為什麼遊戲會讓人上癮?一個遊戲半成癮人士的自白
對於壓力,人們有健康和不健康的應對方式。當我被壓力逼到死角,往往會選擇不健康的做法,也正是因為這個原因,電子遊戲毀了我的第一次婚姻。
2009年,貝拉克·奧巴馬當選美國總統後不久,我在一家零售店從事一份每周40個小時的工作。由於工作苦不堪言,我決定100%完成《輻射3》。雖然當時已經通關,不過還沒有完成它,兩者之間是有區別的。
通關一款遊戲指的是走完主要劇情,看到製作人員名單。而為了100%完成一款遊戲,你得完成所有成就,所有支線任務,收集所有可收集的道具。如果你玩過《刺客信條》或《孤島驚魂》等育碧風格的沙盒遊戲,這意味著你得點擊地圖上的所有地點,收集所有物品。
我想在《輻射3》里打開所有箱子,獲得那種花大量時間玩一款電子遊戲才能體會到的成就感。估計整個過程需要耗費超過120個小時,但我已經做好了準備。
剛開始一切順利,我玩得很開心,但在班尼斯特要塞(Fort Bannister)下水道的某個位置,我意識到自己遇到了問題。我殺死所有Talon僱傭兵,檢查每一台電腦的終端,打開每一個保險箱尋找可以賣的物品。清除所有威脅之後,我花了整整一天時間將各種戰利品運到小販那裡變賣,換回一堆瓶蓋(《輻射》里的虛擬貨幣)。
我搜查Talon僱傭兵的衣服、武器和彈藥,把能賣的東西都收集起來,直到再也帶不動更多東西,然後將自己傳送到一個鄉鎮,賣掉之後再回來……我將Talon僱傭兵的裝備從他們的屍體脫下來賣錢,儘管我並不真正需要。我不清楚自己花了多久做這事,但即便對一個追求100%完成度的人來說,這種近乎強迫症的做法也實在太過分了。
當我在《輻射3》的下水道里花了很多小時撿垃圾之後,我停下來環顧公寓,有些神情恍惚,不知道妻子去了哪兒。明天我還有整整一天的工作要做,但我卻坐在一個閃爍的屏幕前,沒有真正面對自己的問題……當我在一款電子遊戲中快速完成重複性任務,大腦分泌多巴胺,讓我在現實生活中的壓力得到緩解。
我喜愛電子遊戲,通常會在下班後玩玩放鬆身心,但發現當生活變得艱難,勝利來得太慢時,遊戲往往會變成另一個壓力源。不過與面對艱難的生活相比,我仍然更願意追求100%完成遊戲——填完一份數字待辦事項清單總比辛苦工作更容易。
此後我再也沒玩過《輻射3》。幾個月後,我離婚辭職,開始了新的事業。我覺得我變得比過去更能控制自己了,卻依舊沒有徹底戒掉這個習慣。
絕大多數人能控制自己玩電子遊戲的時間,另外一些人則將玩遊戲視為工作。我屬於後一類人,但我會自我反省。
從本質上講,追求100%完成遊戲不是錯誤,也不會不健康。每個人玩遊戲的方式都不一樣,問題在於我要麼通過完成簡單的遊戲任務來逃避生活中的困難,要麼就像簽到上班那樣玩遊戲。例如,想盡辦法收集《刺客信條:大革命》里那些毫無價值的寶箱,就是一種非常糟糕的習慣。
100%完成遊戲的過程往往既單調乏味,又不值得。在《刺客信條2》里,玩家可以收集分布在地圖上的100根羽毛,解鎖一項特殊成就;《塞爾達傳說:時之笛》里有100隻黃金蜘蛛,《俠盜獵車手5》里有200隻可以射殺的鴿子。如果你玩一款開放世界遊戲,那麼很可能會遇到許多像打工一樣的繁瑣任務,會讓你的遊玩時間變得更長。
「如果你正在尋找最後三根羽毛,可能會覺得收益變得越來越少了。」《觸發:一個強迫症患者的回憶錄》(Triggered: A Memoir of Obsessive-Compulsive Disorder)作者弗萊徹·沃特曼(Fletcher Wortmann)告訴我。沃特曼在回憶錄中描述了他的強迫症癥狀,以及他傷害和幫助自己的各種方法。沃特曼經常玩電子遊戲,回憶錄中甚至有一個專門章節,回憶了他玩SNES《時光之輪》的經歷。
沃特曼認為,某些玩家(包括他自己)通過完成繁瑣的遊戲任務來收穫成就感。「你能體會到成就感。」他說道,「如果你的生活遇到問題或者讓你感到厭倦,做任何事情似乎都毫無價值,那麼你就很容易將注意力轉向電子遊戲,說『我能完美地完成任務。』」
沃特曼將這種行為與賭博或酗酒做比較。「但當你完成所有任務,終於可以停下來時,也許會覺得任務本身並沒有多大意義。你一遍一遍地做同樣的、重複性任務,而它們往往並不像主線任務那樣設計精巧或值得。」
這也正是許多遊戲讓那些追求100%完成的玩家產生挫敗感的原因。雖然尋找《超級馬里奧:奧德賽》里的每一個彩蛋都很有趣,但在《刺客信條:大革命》《看門狗2》等遊戲中,做任務就像是在地圖上到處打工。例如《刺客信條》系列的每部作品通常都有一個大地圖,地圖上散布了數百個裝著玩家並不需要的垃圾戰利品和錢的寶箱......
