交遊戲是Facebook攻城拔寨的重要工具。

facebook-orkut環節2:日本特殊市場分析日本市場一直以來都是一個獨特而強勢的市場,本土市場的競爭已經相當激烈。日本手機社交網站用戶最近已突破6500萬人,比2010年初增長了40%。其中,GREE平台的用戶人數最多,大約2200萬人,DeNA旗下Mobage-town在2167萬人左右,Mixi也將近2160萬人。三大平台幾乎在用戶層面上勢均力敵。最近日本雅虎又於11月25日推出新的應用程序平台Yahoo! Appli,如果介入社交遊戲領域(目前還沒有介入社交遊戲層面),那麼日本市場將從三國鼎立變成諸侯亂戰。競爭的慘烈可能超出很多讀者的想像。據遊戲邦觀察,日本產經新聞報曾經爆出DeNA為了阻止旗下的開發者向競爭對手DREE發布遊戲鬧出的醜聞而受到日本公平貿易委員會的調查。當然競爭慘烈歸競爭慘烈,日本市場的大蛋糕目前還是各方覬覦的對象。據早先Aisajin博客發布的消息稱DeNA創始人及首席執行官Tomoko Nanba曾對外公布稱Mobage Town的ARPU是Zynga的15倍,是Facebook的30倍。

DeNA VS Facebook VS Zynga這是一個什麼樣的概念?2000萬的用戶支撐了DeNA超過10億美元的年度營收。之前有數據稱日本ARPU為4美元,而在美國則僅為1美元。這個比值差對於日本以外的任何一家社交遊戲開發商都是不可抗拒的。Zynga早先已經收購了日本當地公司Unoh Games,並聯手日本軟銀試圖在日本市場搶到一杯羹,而Crowdstar也積極進軍日本與日本Drecom公司在Mobage合作先後推出Happy Island和Happy Aquarium。與此同時,面對國內慘烈的競爭局面,日本各大社交網路巨頭也紛紛在尋找各自的海外出路。其中擴張最為積極的當屬DeNA,不僅大手筆併購了Ngmoco、Gameview Studios、Icebreaker等美國公司,還持股了Aurora Feint20%的股份,並且將於4月推出超級Mobage,可能率先植入三星Android智能手機,糅合Mobage-town日本手機社交網站與Ngmoco的Plus+社交遊戲平台兩者的功能。除了DeNA,GREE也宣布在美國加州成立分公司GREE International,這是繼去年投資新加坡手機遊戲平台mig33之後,GREE向國際進軍邁出的第二步。環節3:全球部分社交遊戲平台分析XKCD曾經推出全球社交網路分布版圖,在2010年版中我們可以看到這是一個Facebook壟斷的行業環境。

the world map of social networks社交網路發展到現在這個階段,除了小眾社交網路之外,大部分社交網路平台的發展格局大多以Facebook為模板。我們可以看到Myspace重新聘任了ManuRekhi出任遊戲主管主抓社交遊戲方向、HI5的首席技術官Alex St. John 為了營銷該平台的社交遊戲戰略甚至不惜抨擊Facebook決策和在西雅圖和相撲運動選角力博曝光度,而當年被AOL天價收購的BEBO在幾經轉手之後也高調地請來了HI5聯合創始人 Akash Garg以及原xbox的創始人之一Kevin Bachus聯手做社交遊戲平台,在亞洲具有影響力的Friendster在被母公司馬來西亞在線支付巨頭MOL Global重新打造後也以社交遊戲(當然音樂也是他們主推的對象之一)的形象重新面向用戶。此外當推出時曾被寄予厚望的Google旗下Chrome Web Store在沒有得到市場回應後也慢慢淡出了開發者的視線(遊戲邦當時曾以farmville為案例進行了詳細解析,只是可惜現在悄無聲息了)。

FarmVille-Web Store當然,除了Facebook之外並不是沒有其他的社交網路市場,前文遊戲邦提到的日本市場就是一個很典型的案例。現在我們回到韓國去看看這個Facebook也搞不定的市場。Cyworld雖然在中國市場已經敗退了,但是在韓國市場依然強勁。儘管據Korean Click的數據統計自今年6月份以來Cyworld就在Facebook和Twitter的雙重夾擊下用戶流失嚴重,目前用戶數已經從2200萬下滑到 1800萬,但是Cyworld仍是韓國最好的社交網站(遙遙領先於外來勢力Facebook)。此外韓國最大的互聯網服務公司NHN也正在著手引進Facebook社交遊戲的步伐,旗下的Me2day正在成為給力的平台。而其他的包括Hangames、Nexon、、Daum、Sk Communications甚至安全軟體廠商AhnLab也都在布局社交遊戲市場。當然放眼全球,並不一定只有Facebook存在機會。據ComScore的分析顯示,全球社交網站獨立用戶為9億6430萬,平均每月每人用時4.5個小時。其中俄羅斯用戶以9.8小時居首,以色列排名第二為9.2小時,土耳其第三為7.6小時,波多黎各排名第十為4.9個小時。在Facebook上用戶數第一的美國用戶月使用時間並沒有進入前十。

