對中國遊戲市場的看法2005

對中國遊戲市場的看法2005/第1次發貼長了點不想看的朋友請不要看要是感覺還可以說的有那麼一點道理請回復下支持我:)

中國現在的的網遊市場還是剛剛起步的狀態,我只是以我個人的思考方式去分析現今中國網遊市場的環境和問題;我把他們分成以下5個方面,在最後我將說說我對政府出台對網遊限時政策的看法和分析。說的不一定很正確,但是我相信我的想法會有很多人認同。

一,文化市場環境的培養;「哈利波特」我們很熟悉「哈利波特」故事的成功也帶動了它的外圍產品其中就有遊戲「黑客帝國」也是一樣。可是看一看我們國內的圖書市場還有那些類似題材的暢銷書?為什麼不利用「哈利波特」的熱度推出一些類似的幻想類圖書那?這類書的內容正好符合遊戲的幻想類要求,又可以在圖書中獲得人氣提高遊戲上市前的知名度。而且在圖書出版行業利潤也不是問題,那我們來看看我們國內的遊戲公司是怎麼開發遊戲的吧;現在不少中國的網遊開發公司有一個很漂亮的口號「民族的遊戲,自己的遊戲!」更有甚者可能費很大的力氣去找一些中國考古資料來開發遊戲,還很自豪的說「中國某某文化背景,某類遊戲。」其實玩家是不會關心這些的,遊戲怎麼說也是一種商業產物,如果和市場脫軌那只有失敗。中國玩家現在的水平是一個剛剛步向成熟的時期,宣傳引導和市場運做才是決定大部分玩家是否去玩一款遊戲的重要因素。其實我只想表達一種想法,一個完全依靠創新或技術的遊戲不一定在市場上被玩家接受,不管這個遊戲多完美玩家的個性差異決定了他們對遊戲類型和方式上的偏好。玩家在被一款遊戲吸引時更多的是被遊戲之外的因素吸引,如朋友、兄弟、滿足感等。像歐洲主流的「龍與地下城」模式,現在已經被中國玩家所接受,因為在「龍與地下城」的世界環境中,種族與職業是有很完善的故事的。在設計遊戲時會有很好的故事性與背景,在可玩性上也容易滿足中國玩家現在對網遊多職業的偏向性。你可能會問:中國以前同類題材的網遊為什麼失敗?「魔獸世界」為什麼在中國可以成功?剛剛公測的「EQⅡ」與「魔獸世界」同一個題材它會怎麼樣?我的分析只代表我個人的想法:首先中國以前類似「龍與地下城」題材的網遊在畫面上對中國玩家沒有吸引力,操作複雜讓中國這些游齡不長的玩家很難上手,任務關卡的方式也與中國玩家以前接觸的有些不同。而且在漢化上也有問題又沒有類似的文化習慣讓中國玩家感覺很陌生,在加上沒有哪個類似題材的網遊真正吸引玩家的眼球,就算在國外有很高呼聲的大作在中國一樣是失敗的下場。至於「EQⅡ」能否成功主要看以下幾方面,(一)技術方面;包括漢化程度、反外掛能力、伺服器質量、以及針對中國的特色關卡;等(二)怎麼吸引玩家;畢竟沒有「魔獸世界」的金子招牌。「EQ」系列在老玩家和一些行業內部人員中評價很好,但是這部分人群在中國只是很小的比例。(三)運營策略;比如收費標準,收費方式,活動頻率,等如果「EQ」在中國與「魔獸世界」對抗也只能從這點著手了。至於「魔獸世界」在中國的成功這是必然的,(一)「暴雪」這個金子招牌,這對一個有一定資力的老玩家來說意味著精品;(二)「魔獸爭霸」系列的玩家群,在中國這個玩家群可以說是人數最多最成熟的遊戲人群,就算9城代理的公測期間嚴重的外掛問題一樣沒能影響這款網遊。這就是遊戲界的明星效應作為全球遊戲開發的老大「暴雪」給玩家一個很不錯的表現,其實這也是所有遊戲公司的夢想。「魔獸世界」是成功在它自己的背景文化以及對玩家的吸引程度上。很大程度是一種思想上的同化,是品牌知名度的表現。

