2016年很火的動漫ip是什麼意思?
今年初,《火影忍者博人傳》在中國的上映,引起了國內動漫愛好者的廣泛關注。在此之前,《名偵探柯南》的劇場版《業火的向日葵》在國內上映10天便斬獲7960萬人民幣的票房,《哆啦A夢:伴我同行》更是以2.37億元的票房創造了內地動畫電影單日票房的最高紀錄。在一項來自民間的問卷調查中,對日漫評價最高的佔61%,美漫佔26%,看好國漫者僅佔12%,而參與投票者又以18~30歲的無學業壓力、有一定經濟實力的成年人居多(約佔總人數的63%)。透過這些數據,參見各大動漫網站、論壇、二次創作和周邊商品的繁榮,不難看出動漫產業(尤其是日本動漫)在國內有著相當廣闊的市場。那麼,動漫產業緣何盈利?日本動漫緣何成功?國產動漫路在何方?
這一切的答案,都在「動漫IP」中。
動漫IP是什麼?
IP是英文intellectualproperty的縮寫,即我們熟知的「知識產權」,它被概括為一切來自知識活動領域的權利。動漫IP,顧名思義,則是動漫版權,它是由動漫衍生而出的、具有一定影響力和代表性的品牌形象的知識產權。通過這種IP的授權或販賣——例如產品貼標、出版、發售改編等版權買賣可以獲得巨大的市場盈利。例如,以米老鼠等卡通形象聞名於世的美國迪斯尼正是以成功的版權運營實現長盛不衰,單迪士尼樂園一項,每年就能為迪士尼公司增加上百億美元的收入。
那麼,動漫又該如何定義?
在我國,大部分人腦海中存在這樣一個公式:
動漫=動畫片=低齡化、幼稚、無內涵、沒營養
這種為動漫下定義的思路無疑是完全錯誤的。首先要明晰的一點是,動漫是動畫與漫畫的統稱,並不單指動畫。
動畫片是以動畫這門技術為依託的一種藝術作品,「讓現實中並不存在的人物動起來」的動畫只是作為一種藝術表現形式而存在,在動畫的外殼下,一部作品被定性的依據應該是劇本、角色設定及其傳達的思想。當然,國人的這種固有觀念與我國文藝界至今沒有分級制度有關。動畫片由於其色彩明麗、構圖簡單容易受到兒童的喜愛,這種特性催生了不計其數的面向少年兒童的國產動畫,它們中不乏優秀作品,但大部分的共同點在於:成人眼中膚淺的劇情和對白、臉譜化的人設、無聊的說 教。在這樣的大環境下,試圖通過動畫這一手段表達更深刻內涵的作品往往沒有出頭之日,例如以暗黑畫風和詭異內容讓許多動畫愛好者至今念念不忘的一部作品——上世紀90年代初根據鄭淵潔作品改編的動畫片《魔方大廈》,就成為了一部未完成之作。
至於漫畫,則是指以通過虛構、誇飾、寫實、比喻、象徵、假借等不同手法,描繪圖畫來述事的一種視覺藝術形式。我國現代漫畫的產生大約要追溯到民國年間豐子愷等人的創作,但類似真正意義上的優秀原創漫畫至今也沒有多少。更有很多人,在「動漫」這一統稱下,將漫畫也歸入「低齡化、幼稚、無內涵、沒營養」的範圍了。也正因此,當一位動漫愛好者津津有味地觀看或翻閱自己喜愛的作品時,總會聽到一種讓人火大的冷嘲熱諷:「你多大了,還喜歡那種東西?」
「喂,你幼稚不幼稚!」
可以想見,他們眼中的動漫多半是這樣的:
殊不知,衝破「動漫專屬於少年兒童」的固有觀念,動漫可以涉及奇幻、歷史、災難、推理、武俠、戀愛等諸多方面,甚至突破簡單的說教,達到「輸出價值觀」的目的。
有人可能要問:既然國內這麼多人對動漫有成見,「動漫IP前景廣闊」之說何以成立?