comScore-listPlaydom公司Lloyd Melnick認為他們開拓歐洲市場就存在相當好的競爭優勢,因為歐洲沒有更多強勢的本地化社交遊戲企業。這裡順便提及下Playdom在歐洲的合作發行商i-Jet,該公司使其他遊戲開發者在東歐市場和俄羅斯市場發行社交遊戲變得更加便捷和有效,讓開發者更加了解歐洲社交網路的架構和類型,比如開放型(如facebook)、半封閉型(studiVZ)和封閉型(Netlog)等。另外一家與i-Jet實力相當的發行商是Viximo,同樣是致力於非Facebook平台的社交遊戲拓展。此外在國內部分,人人網相對來講已經成為國內實名社交更為成熟的典型,帶著非常多的Facebook印記(功能性相似)。但是國內社交網路和Facebook不一樣的地方是Facebook率先承諾不推出遊戲和第三方開發者進行競爭,而國內推出自己應用服務的並不少。而百度貼吧和騰訊朋友,也將會因為基於海量用戶而在新一輪中獲得更大的空間。第五篇:全球部分手機遊戲平台解析對於手機(社交)遊戲運營來講,平台性選擇可能是相當困難的一個事情,既有特定操作系統的應用程序商店也有跨操作系統的第三方平台。儘管Myriad、Accenture、Ericsson、華為、英特爾、Qualcomm等48家機構共同發起了旨在為開發商提供共享API,編寫可部署到多個平台的應用程序(幫助開發商簡化應用開發程序)「Wholesale Applications Community」,甚至The Game Creators推出跨平台遊戲開發工具App Game Kit(可同時投放蘋果App Store、三星樂園、Ovi Store、Android、Windows Phone 7、黑莓、MeeGo、XNA和英特爾AppUp)、Ansca Mobile推出跨平台服務Corona軟體開發工具(Doodle Dash就是利用這一項技術實現的)、Heyzap所推出的旨在繞過平台障礙的Heyzap Arcade等等都只是暫時藉助第三方的力量實現跨平台的一個磨合。此外即使是同一款操作系統在不同的廠商介面和版本中也會存在不同的技術障礙,這一點在WP7和Android操作系統上體現得最為明顯。據遊戲邦觀察,手機操作系統的這種混戰局面已經著實給各路應用程序開發者帶來了足夠的困擾,不同平台的介面已經無形拔高了他們對平台接入的要求。版本多,介面亂最典型的案例應該是芬蘭開發商旗下的Angry Birds,該公司曾對外發布消息稱他們暫時搞不定Android多個平台對不同版本的需求,甚至在Android的一些機型上Angry Birds都無法正常運行,之前消息稱不能支持的手機包括HTC Dream、摩托羅拉Backflip/MB300、三星Transform、T-Mobile G2等產品。

mobile OS和PC操作系統一統的局面相比,手機平台方面確實顯得相當雜亂,也許還需要歷經時間的淘汰才有可能實現最後相對合理的一些布局。目前來講除了諾基亞OVI、三星BADA、蘋果App Store、Google Android Market、微軟WP7等常規布局之外,我們還能夠看到各路第三方獨立平台甚至因為Android的過渡開放而延伸出來的專門的Android應用商店。在第三方獨立平台中,Getjar可能是其中最受肯定的一家,在2010年的Mobile Entertainment Awards會議上,Getjar平台甚至力壓蘋果App Store成為年度最佳的手機應用程序平台。此外Getjar可能還會發展成為未來基於HTML5手機遊戲的發布平台,目前Zynga旗下的Android手機遊戲比如Mafia Wars或者Zynga Poker、Rovio推出免費版《憤怒的小鳥》(Angry Birds)和Digital Chocolate推出Millionaire City以及MMA Pro Fighter首選的平台都是GetJar。除了Getjar,第三方平台中的佼佼者還包括Scoreloop、Aurora Feint公司的OpenFeint,Ngmoco公司的Plus+,papaya以及Mocospace。其中OpenFeint是整個第三方平台中更具開拓性的,Aurora Feint已經先後獲得了DeNA、英特爾和第九城市的融資,並相繼推出OpenFeintX(免費遊戲)、PlayTime(跨平台玩家對打)和Fire Sale(手機遊戲團購服務)功能。EA也推出了類似的功能平台Pogo.com,據遊戲邦了解該平台是EA在2001年收購所得。此外,因為Android的足夠開放,針對Android發布的專屬應用程序平台也不少,知名的包括類似蘋果App Store需要嚴格審核並且掌握應用程序定價主動權的亞馬遜Android應用商店、全球最大的移動通信商Vodafone推出獨立運營的Android手機應用商店360Shop、美國移動運營商威瑞森(Verizon)自主經營的Android應用商店V Cast Apps等等。事實上,目前這些專門的Android應用程序商店有些運營得比Android Market本身更為給力,因此有一個說法是供應Android手機應用的新興應用商店正危及「正牌」Android Market(用戶體驗不太好)產品的市場份額。

