初創遊戲企劃草案經驗談

    ——如何著手規劃一份企劃草案計劃書經驗觀摩主講:崔逸鴻備註:本文記錄於「台灣第一屆遊戲研習會」   我們先來作個十年的回顧。十年前會進入遊戲界的人,通常會被認為不事生產,或是憤世嫉俗;那時候的遊戲都是英文遊戲,單價也就拼著自己殘破的英文努力地玩,遊戲就玩。直到十五年前第一套中文遊戲——《星河戰士》》的出現,改變了整個市場。中文遊戲!也不管內容怎樣,只要是中文就已經強過其他任何遊戲了,當下感動了所有的台灣玩家,尤其是那些英文能力十分抱歉的。接著由大宇公司製作的第二套中文遊戲《屠龍戰記》上市,從此開啟了進入遊戲界的契機。   早期作遊戲的方法大多土法鍊鋼,台灣PCGame的源頭首推精訊公司,那是多無版權觀念,精訊「引進」了不少國外遊戲例如《勇者斗惡龍》系列,做法就是把每個遊戲玩到的場景、人物、事件、參數等等的一個個記下來,然後慢慢的純手工打造出中文版。從前作遊戲幾乎都是一人獨立完成,當遊戲架構開始變大,第一個分工出來的就是美術。   那時候也有許多學術界的人想要進入遊戲產業,不過通常都落的失敗的下場,原因就在於它們認為引擎出來就好像完成了,騎士還有很多後續作必須進行。   這就要說到企划了,早期的企劃通常是把案子丟出來就沒事了,比老闆還偉大。以現在遊戲界的需求來看,只有劇情跟好點子的企劃根本不能成為好企劃;要有能力使遊戲「量產」,也就是要發展工具。包含地圖、劇情、事件等等的編輯器,企劃們雖然不需要懂得很深,但也要有基本概念,就是結構前後不能輕易改變。   企劃的最基本條件是「所有不清楚的事都要弄清楚」。一份完整的企劃案必須在二至三個月前擬出,這份企劃案要具備三種:創意案——對象是老闆。內容要對市場評估、消費族群等等作出分析說明,以獲得老闆的支持才有資金開發。企劃案——對象是同事。目的是取得同事的支持,並讓大家了解此次製作的前進方向,配合小組發展長才,得到相互的意見交流討論。設計案——理論上的完整交待,包括所有細節、角色、狀況、事件發生、參數等等所有遊戲中會出現的東西,是製作遊戲時的依歸,這份設計案的目的是當遊戲企劃不在時遊戲也可以順利的開發下去。   當然這是理想狀況。   國內大部分的現狀是:老闆提出創意,企劃做出評估,順應老闆的新意,在老闆的「關懷」下開發遊戲,以完成老闆的戰略目標,企劃只是戰術指揮官。就現實層面的考慮,在初作遊戲的一二套配合公司策略這是有必要的,作遊戲必須要了解團隊合作的重要、市場運作法則等等所謂大前提,等弄清楚遊戲製作是什麼,才能進一步的做出提案。   當積累了一定的經驗值,就可以開始來作出第一套遊戲。這時候遇到的問題是:要做什麼樣的遊戲?首先必須了解:會玩遊戲不代表會做遊戲。這是很重要的觀念。遊戲相關有三種人:玩者、玩家跟創作者。遊戲的製作是給個人還是給市場,在開始之前就要理青這樣的觀念。曲高和寡有品位不代表一定會受歡迎,叫好不叫座的大有人在,必須要了解主要消費族群的需求到底是什麼。這時候的三個直到原則:   1、遊戲不時給同樣層級的人玩的。   2、公司不時慈善事業,遊戲是要賣遷的。老闆出錢出名譽,千萬尊敬。   3、遊戲好不好是對不對得起自己;適不適合是對不對得起消費者;賣不賣是對不對得起老闆。至於被放在第一順位的,應該不會是自己;如果能做出三方面都可以接受的遊戲,就是大贏了。   當然,也可以不遵照這樣的法則做事,不過這請在自己開工作室的時候再來進行,同樣也請獨立承擔所有的後果。   