二,形象市場的開發;在中國現在幾乎看不到遊戲周邊產品的市場,與國外遊戲產業發達的國家在思維上有很大差距,遊戲是其自身周邊產品的周邊,而其自身周邊產品又是遊戲的周邊產品,在加上各種各樣的活動或真人秀表演等促使遊戲產業健康穩步的成長。而中國現在這種只注重遊戲本身開發機會的思想也證明了遊戲產業在中國只是起步階段,沒有形成真正的良性產業化鏈條。遊戲與動漫是很近的行業,都是以一定的方式展現給人們從而給消費者帶來一定滿足感和期望。遊戲研製過程中可以開發的市場和行業領域是很多的比如;音樂、遊戲中的名稱圖象、裝飾品、遊戲的故事情節,等都可以獲得收益。[[沒款遊戲都代表一個故事、一種形象、一個文化、一個品牌,是一個需要運作的機器而不是流水線上生產出來的易消費品。]]]]]]]]]]]音樂------根據公司的目標可以有很多發展,(一)現在「超級女生」這麼火那麼我們也來選一個遊戲主題歌手;(二)發行關於遊戲的音樂碟,推專業遊戲歌手感念;這樣遊戲的代言解決了,又可以分得音樂行業一塊蛋糕;但是不要想著自己做,就算遊戲公司自己有做音樂的能力你也不可能比專業的音樂公司來的出色,你也不可能比專業音樂公司更有市場經驗和渠道,一定要有合作意識你可以把這額外的收益當作是遊戲在宣傳中的收益,是宣傳的一部分。品牌形象授權------遊戲中的名字,圖象,是很好的品牌資源。可以授權給如,服裝行業(印花圖案服裝、模擬遊戲角色服裝、遊戲主題系列裝等),運動產品行業(球類、滑板、溜冰鞋、戶外運動產品等)玩具行業(遊戲角色模型、遊戲中武器的玩具,場景玩具,可愛版玩具等)裝飾品------也可以規划到玩具行業,也可以做特殊客戶群。在形象授權方面可以做的很多,主要看公司對遊戲及周邊行業的期待與合作方式目標客戶人群等因素來制定具體的方案。遊戲故事------可以授權給動畫公司,也可以自己做動畫去賣只要能找到銷售渠道。現在各遊戲開發公司的遊戲宣傳片質量明顯要比遊戲自身強很多,也要比現在任何一部國產動畫質量高出很多,只要加入情節就有可能製作出很不錯的動畫產品。其實在品牌形象開發中最重要的一點就是合作,擴大自己的涉及行業領域增加收益點,增強品牌形象和知名度,形成強大的品牌形象產品,任何單一的宣傳都會給整個品牌形象提升知名度。

三,交易市場的開發;中國網遊業有一個很大的遊戲虛擬物品交易量但是卻沒有一家運營商或公司在做。這個可能是與中國相關的法律政策等有一些關係,但是這種狀態是不健康的也是不可能成熟發展的。像17173、阿里巴巴、易趣等還有個遊戲的官方網站都是不錯的平台。網上銀行也可以滿足交易需要,163我看是現在做的最好的,但是還是損失一部分這可能主要跟163的收費獲利思想方式有關。其實虛擬遊戲物品交易額在中國決不是個小數目,國家應儘快出台政策或方案,扶持交易平台增加國家稅收項目。這樣也有利於中國遊戲產業的健康發展。

四,媒體的不健全;現在一款遊戲剛上市,怎麼玩?好玩在那?只有去官方主頁看,或一些遊戲門戶網戰,但是就算是官網也是資料不全(這裡有為了遊戲性考慮的因素)國內很少能看到專業的遊戲媒體,雜誌著類平面媒體還好些,但是在電視媒體中現在沒有一個專業介紹遊戲的節目。以前有個遊戲東西的節目也不知道什麼原因不播了。老完家知道找遊戲資料可是新玩家怎麼辦?就算老完家也不可能判斷一個遊戲的好壞。現在很多新網遊不被玩家接受很大程度上是玩家對它們了解很少,在加上大部分中國玩家經驗不足不能很好的適應新網遊的遊戲方式,這也使一些不錯的網遊很快在玩家眼前消失。不知道在媒體方面是否有國家政策的限制總之現在中國遊戲產業急需2專業的強有力的大型媒體支持,遊戲媒體的收益也應該是很可觀的。