android-market當然,即便暫時整個應用程序市場再無序,推出高質量產品和運營得當的遊戲或者其他應用程序依然能夠獲得不俗的市場空間。發行商Chillingo在創造Angry Birds(芬蘭開發商Rovio)傳奇之後,再度捧紅了來自俄羅斯工作室ZeptoLab開發的《怪物吃糖果》(Cut The Rope)。而其他的遊戲包括名不見經傳的斯洛維尼亞/美國開發商Outfit7工作室推出手機娛樂應用《Talking Friends》,下載量將近5000萬,單從下載數據上看,受歡迎程度可以比擬Angry Birds;Epic Games推出得3D巨制iphone手機遊戲Infinity Blade更是將掌機的模式搬進了智能手機,實現了手機遊戲新技術的一個大跨越,並創造了App Store史上銷售最快的記錄。此外id Software曾經放出風聲,他們將在蘋果IOS平台上推出史上最巨制的手機遊戲,至於是什麼,暫時還不知道,但可以肯定的是,它有可能會像Infinity Blade一樣掀起一股新的潮流。第六篇:中小開發者的生存之道遊戲邦曾經分析過Facebook平台之於中小開發者的壓力,畢竟並不是每一家企業都能像Digital Chocolate或者Wooga那樣擁有不俗的資本和市場運作能力。現在所有新晉的中小開發者都不得不面對這些問題,1)是病毒式通道受阻(儘管現在Facebook已經恢復病毒通道測試,但是免費獲得海量用戶的時機基本過去),2)是區分了遊戲玩家和非遊戲玩家,直接將新晉的用戶列為非遊戲玩家對開發者的傳播相當不利,3)是Facebook Credit的推出直接讓開發者的營收縮水(30%的營收比例)。此外新技術產生的門檻,也是一個很典型的問題,比如3D化,不管是Epic games在手機社交遊戲領域還是Zynga、Rockyou(收購了3D社交遊戲引擎開發公司TirNua)在社交遊戲領域,技術門檻將使小團隊的時代永遠離去。面對這樣的困境,自然而然應運而生了一批專門面向中小開發者進行遊戲互助推廣的布局工具條。這個模式和兩大超級公司Zynga和迪士尼所運作的內部遊戲交叉推廣是極為相似的。介入的公司甚至還包括鼎鼎大名的 Myspace(產品Game-Prom)、MindJolt(產品MindJolt bar)以及Digital Chocolate(產品VIP Games Network)。此外在遊戲工具條行業中頗具名聲的還包括Social Game Universe旗下的IGAPI(全稱是Inter-Game Applications Programming Interface)以及Broken Bulb Studios旗下的AppStrip(後來該工具被Tapjoy公司收購,甚至被運用到Zynga旗下Cityville的推廣運用當中)。

cross-promotion 1

cross-promotion 2當然,這些基本上都是付費推廣模式,比如MySpace跨遊戲宣傳工具Game-Promo抽取的傭金是10%。但是因為都是一些用戶基數不高的遊戲串在一起,因此每個人都可以想見這樣的推廣和類似Zynga旗下遊戲本身的交叉推廣之間的差距。Zynga旗下Cityville進行內部交叉推廣的時候可以有數款千萬級別用戶的遊戲可以協同操作,這個是其他遊戲工具條所沒有辦法實現的。除了上文提到的遊戲推廣工具條,遊戲本身被檢索的頻率和容易程度也是相當重要的一個環節。以Facebook為例,目前來講在Facebook站內向用戶曝光一款遊戲產品的難度是相當大的,即使硬性廣告也不一定能產生多大的效能。因此教會用戶進行社交遊戲檢索也是很關鍵的一個部分。在Facebook本身的檢索框中,用戶一般會失望而歸,而教會用戶依照步驟點擊位於左側的遊戲請求,找到一個名為「Games Directory」的按鍵,點擊後,用戶將被導入」All Applications > Games」頁面,然後點擊See All按鈕,最後點擊Recently Added就能找到新遊戲。

Games Directory現在但看Facebook的遊戲應用擁有量就知道相當泛濫,據說現在總數已經超過3萬5000款了。相信如何發現用戶和被用戶檢索到已經成為開發者遊戲發行運營中的頭疼問題。檢索的效能同樣適用在手機遊戲上,手機應用的大量湧現,伴生了應用篩選、排名和推薦等各種需求,也帶動了iTunes App Store和Android應用商店之外的獨立應用推薦網站和服務力量的成長。比如TeePee Games、Accumulate、GetJar的Yahoo! Mobile(和Yahoo進行了檢索合作)、Chomp、AppStore HQ、Appolicious、AppsFire、Smokin Apps、Angel』s Choice等等。運用好檢索的效能能夠讓開發者的產品在用戶的曝光度中進一步得到提升。比起遊戲邦上文提供的遊戲工具條互助推廣,從檢索層面挖掘用戶是一個更為積極的方式。