在沃特曼看來,許多玩家之所以對在遊戲中做任務上癮,與心理調節有關。「這是由人的思維方式決定的。」沃特曼解釋道,「與短期、具體的獎勵相比,我們很難評估長期、抽象的獎勵。」
根據沃特曼和二十世紀心理學家斯金納的觀點,人類的大腦往往更喜歡短期獎勵,所以當人們玩遊戲放鬆時,很容易對遊戲提供的短期獎勵上癮。「你在玩遊戲時也許會想,『我只想再玩5分鐘』,但你的大腦會讓你難以控制自己。」沃特曼說。
「無論你有多麼疲憊,或者對遊戲感到多麼厭倦,源源不斷的獎勵都會讓你失去評估它們真實價值的能力。你不會覺得,『停停吧,每天花10小時玩這遊戲已經整整一個月了,卻一無所獲。』」
有一種心理學概念叫做自我決定理論(self determination theory),該理論認為人類的需求可以被劃分為ABC三個層次,分別是自主(autonomy,掌握控制權)、歸屬感(belonging,與其他人產生情感聯繫)以及能力(competence)——無論正在做什麼,我們都希望自己很擅長。
「就這麼簡單。」愛荷華州立大學心理學博士、目前正在研究電子遊戲對人類大腦影響的道格·詹蒂萊(Doug Gentile)告訴我,「如果要讓一個人去做某件事,那麼事情本身至少要滿足三種需求中的一種。如果能同時滿足人的三種需求,那麼人們在做事的時候就會更有動力。」
「所以對電子遊戲完成主義者來說,只要在遊戲里玩一段時間,就覺得自己是個好手,完成了某項任務。與此同時,你還會感覺一切盡在掌握之中,你握著手柄,能決定你自己做什麼。而在現實生活中,我們無法控制任何東西。」
詹蒂萊認為遊戲能夠滿足人的ABC三個層次的需求,所以人們特別愛玩遊戲。「玩遊戲並非錯誤,但問題是如果這些需求在你的生活中得不到滿足,那麼你對遊戲上癮的潛在可能性就會上升。」
詹萊蒂說,我可以對他告訴我的一切持保留態度。詹萊蒂正在研究電子遊戲成癮現象,即將發表一篇研究報告,但還沒有經過同行評審。不過他的初期結論和實驗論據能夠用來解釋我的個人經歷——如果你在面對壓力時玩電子遊戲,那麼就很容易上癮,久而久之遊戲會變成另外一個壓力源。
詹萊蒂對兩組各1000人的大學生進行了問卷調查。「我們確實發現,如果有學生說他們使用遊戲來緩解壓力,他們更有可能形成成癮癥狀。」詹萊蒂解釋說,使用電子遊戲來緩解壓力是一種消極的應對策略,因為玩遊戲只能讓你逃避問題而非面對。
「與其他應對(壓力的)策略相比,如果他們玩遊戲,上癮的可能性就會更高。我們無法推導這兩種現象之間有直接的因果關係,但玩遊戲來緩解壓力確實有可能讓人上癮。」他說。
鑒於個人經歷,我認為詹萊蒂的說法很有道理。我玩遊戲放鬆身心,迴避在現實生活中遇到的問題,只要遊戲里有待辦任務就會去做,因為這能延長遊玩時間,讓我逃避現實壓力的時間變得更長一點。
「如果電子遊戲癮與其他癮症一樣,那麼人們上癮的過程也應當是相似的。」詹蒂萊說,「剛開始它是一種應對機制,人們在感到壓力很大時候玩遊戲放鬆,但問題是如果他們沒有任何其他減壓方式,那麼隨著投入遊戲的時間變得越來越多,會造成更大壓力,因為很可能破壞人們的工作和家庭生活。」
當我開始玩一款新遊戲,面對一張遍地都是可收集物品和任務的巨大地圖,我會非常興奮。我知道在接下來的幾個小時里,我可以完成很多簡單任務並得到獎勵……但後期任務越來越耗時間,我也失去了快感,卻發現自己停不下來,詹蒂萊認為這是典型的上癮行為。
這是否意味著,像我這樣的人已經無藥可救?不。當意識到對遊戲上癮帶來的問題之後,沃特曼和我都找到了其他應對壓力的辦法。