所以,千萬不要放太高的期望值在第一套遊戲。藉由製作時的合作、學習努力讓自己升等,當有能力掌握住基本,再來向更高深的製作前進。   在這裡要了解到一件事,處於不同位置的人會有不同的考慮,但大家最終的目的是做出一個好遊戲這是不會變的。在案子進行的時候,會有人必須承受老闆的關懷以及負責檢視點的監督,這樣的存在對於製作遊戲來說是必要的。要讓所有人都滿意很難做到,但至少要讓大家都能接受。   國內現在製作遊戲以小組為主,組織一個小組的方法通常分為兩種:一種是傳統小組制度。這樣的小組如果人士流動率不大,經驗便得以傳承,借著時間的累積培養出小組的默契,徹底發揮長處及優點。缺點是同公司內小組間的敵對意識也容易滋生。另一種是部門制。公司內部按照工種做出分組,而在專案產生時由各部分調兵遣將,臨時成軍。這樣當然是集合所有精英於一組,不過缺點就是很容易有冗員的產生,而這樣的人事支出還要由其他人負擔,只會增加成本。   所以在面對老闆的時候,企劃要承擔的是開發資金的取得。要常常翻閱雜誌取得市場目前走向,個套遊戲的行銷手法、製作公司、銷售數字。這都是在說服老闆支持的重要評估依據資料。至於什麼樣的遊戲叫好玩?就象天堂玩家會批評石器時代的玩家,但也有人把天堂批評的一無是處,每個層級都會有向下批評的人存在,重點就在於是否精準的鎖定了目標族群而製作,而不時單單局限於遊戲做的「好不好」。 問題研討演講結束後大家也提出了自己對於遊戲企劃的看法,大致整理如下: ◎ 遊戲是商業行為,不是藝術作品。 ◎ 通常的失敗原因,在於企劃無法具體表現要給人玩的是什麼。有劇情、有畫面,但是「玩」的部分在哪裡?使用者是否好上手操作?企劃人員對於遊戲要有清楚通盤的人士,又不是要給人看點子書或是動畫作品。 ◎ 企劃如果不能在早期就把一切交待清楚,只會讓所有的組員做白工,更會加深別人的挫折,這是作遊戲最忌諱的事情。 ◎ 遊戲本身也可以成為創作形式,但現在的遊戲製作已經脫離了單打獨鬥的時代,是集眾人之力的創作,所以可以說是一種溝通妥協的藝術。在有限的時間資源人力能達到什麼樣的結果,是非常重要的。 ◎ 建議企劃們多參加國際展覽,藉由人與人之間的交流激發出更多元的創意。 ◎ 行銷的觀點在於準時的重要。遊戲出貨延時,老闆沒法退費,廠商也不能退訂,雜誌的密集報道也會降溫,多一個星期去為遊戲加分是否能夠提高大幅的賣量?不見得。加上現在盜版猖獗,反而傷害會更大。 ◎ 在製作小組中,每個負責的單位背景都不相同,企劃、程序、美術、行銷誰來領導誰?溝通妥協的藝術就在這邊。企劃不僅是要對上司,還要對組員,是否能明確的告訴所有成員要做的到底是什麼,也同時能掌握每個人要的是什麼,攸關遊戲是否能順利開發下去。 ◎ 企劃的功課: 1、遊戲的賣點在哪裡?為什麼這個遊戲可以賣? 2、這個遊戲要怎樣玩?在構思一個遊戲的時候,有沒有事先在腦中已經玩過一遍了? 3、技術瓶頸是什麼?限制在哪裡?什麼可以做什麼不能做企劃是不是非常清楚? 4、企劃書要怎樣寫?會不會寫了一堆字卻沒人看?有寫給自己看的:整個遊戲的雛形,包括故事情節人物角色、怎樣玩,連這些都沒有就別想有下一步。給程序的:構架、屬性、流程,出來了就不要再變了。給美術的:圖片規格、是2D還是3D、表格有那些、畫幾張圖、相關類型、配置圖,所有的資料都是量化明確可以衡量的。

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