AppsFire雖然,遊戲邦上面已經羅列了兩個看起來對於中小開發者似乎能有所幫助的謀劃,但是實際上,這些還只是一些皮毛操作,遠遠達不到協助開發者迅速提升用戶數據的水準。誠如Playfish的創辦者Kristian Segerstrale所說Facebook社交網站已經不再是利於新興社交遊戲公司成長的領域。他覺得Facebook為社交遊戲提供大量商機的時代已經逝去。Mentez首席執行官Juan Franco也認為美國市場競爭激烈,基本上被幾個大公司所操縱(最典型的是遊戲邦排行榜的榜單前十位基本是Zynga旗下的遊戲),對小型開發商來說,要在Facebook平台獲得用戶需要付出更多的努力。當然,遊戲邦從Appdata得到的一年左右的數據趨勢可以顯示,相比較於幾大社交遊戲巨頭用戶數據的起落,其實相當多的中小開發者在用戶數據層面的表現還是能夠穩步增長的。我們可以看到諸如CrowdStar和Digital Chocolate異軍突起,前者一舉成為僅次於Zynga的社交遊戲研發公司,更讓人讚歎的是這是一家沒有接受資本扶持而成功的超級公司,而後者Digital Chocolate憑藉著Millionaire City和City系列實現了突飛猛進。

Facebook DAU Growth-Developers

Facebook DAU Growth-Games即便如此,除非有更好的舉措成功成為佼佼者,不然在Facebook這個平台上。中小開發者一般都只能被局限在狹縫中求生存。第七篇:社交遊戲和廣告潛力當我們看到戛納國際廣告節和普華永道在為社交遊戲的營銷潛力大唱讚歌或者eMarket在研究整個市場行情後很給力地認為社交遊戲廣告潛力在2012年有望達到2.7億美元的高度時,其他的一切形容詞都不足以描述整個行業的營銷活力了。

US-social-gaming-revenue-share社交遊戲的營銷模式,在遊戲邦看來大概有以下四種,A向外營銷、B向內營銷、C交叉營銷和D混合收費。A向外營銷:向外營銷主要是指社交遊戲本身的用戶拓展,除了眾所周知的病毒式傳播和站內廣告推介,最成功的一些方式可能還包括和其他網站的協作推廣,比如Zynga和早先的MSN、Yahoo等平台的合作;和傳統渠道的協作,比如Zynga和7-11的廣告展示合作、Facebook Credit在百思買、沃爾瑪、特易購等平台的販售;和團購網站的協作,比如Playfish(EA)和Groupon在全美團購GAP服飾的附屬推廣等等。B向內營銷:向內營銷主要是指社交遊戲向自有的用戶推介相關的廣告產品。該類廣告可分為兩種,一種是拼接模式的,比如麥當勞、電影超級大壞蛋Megamind在Farmville的廣告都是拼接式的,用戶可以很明顯感受到該模式或者功能是為廣告主量身定製的。另外一種是道具化無縫對接式的,比如Car Town的遊戲任務具有時效性而電影《回到未來》恰恰可以幫助用戶找回這些任務並獲得積分。C交叉營銷:交叉營銷對於開發者而言是一種直接面向現有玩家的展示方式,目的引導性更強。它同樣存在兩種方式,一種是更加適用於中小發行者的Applifier、AppStrip、Game-Prom(Myspace)等跨遊戲宣傳工具,它們以工具條的方式向現有玩家推介相關的遊戲;另外一種主要是針對大公司而言的內部交叉營銷,有兩個很經典的案例,一個是迪士尼新發行的電影同名遊戲《Tron: Legacy》和迪士尼收購的Tapulous最熱門遊戲Tap Tap Revenge的互相推介,另外一個是Zynga旗下遊戲內部的互相引導,比如Cityville莊稼收穫的時候就會獲得一份來自體驗FrontierVille的邀請。D混合收費:混合收費更多針對的是手機社交遊戲而言的,一般來講手機社交遊戲將營收模式區分得很清楚,更多分為三種:1)付費下載,2)廣告展示,3)虛擬交易。一般情況下,各種營收模式各司其職,但是也有特殊的案例,儘管特殊但可能將引領趨勢,比如Epic Games 3D巨制iphone手機遊戲Infinity Blade除了需要5.99美元的下載付費之外,在他們的升級版還提供了用戶虛擬交易的請求。而Rovio的Angry Birds在不同的操作系統中實行了不同的營收區別,比如在IOS環境以付費下載為主,在Android環境以廣告展示為主(據稱月收入可能達到100萬美元的水準)。如何獲得營收各方解讀不一:比如免費模式方,Gameloft開始試水免費MMOG手機遊戲、OpenFeint推OFX搶灘免費潮頭、Capcom《藍精靈村莊》短暫將Angry Birds擠下冠軍寶座;二高價收費方,Fishlabs《Galaxy on Fire 2》6.99美元收益不菲、PlayFirst《Dash》系列、南夢宮《Puzzle Quest 2》9.99美元同樣不俗。縱觀整個社交遊戲營銷市場,品牌的植入是很重要的一個環節。我們一直很喜歡舉得一個案例是Cie Games的Car Town,它和現實生活中的汽車品牌真的實現了無縫對接,包括豐田普銳斯汽車系列、世界汽車挑戰賽(World Challenge)、本田CR-Z等等都在該遊戲中進行過系列營銷。除了這個經典的案例之外,絕大部分能讓用戶耳熟能詳的品牌植入都基本和Zynga公司有關係,比如他們和Citybank(花旗銀行)以及美國運通(American Express)的積分換道具活動;Windows Phone、健康保險公司Wellpoint、個人護理用品Tom』s of Maine、麥當勞、Coca-Cola、起亞美國、戒煙運動組織TheTruth.com、people雜誌、bing搜索、以色列的巧克力品牌Elite Taami Nutz等等都參與了zynga旗下Farmville、Mafia Wars、Petville或者Cafe World等社交遊戲的營銷進程。