——正是因為還未被充分開發,所以才可謂潛力巨大。而且,願為動漫買單的人,從來不是那些心有成見的人。
日本ACG產業的繁榮
即便是對動漫產業不熟悉的人,也知道日本是動漫產業最為發達和成熟的國家。華人社會常用一個英文縮寫描述這種文化——ACG(英文Animation、Comic、Game的縮寫),即動畫、漫畫、遊戲的總稱,如今還在ACG的基礎上增加了N(Novel小說,泛指文字讀物——輕小說)。在日本,動畫、漫畫、遊戲、輕小說加上各種各樣的周邊產品往往相伴而生。
(圖:《周刊少年Jump》歷代主角大集合)
日本動畫與中國動畫不同,是與漫畫創作聯繫十分緊密的。其中,原創的只佔一小部分,最具代表性的是宮崎駿的動畫電影,青壯派動畫家今敏的作品也相當有名。不過,日本動畫絕大多數是以有了一定人氣的漫畫為藍本,將漫畫動畫化的作品。按版本分類,有電視動畫、劇場動畫、單獨發售的OVA(OAD)、動漫音樂、原創動畫、二次創作的「同人」等。曾在我國上映的《多啦A夢:伴我同行》等作品就是劇場版,可看作獨立上映的電影作品,在吸金方面的功力不容小覷。
日漫可以說是ACG產業的中心。它不僅題材分類廣泛而細化,還可按受眾分為少年漫、少女漫、青年漫等,其發表平台亦有固定性,如少年漫以《周刊少年Jump》雜誌為代表,一般秉持「友情努力 勝利」的辦刊主旨和「熱血 感人 搞笑」的熱門主題,它每一代的代表作品都成為世界廣泛認可的「日漫」這一名詞的代表,例如我們耳熟能詳的《龍珠》《聖鬥士星矢》《灌籃高手》《幽游白書》《死亡筆記》《海賊王》《火影忍者》和創作它們的一眾傑出漫畫家,都出自它的旗下。為了保證作品質量和刊物銷量,《周刊少年Jump》還履行一對一的編輯制度和極其嚴格的「腰斬」制度,讀者對一部作品的滿意程度和漫畫單行本銷量直接影響該作品在刊物上出現的順序,情況不佳者往往會被迫中止連載。此外,稍遜色的《周刊少年Sunday》《周刊少年Magazine》亦推出過《Touch(棒球英豪)》《名偵探柯南》《犬夜叉》《妖精的尾巴》等著名作品。
少女漫,其突出特點是畫風唯美、角色造型精緻,突出人物感情,戀愛是永恆的主題。以畫風唯美著稱的Clamp的《翼·年代記》《魔卡少女櫻》都相當經典,自武內直子的《美少女戰士》開「美少女」與「戰鬥」元素結合之先河,同類題材的作品層出不窮。也有的少女漫中不乏奇幻、恐怖元素,如《夏目友人帳》《地獄少女》等。青年漫的題材更加廣闊,對於性、血腥與暴力的情節往往不加避諱,在探討人性及揭露社會黑暗面上也不加保留,因此更能迎合心智較為成熟的成年人,在國內較有名的作品有《寄生獸》《東京喰種》《進擊的巨人》等。日漫創作較為自由,除了一些成人向的18禁作品,政治敏感的題材亦有人大膽涉獵,如本宮廣志創作的《國家燃燒》,就真實地反映了日軍南京大屠殺的暴行並對此進行了深刻的譴責。