沃特曼稱他不會離開遊戲,因為遊戲對他的幫助遠遠超過了傷害。「一個人很容易胡思亂想,陷入強迫性的循環思維。」沃特曼說,「玩遊戲是打破這種循環的方法之一。許多人傾向於回憶過去發生的糟糕事情,或者對未來感到焦慮,我們對此無能為力,不過玩遊戲也許能幫助我們打破這種螺旋式的惡性思維循環。遊戲可以將我們帶到一個不同的世界。」
隨著年齡的增長,我也學會了怎樣既使用電子遊戲緩解壓力,又避免掉入追求100%完成遊戲或其他強制性行為的陷阱。「你需要判斷任務是否有價值。當你完成一項任務後,你也許會覺得,『這沒價值、沒用或者無趣』。與做這些待辦事項清單上的零碎任務相比,倒不如從頭開始玩另一款遊戲,獲得更有意義的體驗。」沃特曼說道。
沃特曼還認為,對遊戲上癮的玩家可以改變他們的遊玩習慣。「我在玩《精靈寶可夢Go》時有一段非常有趣的經歷。」
當沃特曼剛開始玩《精靈寶可夢Go》的時候,他希望將自己在遊戲里的等級升到最高,捕捉所有寶可夢,並完成所有日常任務以獲得最好的戰利品。不過後來沃特曼打破了這個循環,他將玩遊戲融入到了日常鍛煉計劃中。在過去,沃特曼跑步時經常覺得無聊或被一些消極的想法分神,如今《精靈寶可夢Go》讓他不會再胡思亂想。
「遊戲在很多方面改善了我的生活。」沃特曼說,「如果沒有這款曾經讓我沉迷其中的遊戲,我根本不可能做到。」
與沃特曼的經歷相似,如今我還會玩Bethesda的開放世界RPG,但已經完全改變了遊玩方式。當我進入《上古捲軸:天際》,我知道不能盲目去做那些海量任務,不能迷戀地圖上那些閃閃發光的圖標,否則就會像玩《輻射3》時那樣深陷其中。
當玩《輻射4》《上古捲軸:天際》等大型RPG時,我首先在創建角色時列出角色的主要動機——如果某些支線任務與遊戲的主劇情關係不大,做任務也不符合角色動機,那麼我就會避而遠之。
有趣的是在過去一年,《刺客信條:起源》《塞爾達傳說:曠野之息》等大型開放世界遊戲雖然擁有海量內容,但都不再將任務列表埋在菜單系統中,而我也不會再時刻追蹤自己的任務進度。《超級馬里奧:奧德賽》中有數以百計的小秘密,關卡設計精妙,重複可玩性高,我從來不會覺得在做一件苦差事。
「你不用再隨時查看那些任務列表或者圖表。」沃特曼這樣評價《刺客信條:起源》和《塞爾達傳說:曠野之息》,「遊戲的體驗也變得更有意義,壓力消失了。」
不過對於100%完成遊戲這個癖好,我還沒有完全免疫。儘管尷尬,但我必須承認,我花了26個小時玩《星球大戰:前線2》。我知道原因:《星球大戰:前線2》的系統中充滿了各種各樣的小成就,例如在多人遊戲中殺死100人、解鎖某種新武器等等……我一度沉迷其中,直到在某天凌晨兩點鐘,我突然意識到我在一款自己並不喜歡的遊戲里浪費了幾個小時,而成果只是一個我毫無興趣的裝備。
所以我卸載了《星球大戰:前線2》,我必須保持警惕。
「有時你仍然會產生難以抗拒的衝動——即便你知道做任務單調乏味,但你仍然會強制自己去做。」沃特曼說。
詹萊蒂認為,我的問題還沒有上升到成癮那麼嚴重,因為遊戲沒有打亂我的日常生活。但危險始終存在,我曾經深受其害。「我相信,這是一個如何控制衝動的問題。」詹萊蒂說,「你知道該去睡覺了,但想再玩一關,你無法控制那種衝動。遊戲本身並非問題所在,你需要學會管理衝動。」
過去十年我在玩遊戲時變得更擅長控制自己,如今我有自己的事業,與一群我所喜歡的人共事。絕大多數時候,一旦意識到自己使用遊戲來逃避現實生活中的問題,我就會暫時將遊戲放下,但有時仍會奇癢難耐……但願下一次,我不會再在一款平庸的《星球大戰》射擊遊戲里浪費二十幾個小時了。
本文編譯自:vice.com
原文標題:《Confessions of a Semi-Reformed Video Game Completionist》
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