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Bing & Games除了常規的品牌,電影工業和音樂領域也是和社交遊戲走得相當近的兩個產業。電影《Megamind超級大壞蛋》、Inception盜夢空間、Salt特工紹特、The Expendables敢死隊、Aragorns-Quest等等都藉助社交遊戲進行電影上映前奏預熱,籠絡更多的社交遊戲玩家成為他們的電影粉絲。

movies and games在音樂領域,說起這個就能感覺Myspace和 Friendster轉型以音樂立命的悲催,據遊戲邦了解這兩大網站已經竭力避開了和Facebook的直接交鋒,但是音樂家們似乎並不會以網站立命劃分他們的廣告位置,他們更看重的應該是玩家的基礎基數。兩個很典型的案例,一個是Dr.Dre藉助Mafia Wars遊戲來提升新唱片銷量,另外一個是美國搖滾樂隊Bon Jovi(邦喬維)藉助CrowdStar旗下多款社交遊戲進行數字營銷。第八篇:遊戲運營理念舉隅分析第八篇對遊戲邦來講是一個很特殊的頻道,因為我們將簡要概述下社交遊戲和手機行業遊戲裡面,各個大佬對本行業發展態勢的一些觀點:觀點1:Crowdstar董事長Peter Relan(這是一家沒有接受風投完全獨立的強大社交遊戲公司,facebook第二大遊戲開發者)認為一個具有生命力的遊戲公司需要有1)精幹的團隊2)注重產品質量和口碑傳播3)保持獨立享受遊戲樂趣4)廣告轟炸不是合適模式5)與掌機遊戲開發者的協作。觀點2:我一直很崇尚Popcap公司10年來對好遊戲的執著,在人們高談闊論各種收效良好的遊戲發展模式的同時,「好遊戲無法複製」這一基本道理往往被人們忽略。此外PopCap Games副總裁Garth Chouteau曾宣稱他們的遊戲必須能夠在使用8年的電腦上運行良好,否則就是失敗。觀點3:心理學研究者和作家Neils Clark認為通過研究心理學可以開發出讓用戶沉浸其中的遊戲。遊戲的核心在於樂趣,心理是樂趣的試金石。觀點4:Scvngr首席執行官Seth Priebatsch在TED大會上提出了四種遊戲機制:約定機制、身份與影響力、進度機制、社區機制。他認為在玩家中製造群體感情是社交遊戲吸引玩家持續不斷登陸的原因。觀點5:Concept Art House公司James Zhang認為社交遊戲畫面質量具有相當重要性,他表示遊戲畫面質量高對玩家的粘性和付費意願方面可能帶來良性影響。觀點6:Kenny Rosenblatt認為是用戶日常所熟悉的並且能夠和其他人一起持續互動偶爾還能耍點小聰明在遊戲成效上互相追逐(道具使壞)的內容才能夠讓用戶持續投入社交遊戲玩樂當中。觀點7:Zynga旗下的Brian Reynolds(FrontierVille開發者)在駕馭用戶熟悉的素材上相當了得,更關鍵的是把故事講到用戶的心理,西部狂野的素材讓相當多美國人心有戚戚焉。觀點8:五分鐘聯合創始人郜韶飛在GDC China的演講中分享了社交遊戲研發中的「道」與「術」,還特別分享了遊戲中的開發者感覺,和玩家的樂趣體驗。觀點9:Zynga北京總經理田行智在GDC China的演講中認為玩家在社交遊戲進行過程當中實際上是進行了時間投資,而每一個投入遊戲中的用戶都會有強烈的自我表達訴求,這種訴求可能直接表述為成就或者朋友間的分享。觀點10:Playdom創意設計副總裁Raph Koster認為不了解營銷和用戶心理的人無法成為一個優秀的遊戲設計師。觀點11:Ayogo公司Michael Fergusson認為社交遊戲開發者在遊戲中添加一些玩家上癮的元素就需要考慮到一個最壞的後果,假設玩家上癮不能自拔了怎麼處理。觀點12:Playdom遊戲設計師Tony Ventrice認為要以休閑的心態來架構一款社交遊戲,社交遊戲應該運用「製造休閑」的理念進行設計。第九篇:超級遊戲案例解析在社交遊戲和手機遊戲領域,都各有1款超級遊戲值得剖析。社交遊戲方面為Zynga旗下的Cityville,手機遊戲方面則為Rovio旗下的Angry Birds。解析1:Cityville(Zynga最新力作)我們在寫這份報告的時候,Cityville的月活躍用戶數據(MAU)已經突破了1億大關,達到了100,256,070。之前Farmville達到8300萬高度的時候已經足夠讓人驚訝,而現在Cityville更是在短暫的時間內實現了這樣不可思議的超越。在舊金山舉行的web2.0會議上,Zynga首席執行官Mark Pincus曾經分享了一個雄心壯志,他們想成為社交遊戲界的標杆,讓他們的LOGO成為一個行業的象徵,就像人們提在線音樂想到的是潘多拉(Pandora)、提社交網路想到的是facebook一樣。這是一個具有獨特理念的企業,他們的辦公室可以允許寵物狗自由通行(狗也是他們LOGO的標誌),他們想讓每一個加入Zynga的員工都有當CEO的意識,讓每一位員工獲得足夠的尊重和展示空間。於是我們看到了這家超級社交遊戲公司從創辦的第九個月起就實現了盈利,2010年更是年營收預期超過5億美元,在估值上甚至超過了傳統老牌遊戲公司EA。成立一年半的時間就開始介入慈善事業,於2009年10月就推出慈善專門機構zynga.org。遊戲邦認為社交遊戲以其龐大的用戶基數介入社交遊戲的時間在整個行業來講都是相當早的,從Zynga的Farmville為海地地震募捐、為UCSF本利奧弗兒童醫院募捐、與聯合國世界糧食計劃(WFP)聯手推廣到Sony Online旗下Wildlife Refuge向獵豹保育基金募捐,再到包括Peanut Labs、RockYou和Playdom在內的數十家社交遊戲公司共同為巴基斯坦的洪災進行募捐。我們可以很清晰地看到,社交遊戲中的一份擔當(當然,遊戲邦還是堅持一句話,任何不以全額捐贈為目的的慈善活動都是打廣告)。作為行業標杆全力打造的社交遊戲品牌Cityville的確不負眾望,從一發布開始就超乎想像,目前在月活躍用戶上已經突破1億,實現了社交遊戲月活躍用戶數的新篇章。