相當一部分高人氣動漫都擁有官方授權的遊戲版,《海賊王》《火影忍者》等主打熱血超人氣作品自不必說,多年以來與推出了一部又一部被粉絲熱捧的遊戲,就連以吐槽和搞笑著稱的《銀魂》也曾推出類似大富翁的雙六遊戲,情節和人物對白做得相當還原原作。此外,少年推理漫畫的代表作——《名偵探柯南》和《金田一少年之事件簿》還曾聯手推出《柯南&金田一:交錯的兩位名偵探》,兩大「死神」的聯手引來萬眾矚目。高人氣遊戲改編動畫在日本也很常見。較為知名的有《神奇寶貝》《薄櫻鬼》《School Days》等。
官方小說一般是官方授權,由原著作者認可的文學作品,有多種改編形式。以《銀魂》為例,既推出過沿用了本傳角色形象但變換了故事背景的《3年Z組銀八老師》,也曾在2013年劇場版完結篇上映之際推出過同名小說《直到永遠的萬事屋》,以文字的形式重述了電影情節。
漫畫真人化的腳步也從未停息。例如,神尾葉子的漫畫《花樣男子》除卻日版的電影和日劇,還有我國台灣、韓國、美國的版本,一眾以戀愛為主題的少女漫畫極受歡迎,《淘氣小親親》《偷偷愛著你》都是屢經改編、翻拍而經久不衰的作品。近年來的熒屏上,也經常看到《死亡筆記》《浪客劍心》《好想告訴你》《青春之旅》等真人化的動漫,去年末火遍朋友圈的《朝五晚九》亦在此列。這種漫畫-動畫-遊戲-小說-真人版相互轉化的形式無疑形成了聯動效應,更有助於提高作品的曝光率和人氣。
除了不同藝術表現手法的聯合使用,ACG產業還滋生了廣闊的周邊產品,不僅動漫本身是個龐大的產業鏈,其周圍還有一個更為驚人的產業鏈,涉及到生活的方方面面。動漫周邊並不由版權方生產,而是由版權方將「IP」授權給生產商,從中獲取利潤。常見的動漫周邊包括食玩(小食品和小玩具放在同一個包裝盒裡)、人偶、扭蛋、手辦、雜誌、光碟、服裝、文具等多種,做工精緻、價格不菲,且常以系列的形式出現,讓一眾真愛黨和有收集癖的粉絲愛不釋手,勒緊褲腰帶也要「買買買」。
總之,對於日本動漫產業鏈,我們只能借用《銀魂》中的一句吐槽:「這些骯髒的大人不會放過任何賺錢的機會。」
然而,並不在意這條產業鏈瞄準了自己錢包的粉絲們表示:為熱愛與情懷買單,他們甘之如飴。而這顯然並非虛張聲勢。據報道,早在2013年,日本單動畫市場一項,產值就已突破了2400億日元,摺合人民幣142.8億。
目前,在國內愈來愈看重正版的大背景下,民間一些知名動漫資源下載網站紛紛關停,正式引入版權已是大勢所趨,日本動漫IP引進已成為相當一部分有識之士眼中的巨大商機,筆者將其引進途徑歸納為以下幾種:
一,作品本身的引進,主要表現在漫畫、動畫、劇場版上。出版社靠銷量、網站靠點擊量、電影院靠票房,輕鬆盈利。
二,作品版權的購入及在此基礎上的二次創作,這主要體現在動漫衍生的遊戲領域。操控心儀角色對玩家來說有著不小的吸引力,智能手機的普及又使手游成為普及性的娛樂活動。遊戲的下載雖然免費,但而需要玩家購買的裝備、道具、復活機會等,無疑會為開發商帶來巨額利潤。
三,動漫周邊商品的引進,這一領域的版權引入目前並不發達,劣質仿造品隨處可見。但對於視消費為表達支持方式的動漫愛好者來說,他們寧肯付出高昂的代購費和運費,也要購買本就不便宜的正版周邊。事實上,中國發達的製造業完全可以生產出類似產品,如果是精美、低價、不用等待的正版周邊,粉絲不可能不買賬。
國漫:路在何方?