五,人才情況;人才是制約一個行業的關鍵因素之一,中國遊戲公司在思維上還是落後國外很多的。我看到的一個消息「古墓麗影」的製作人之一來中國開辦「遊戲影視技術服務公司」這也是我看到的唯一一個技術設計服務公司,中國需要很多這樣的公司中國的遊戲人才需要這樣的公司。這樣的公司不僅可以為中國遊戲公司提供技術服務,還可以為中國遊戲行業提供人才儲備。為想進入遊戲行業的人才提供練習機會增加經驗並為遊戲公司輸送人才,在這裡人才也是公司的一種交換資源。因為可以不斷收入行業新人可以有更大的機會產生新的創意,又可以轉型成專業的獵頭與技術公司。中國遊戲從業人員最嚴重的問題是;(一)對遊戲及遊戲產業模式不了解;(二)小公司內部人員間對開發的遊戲項目理解不統一;(三)開發目標與市場嚴重脫軌;(四)缺少遊戲產品在市場的執行能力。策劃,作為遊戲的父母,策劃是遊戲中最重要的職位但是在中國的遊戲公司中,策劃能力明顯不足。策劃與投資人的思想不統一,策劃對程序、美工、市場、玩家心理、等了解不深都會影響整個遊戲的品質。國外很多策劃就是程序或美工程序多一些。現在很多公司的策劃都在抱怨想法老闆不理解不支持,並有很大部分策劃不理市場。我最奇怪的是他們的工作態度,只管自己負責的一部分,其它地方出了問題與自己無關。其實我認為不論你是那種行業的什麼職位,你所在的公司出的任何事都與你有關係只是關係大小而已。推卸責任這種心態在中國任何行業都存在我個人感覺是思維方式與社會環境的關係。其實大多投資人對遊戲產業不了解,他們只是熱情或出於利益的考慮在他們看來做一個他們看來不錯的遊戲就可以了。作為策劃你要有能說服他人的能力,並按公司的要求來開發一款出色的遊戲。策劃的工作是把一個想法設計成一個完善的遊戲環節不管這個想法是什麼這才能證明策劃的能力。如果一味指責別人只能說明你的社會工作經驗不足。美工是負責遊戲表現力的重要職位,我認為是中國遊戲行業最實力最強的職位,由於遊戲引型等技術關係常常不能很好的發揮美工的能力。因為美工人才在其他行業中數量也是很多的,只要稍加適應就可以完成遊戲美工的工作。程序人員很少,可以自主開發的人才更少,所以有些策劃的思想可能在技術上無法實現。市場人員,應該說有相關類似經驗的人才不少,但是似乎缺少執行能力,在對遊戲行業的具體活動中似乎沒什麼很搶眼的東西。人事,一般公司的人事招聘都有職位較高的人員來兼職,可是他們畢竟不是專業的人力評估人員所以對人員的選擇也不見得非常準確。遊戲音樂人才,可能是現在中國遊戲行業中從業人數最少的職業,主要也是和全行業對遊戲音樂的認識所造成的。中國總體遊戲從業人員的水平與中國網遊玩家一樣急需提高,其中出色的只是極少數。

關於國家出台「限時」政策我個人的看法;

「限時」的出台未必是壞事,只是大家進入一個新環境而已總會有解決的辦法。我想不會有下一個國家出台類似的政策,從這也可以看出來國家對遊戲產業也缺少相應的人才,因為這根本解決不了中國網遊對孩子的危害。這個政策的出台最重要的因素自然是學生或未成年人玩家群的關係,大量的免費遊戲和免費私服讓他們沉浸在其中。但是我們想一想他們除了網吧還有別的地方玩嗎?這與中國現在家長與社會對學生的壓力是分不開的。更重要的是正確的引導,增加一些在現實生活中的遊戲活動來分散他們在網路中的注意力,讓家長和社會了解遊戲對遊戲放心。至於遊戲公司(一)做好現在運營中遊戲的技術準備;(二)開發或代理遊戲項目前認真分析玩家心理研究新的獲利方式;(三)行業高層人士加強合作意識儘快拿出行業規範,盡量與政府合作建立相應政府機構;(四)對單機遊戲做好可能的市場需求準備;(五)加大對遊戲行業的宣傳力度提升行業整體形象;(六)利用這次機會大力封殺私服(盛大可能不希望);(七)加快行業整合,加強合作;(八)呼籲政府出台針對現在越拉越多的關於網路的相關法律法規;總之任何事都要去實現它才有意義,否則只是一個想法而已。最後我還是希望中國的遊戲行業與中國的遊戲玩家都快些成長起來,即使會付出一些學費即使會倒閉很多遊戲公司也是值得的,畢竟我們希望看到一個健康、成熟、完善的中國遊戲產業。


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