CityVille作為超級社交遊戲,Cityville是如何實現成功的?這個可能還需要從更早的一個調查說起。早在三月份的時候,Zynga就曾對Playdom旗下的Social City的用戶歡迎程度進行了問卷調查,而Zynga網站論壇部分也曾出現過Cityville的欄目,只是後來被刪除了。

Zynga"s research study除了我們上面提到的準備功夫,Cityville能夠從Social City、Millionaire City、City of Wonder和My Empire等諸多同質遊戲中脫穎而出,實在是具備了更深刻的原因。遊戲設計者Tadhg Kelly在仔細研究過Cityville之後,做出了詳實的剖析。交叉推廣是我們很樂意分享的一個案例,藉助Zynga強大的遊戲群進行工具條展示推廣,使遊戲在不同玩家群都能夠獲得曝光。特別是Zynga本身就擁有數款月活躍用戶數超過千萬的超級遊戲。

banner promotion另外一個我們上文提到Zynga和迪士尼用戶群優勢時候說的交叉推廣,他們可以在任何一款遊戲的適當時候彈出和Cityville功能相近的任務要求玩家完成,從而帶動新的用戶進入玩家的視野和遊玩需求。

cross promotion第三個是廣告推廣,這個是Facebook關閉病毒渠道後,任何社交遊戲想要獲得龐大用戶數據都必須經歷的一個途徑。這個方式對於資本的要求極高,因此我們能夠看到Zynga在營收相當不菲的情況下,還在繼續接受資本方的融資(比如前不久從日本軟銀融到的1億5000萬美元)。據稱Zynga在Facebook廣告業務上的年投入超過5000萬美元,成為Facebook上的超級廣告客戶。

ad promotion第四個層面上,依借玩家的消息牆進行遊戲資訊告知。一般的途徑是通過禮品饋贈或者向點擊該邀請的用戶提供經驗值的獎勵。這個類似病毒渠道的拓展性也是相當強大。

post wall現在來看,CityVille是Zynga這家社交遊戲公司集中所有資源,全力開發的一部重量級的大作,幾乎傾注了該公司下半年的全部心血。這款遊戲很討人喜歡、富有黏性,後端的技術也非常過硬,是一款極具震撼力的遊戲。解析2:Angry Birds(Rovio公司力作)和Cityville一樣,Angry Birds也是手機遊戲領域最炙手可熱的一款遊戲。目前這款遊戲幾乎無孔不入,滲透到每一個平台上,除了手機平台,他們的Wii、sp3、Xbox360也即將發行,甚至還登陸了英特爾應用商店AppUp進軍PC市場(可以在上網本、筆記本電腦上體驗這款熱門遊戲。並且據英特爾所稱,這款投放到AppUp的遊戲還能通過高清電視播放),並且很快Angry Birds2也要面世了(將進行角色互換,讓綠色小豬變身成為主角)。此外他們的遊戲周邊產業開拓也著實讓人驚嘆,比如T恤(由spreadshirt網站負責配售),比如箱包掛飾(在大西洋月刊網站你看到過,承製方未知),比如玩偶(Dancingerick)、手機套(手機配件製造商Gear4),以及桌遊玩具(還未正式推出)。