反觀國內動漫,與日本ACG產業的差距不可謂不大。要想明白我們正處在一個什麼樣的立場,必須先明白三個概念:致敬、惡搞和抄襲。
致敬,指刻意採用之前作品中的相同要素來表示對其貢獻的承認,一般只選取被致敬元素最廣為人知的部分,且是形式上的,要表達的內容與原型不同。以影片《殺死比爾》為例,女主角「新娘」身著李小龍標誌性服裝與身穿白色和服的石井御蓮雪夜決戰,顯示了導演對中國功夫片及日本武士道的致敬。
惡搞,正式名稱是惡意搞笑,不一定是惡意,而是以搞笑的方式表達自己內心對某些事物的看法。惡搞只是意欲借原型達到一種滑稽的效果,而從不試圖湮沒原作的版權。例如,動畫《銀魂》雖然以惡搞著稱,但因其惡搞的作品多在同一製作公司旗下,搞笑與宣傳一舉兩得。有時遇到不便惡搞但精彩的梗,動畫監督甚至自掏腰包付版權費。
抄襲,指竊取他人的作品當作自己的,包括完全照抄他人作品和在一定程度上改變其形式或內容的行為,簡單的說抄襲就是使用了別人的文字或觀點而不註明。遺憾的是,相當一部分國產動漫至今仍停留在最後一個階段,並且顯然已經抄出風格、抄出水平,膽敢連人物動作、對白乃至分鏡都照抄照搬,可謂省時省力又省資金,遇到不知道原作的,還會感激涕零地把眼前的抄襲之作捧成一部佳作。但問題是,在信息時代的今天,人們可以輕鬆找到原版作品,比起看人物被醜化或簡化、劇情也不符合中國現實的抄襲之作,相當一部分人會選擇原版。說來慚愧,這些抄襲之作的目標都是別人幾十年前的作品,這也從一個側面證明了國漫的落後。
但是,在時代洪流中,國產動漫已經毫無迴旋的餘地。往後退,只能導致國內市場徹底被搶佔和外來動漫形成壟斷,這是所有中國人都不願意看到的。倘若進一步,盡自己的全力去搏殺,說不定能開闢一條新路。在產權經濟日益重要的今天,國產動漫的發展可謂壓力與動力、機遇與挑戰並存。
拓寬思路、樹立版權意識是國產動漫的立身之本。只有打破「動漫是小孩子看的」的局限,真正將其作為一個能夠發展壯大的產業,並以這種全局性的眼光指導創作,才能真正使國漫擺脫「幼稚、無聊、受眾少」的窘境;只有樹立起中國社會一直很淡薄的版權意識,對動漫IP進行保護,才能創造更多收益並催生更多優秀的作品。在今天,看正版、買正版已經不再是一種奢侈,而是每個有條件的動漫迷的首選,土豆網、愛奇藝等各大視頻網站紛紛購買了一些知名日漫的版權,日漫IP的盈利方式怎能不令國漫作者眼紅,那些飛速增長的瀏覽量帶來的廣告效應和高額收益怎能不令投資方躍躍欲試!尤其以彈幕和二次元文化為特色的B站,一早瞄準ACG這塊巨大蛋糕,不僅很有先見之明地購買了不少動漫的版權,更開闢了「遊戲中心」,推出了不少聲優陣容豪華、備受國內粉絲期待的遊戲,走著暖萌的路線實現了雙贏。難怪現在愈來愈多的互聯網巨頭盯上了這一投資領域——劇場版叫好又賣座,正版動畫彰顯情懷、提升網站形象......好處不勝枚舉。
在傳統與創新之間找到平衡點,是國產動漫得以發展的源泉。事實上,我國的整個文化產業的發展仍欠成熟,學者胡惠林在其著作《文化產業學》中指出,至今我國文化產業發展的主要源泉,仍在傳統文化及相關元素上。動漫產業作為文化產業的重要組成部分,也不能逃脫這一規律。從1926年萬氏兄弟攝製了我國第一部動畫片開始,我國的動畫片經歷了以抗日為主線、學習蘇聯動畫、從傳統文化中汲取營養等幾個時期,其中第三類作品中更是有《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《小蝌蚪找媽媽》等傑作。但是,源遠流長的中華文化是我們的財富,也是我們今天要發展動漫IP必須突破的一個瓶頸。一味複述式的拍攝歸根結底是在吃老本,況且我們引以為傲的中國功夫、四大名著等早已成為全人類可以提取的共有概念,根本構不成動漫IP。