angry birds" T-Shirt

angry birds-iPhone-case我們可以看看這款超級遊戲的驚人數據,這款遊戲目前只有40個人在運作(年初的時候是12人),在69個國家的蘋果App Store中排行第一。玩家每天在這款遊戲上耗費的時間超過一小時。目前該遊戲的總下載量已經超過5000萬,而他們預期的計劃是在不久的將來實現1億次的下載。你可以看到,全球各路粉絲們對Angry Birds的喜愛。英國遊戲產業貿易組織主席Andy Payne稱英國新任首相David Cameron經常在自己的iPad上玩這款遊戲。印度作家Salman Rushdie在最近的一次廣播採訪中甚至自稱是憤怒的小鳥的遊戲高手。美國脫口秀主持人Conan O』Brien也在YouTube上傳的一個視頻中,不無得意地吹噓自己已經闖到《憤怒的小鳥》的第四關。其實Angry Birds並不是一開始就具備影響(比如一開始就風靡全球之類的),據Rovio稱他們在芬蘭推出的時候僅工作人員和親戚朋友下載就進入芬蘭版的前十名(2009年底iphone用戶還不算多),進入前十名後意外受到用戶的肯定,然後又推向瑞典,今年2月進軍英國,最後才登陸美國,並瘋狂地在用戶之間蔓延。這個和牛津大學研究團隊得出的牧羊人概念幾乎是一致的,用戶的下載基數決定該款遊戲能否真正實現口碑的效能。他們所研究的就是用戶的群體心理。說起來似乎並沒有太多傳奇的色彩,當Rovio在總結這款遊戲成功的原因時,闡述的依然是最尋常的一些原則,比如易操作性、即時性和娛樂性,物美價廉,而且經常提供更多玩法的免費更新版,大量的技術、時間和遊戲測試。第十篇:應用程序的安全顧慮問題McAfee首席執行官Dave DeWalt在一次談話中提到app應用程序的安全問題一直沒有得到足夠的重視。由巴克內爾大學做的一項調查顯示68%的 iphone應用沒有關注用戶隱私,由英特爾實驗室、杜克大學和賓夕法尼亞州里大學的聯合研究也認為50%的Android也有問題。

privacy about mobile apps此前華爾街日報在抽樣56個應用程序的調查中發現高達47款應用在泄露用戶的隱私信息。遊戲邦在之前曾經關注過這方面的相關情況,蘋果剛剛推出ping的時候就曾經慘陷垃圾信息門,而Facebook News Feed當中包含惡意內容的鏈接比例相當高。BitDefender指出,據Register報告Facebook網站近60%的攻擊來自於具有危險性的第三方應用。Oberheide特別展示了行業對Android安全問題的顧慮,他們實驗性地將一款偽造的《憤怒鳥》升級應用投放到了Android Market,它會在未經用戶許可的情況下,擅自讓用戶附帶下載該應用商店的數款其他產品。6月份,Oberheide還曾上傳了一款與《Twilight》系列相關的應用,通過竊取用戶的Googe Talk帳號資料和聯繫人列表,增加安裝。儘管Facebook正在努力修正他們的隱私政策和用戶信息安全保障,但是如果我們認真閱讀Facebook幾年來隱私政策的演變史你就能明白這一切不過是冠冕堂皇的託詞。你可以看到2005年不在你的聯繫列表用戶就休想看你的資料;2006年Facebook開始替代用戶做了一些信息共享處理;2007年Facebook內部已經可以實現搜索用戶資料;2008年Facebook Connect開張用戶信息更加透明化;2009年信息默認公開,隱私需要重新設置。所以經常性爆料說哪些社交遊戲開發商和第三方廣告商進行勾結販賣用戶信息都已經不足為奇了。Quinn Emanue律師事務所律師Claude Stern認為這是Facebook本身在隱私問題上含糊不清導致的。Facebook宣傳對用戶數據具有處理權,而後又授權遊戲開發者在徵得用戶同意後能夠獲得該數據的權利。現在應用泄露個人信息的問題開始引起了人們的警惕,國際移動市場營銷聯盟MMA要開始執行相關政策保護用戶個人信息了。但是進程可能沒那麼快,還需要在邁阿密舉行的用戶最佳方案解決大會進行相關商榷和討論(時間是在1月25~26日)。第十一篇:年度最佳遊戲評選每一年的年終,都是對過去總結最好的時候。在總結以前,遊戲邦先闡述一個來自心理學博士Jamie Madigan的觀點,他認為再權威的遊戲評選都不免存在以下五個問題:1)差異認知偏差2)社會認同和從眾心理3)過度強調事物特徵4)先入為主的認知偏誤5)近因效應和首因效應。比如在糾結《Need for Speed: Hot Pursuit》和《Gran Turismo 5》誰是年度最佳賽車遊戲的時候,在被問到為什麼《死亡救贖》(Red Dead Redemption)能成為年度最佳動作類遊戲時,很多時候答案都是靠感覺來進行把握的。同樣我們在面對以下的評選結果時同樣會有這樣的顧慮,這樣的結果真的足夠公正嗎?版本1:inside social games版的2010年最佳facebook社交遊戲(上半年版),入選的分別是1)Nightclub City 2)Social City 3)Epic Goal 4)NanoStar Siege 5)Mall World 6)Zoo Paradise 7)My Empire 8)FrontierVille 9)FIFA Superstars 10)Mercenaries of War。版本2:inside social games版的2010年最佳facebook社交遊戲(下半年版),1)City of Wonder2)It Girl3)CityVille4)Pocket God5)Crime City6)Ravenwood Fair7)Wildlife Refuge8)Legacy of a Thousand Suns9)CSI:Crime City10)Bar World 。遊戲邦認為在inside social games版的最佳社交遊戲當中,真正叫好叫座的社交遊戲其實並不多,只有Nightclub City、Social City、FrontierVille、It Girl、Ravenwood Fair等數款可稱為經典。版本3:Gamasutra版的 2010年度5大最佳Facebook社交遊戲:1)Zynga公司的FrontierVille(Brian Reynolds)2)CrowdStar公司的It Girl3)LOLapps公司的Ravenwood Fair(John Romero)4)PopCap Games公司的《祖瑪閃電戰》5)Digital Chocolate公司旗下的Millionair City每個人心中都有自己的評選標準,但是由Brian Reynolds(Civilization)擔綱的FrontierVille和John Romero(Quake)擔綱的發Ravenwood Fairi的確讓人驚嘆,此外CrowdStar公司的It Girl所創造的3倍於其他常規社交遊戲的努力也值得欣賞。版本4:Gamasutra版2010年五大劍走偏鋒的遊戲(cult games,指那些題材獨特、不以主流玩家喜好為取向,但在一些特定用戶群中極有號召力的遊戲。1)致命預感2)遊戲發展國(手機遊戲)3)Nier4)Cow Clicker(由Ian Bogost開發,運行於Facebook平台)5)惡魔城:絕望的和聲版本5:Mashable版2010年五大最具影響力手機遊戲1)水果忍者(Fruit Ninja,iOS、Android)2)口袋傳奇(Pocket Legends,iOS)3)N.O.V.A.(iOS、Android、webOS)4.)史詩城堡(Epic Citadel,iOS)5)憤怒鳥(Angry Birds,iOS、 Android、webOS、Nokia N900)版本6:Ppocket gamer版2010年最具影響力的十大iOS遊戲。1)憤怒的小鳥及其節日版本2)Infinity Blade 3)We Rule 4)糖果小怪物5)Gun Bros. 6)殭屍農場7)藍精靈村莊8)Rage 9)Doodle Jump 10)勞拉與光明守護者。相當給力的一份年終榜單,在這10款入選的遊戲中,Angry Birds、Cut the Rope和Smurfs』 Village三款遊戲都曾問鼎過榜首。而Epic Games推出的3D巨制Infinity Blade著實是吸金大戶,上線1個月不到單下載費用營收就超過350萬美元。至於Rage大家都知道來自鼎鼎大名的id Software。版本7:Techrice版的2010年最具代表性的「中國製造」手機應用:1)High Noon(HappyLatte出品)2)Finger Balance(椰島工作室作品)3)TwitBirds(NibiruTech作品)4)GameBox 1(Triniti Interactive作品)5)Haypi Kingdom(Haypi作品)6)Super Laser(EpicForce作品)7)Do It(Tomorrow)(Adylitica公司作品)8)《猴子撈月》(Rye Studio作品)。最後回到遊戲邦的年度總結榜上,我們認為年度給力的社交遊戲是:1)Zynga旗下的FrontierVille 2)Zynga旗下的Cityville 3)CrowdStar旗下的It Girl 4)Digital Chocolate旗下的Millionair City 5)五分鐘旗下的小小戰爭。而在手機遊戲方面,我們認為給力的包括:1) Rovio旗下的Angry Birds 2)Halfbrick旗下的Fruit Ninja 3)Epic Games旗下的Infinity Blade 4)Glu Mobile旗下的Gun Bros 5)id Software旗下的Rage 。結束語:歡迎惠賜遊戲邦報告的任何意見和建議,我們的接收郵件為510297273@qq.com同時也歡迎諸位和遊戲邦在新浪微博、騰訊微博、搜狐微博、盛大糖果社區進行互動。分享到:微博觀點

【關注下遊戲設計師】推薦下Mike Birkhead的觀點:1)開發者需要保留孩童般天真爛漫的好奇才有可能思慮天馬行空 2)他認為開發者需要具備Creativity(強大的創造力)、Clarity(超強的梳理能力)、Adaptability(實踐修正能力)和 Wisdom(敏銳的市場判斷力,所謂明智的)3)開發遊戲和體驗遊戲是兩層博弈More...

原創頻道行業報告手機遊戲傳播和低成本社會化媒體營銷的整合嘗試

遊戲邦註:本文發表於2011年8月刊《程序員》雜誌,系統介紹了社會化媒體對於手機遊戲...關於社交遊戲基於用戶粘性相關機制設置的思考

遊戲邦註:本文發表於CGWORLD雜誌2011年7月刊 從遊戲的品質、深度和可玩性,Faceb...遊戲邦社交遊戲-手機遊戲行業分析報告(2010年版


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