與我國動漫習慣自名著與民間傳說取材,塑造歷史人物時「高大全」的習慣不同,日本做到了將本土文化與外來文化相結合。他們不僅製作自己的《源氏物語》,更會拍攝歐美的經典諸如《海蒂》,甚至《聖傳》沿用了佛教八部眾傳說;對自己國家的歷史人物,也採用本傳、戲說、惡搞等多種創作方式,各種各樣的作品層出不窮。可能因為創作成果太多,人們已經能夠只挑自己喜歡的看,所以也沒有諸如「不尊重歷史」的抱怨:《薄櫻鬼》將幕末新選組的傳奇與戀愛故事結合在一起,演繹了刻骨銘心的愛情故事;《武士老師》則直接讓曾為日本未來奔走呼號的歷史人物穿越到21世紀的日本,探討「先烈眼中的我們」。這些舊瓶裝新酒的思路很值得國產動漫借鑒。
最後,價值觀的輸出,是國產動漫取得成功的關鍵。一部作品最重要的並非畫風是否精美、人設是否完美,真正能打動人心的,是其傳達的價值觀。沒有相應價值觀的支撐,註定只是金玉其外、敗絮其中,無從談深刻,更無法成為值得銘記的作品。下面以部分日漫傳遞的價值觀為例:
《美少女戰士》作為少女戰鬥漫畫,一面注重刻畫純愛、友情和少女心事,一面告訴讀者:一向被認為是弱者和配角的女孩同樣可以化身成為正義的戰士,走在最前面,保護自己的愛人、家園、夢想,而非坐在城堡里等著王子來拯救的公主。
《海賊王》作為熱血少年漫,告訴讀者有夢就要去追,即:夢想與自由至上。無論是誰,只要有著堅定的信念,敢於一步一步地為自己信念的實現而努力,都是值得尊重的。為了自己的夥伴,拼上性命也要做最好的自己。
《銀魂》披著歷史的外殼,告訴讀者人生從來充滿無奈,然而:無論時代與人心如何變化,都要始終保有正直的靈魂,自我反省,自我超越;無論生活多麼艱難,都要按照自己認為美的方式活下去,保護好該保護的人和事。
......
這些作品,無論其畫風如何,都靠其精神內核打動了讀者。那麼,這種貫穿一部作品能夠打動人的價值觀,國內備受追捧的那些作品有嗎?
(圖:上為《花千骨》原文,下為日本動漫《空之境界》經典片段)
很遺憾。很多動漫在喊著空泛的口號維護正義,很多影視劇在拚命刻畫兩性之愛和家長里短,對人性、人情之美的感悟以及對世界的認知,都沒有。這樣的作品,即使披了古風、唯美的外衣,也掩蓋不了其「缺乏精神內核」這一事實,結果也只能是曇花一現。但成功之作並不是沒有。例如,單機遊戲《仙劍奇俠傳四》曾經的輝煌正是傳統與創新結合的基礎上價值觀輸出的典型,先是在《山海經》和古代神話傳說的基礎上構建了一個極具中國風格的故事背景,以「草灰蛇線,伏延千里」的細微鋪墊展現著人物的命運,全程對非黑即白的仙妖觀進行反思,結局更是在「人生不過一場虛空大夢」的感嘆中流露了對「天命」這一中國傳統文化中經典命題的無奈。至今,它仍是不少人心中神壇上的作品。當然,在動漫領域,最突出的代表還有《秦時明月》。
結語:
去年國產動畫影片《大聖歸來》上映前期,筆者曾參加日本動漫《銀魂》的主題漫展,並在那裡見到引人深思的一幕:
(圖:2015年7月《銀魂》漫展一瞥)
《大聖歸來》的展示牌被擺在相當主要的位置,《銀魂》主題展示結束後並沒有人離開,而是和舉辦者一起觀看了《大聖歸來》的宣傳片,掌聲經久不息。這場面估計要打破很多人心目中「喜歡日本動漫的人必定擺出一副高高在上的樣子瞧不起國產動漫」的認知了。那時,筆者第一次發覺,在諸如「崇洋媚外」「不愛國」種種評價的背後,真正熱愛動漫的人,其實都在不遺餘力地為優秀國產動漫搖旗吶喊。我們相信,國產動漫雖然錯過了很多發展時機,也還存在著許多不足之處,但很多優秀作品告訴我們,在每一個動漫人腳踏實地的努力之下,國產動漫的復興,終會到來。
或許,那個時候的我們已經不再年輕,但那又何妨,真正好的東西,永遠值得等待。
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