虛擬博主的短視頻之路,到底是斷頭路還是朝陽道?
來自專欄 Onion Lab
2016年,在YouTube上出現了一位來自二次元的日本視頻博主——絆愛(日語:キズナアイ;英語:Kizuna AI),很多粉絲也稱呼她為「愛醬」。根據維基百科的介紹,絆愛被視為世界上第一個虛擬的YouTuber。
問世之初,絆愛就因為「卡哇伊」的二次元造型,再加上說話不經大腦的大條神經個性,受到網友的喜愛。在YouTube上,幾乎完全沒有市場運作,僅更新了幾十個短視頻的情況下,絆愛官方頻道的訂閱數扶搖直上,2017年3月底突破了20萬人大關。到目前為止,總訂閱數已經逼近200萬。
其中,「嗨多摩」、「花Q」等在「愛醬」視頻中的常用語已在粉絲群體中廣泛地流傳開來。
實際上從社交軟體、短視頻流行之後,關於將二次元形象設計成為主角已經開始被許多國家的創造者嘗試。比如在INS上走紅的模特Miquela Sousa,之後也被證實其為創作出來的虛擬人物。
從去年開始,在國產短視頻市場上,也相繼出現了一些以二次元為主題的短視頻內容,比如抖音上出現的名為momo醬的賬號就吸粉不少。在這個時候就有聲音表示二次元產業會不會成為下一個短視頻的投資風口。洋蔥智庫在研究了大量二次元短視頻頻道後,告訴你這到底是一條斷頭路,還是未來的一片新坦途?
吸粉200w,愛醬如何做到?
2016年11月,一條視頻被上傳到了YouTube網站上。在一個名為「A.I.Channel」的頻道中,這條視頻吸引了網友的注意,視頻中是一個女性二次元人物操作電腦,為自己註冊Twitter賬號。和許多網友遇到了同樣的狀況,想要註冊的賬號名稱各種「已被使用」。她嘗試了許多個不同ID結果均告失敗,於是乎直接放棄註冊了。這個視頻短短不到兩分鐘,除了註冊ID的過程外,只有短短一句話的自我介紹:「我是虛擬YouTuber-絆愛。」
之後從2017 年的 3 月 4 日開始,絆愛的形象出現在了中國市場,國內視頻網站Bilibili上突然出現了一系列名為「A.I.Channel」的視頻。視頻時長都很短,只有數分鐘,內容都是一個 3D 二次元美少女形象的日語「博主」在做著各種活動,比如體力測試,應用試玩,遊戲流程等。UP 主將這些視頻「搬運」過來之後,給它們一一加上字幕,很快就聚集了大量人氣。
在已經習慣真人視頻主的短視頻行業中,就是這麼一個身著粉色系短裝,頭戴會晃動的粉色蝴蝶結的二次元少女形象,開始了在一大堆三次元短視頻中的飛速起步。她的人氣現在有多旺了?截止到目前,絆愛在YouTube上一共有兩個頻道,分別是「A.I.Channel」和「A.I.Games」,其中「A.I.Channel」共發布視頻388個,累積總訂數逼近200萬。而在「A.I.Games」頻道中,視頻總數為281個,累積的總訂閱數為88萬。
而在中國市場,愛醬在B站出現半年後,負責上傳並給其視頻加上字幕的 UP 主就已經有了超過31萬的粉絲,視頻總播放量超過了 1626 萬。從賬面上的數字來看,絆愛的團隊在經過推廣後,對於該頻道的經營是成功的。而隨之而來的是,越來越多的虛擬人物,二次元短視頻開始出現在網路中。
虛擬Creator跟風上線,販售獨特的人設吸引粉絲
就在絆愛取得成功之後,市場上陸續開始了跟風現象,包括Nekomasu、輝夜月、電腦少女Siro、Mirai Akari、貓宮ひなた等在內的數十位博主,如雨後春筍一般開始不斷冒出,虛擬Creator市場依靠網路開始逐漸形成。
在絆愛的官方頻道中,雖然被冠上了「A.I」這樣的字樣,不過顯然這跟人工智慧並沒有關聯,而要製作出這樣的虛擬博主也並不是一件難事。無非是運用包括面部捕捉、動作捕捉、聲音處理等一系列計算機技術,將一位聲優(配音演員)的面部表情及動作套用在3D或2D模型上,從而實現虛擬人物形象在現實中的「活動」。
也就是說,不管是絆愛也好,還是其他的虛擬博主,其實就是團隊在幕後操作,設定她的語言和動作,達到吸粉的目的。比如虛擬博主Mirai Akari,就被設定成了一位擁有一套豪華別墅,但不知道為什麼卻已經失憶,思想上有點「污污」的少女;再比如虛擬博主輝夜月,她則是被設定成為了一位毒舌話癆,喜歡跟其他虛擬博主互動,充滿元氣活力的虛擬人物形象;而像前段時間憑藉一段單排16殺「吃雞」的貓宮ひなた,則是被設定成為了有著慵懶的外表,卻又是一位FPS遊戲高手的虛擬博主。
那麼這些虛擬博主到都有什麼魅力,可以搶下爭端日漸激烈的短視頻市場的下一塊蛋糕?
第一,當然是依託目前逐步發展壯大的二次元市場。前不久,iiMedia Research(艾媒諮詢)發布了《2018上半年中國二次元市場監測與發展趨勢專題研究報告》,對中國的二次元市場的規模、行業熱點、用戶畫像、未來發展趨勢等方面進行分析。數據顯示,2018年,中國二次元用戶將達2.76億。其中,年輕的低收入宅男是中國二次元市場的主力用戶,但泛二次元用戶具有更強的消費能力,泛二次元市場是行業進一步發展所需重點開發領域。光是看到這個龐大的市場基數,就足夠刺激動現有的創作團隊繼續深耕下去。
第二,虛擬博主能做到真實博主無法做到的事情。實際上這個道理與二次元影視劇是相同的,儘管目前的CG特效已經非常先進,不過依然有很多劇情是通過真人無法達成,或者很難達成。但是如果是虛擬博主,不管是主題背景設定,還是內容安排,都可以很輕鬆實現。這也是虛擬博主能夠圈粉的關鍵。
愛醬團隊曝光,三個月開始商業變現
就在絆愛從YouTube走紅之後,其幕後團隊也逐步浮出水面。A.I.Channel是一個非常低調的團隊,除了官方視頻頻道、niconico、後來註冊成功的Twitter和instagram這些外部渠道,只有一個簡單介紹和展示功能的官方網站。為數不多的公開資料顯示,絆愛的人物設定是森倉円,一位低調的女性插畫家;3D模型師由Tomitake擔任,另外還有以初音Append出名的Tda監修。但除此之外,包括絆愛的動作演員/聲優,視頻的導演、導播、攝像、剪輯、技術等團隊成員(不論有或沒有)的信息都不為人所知。
儘管團隊低調,不過其商業變現的能力卻並不低調。2017年3月17日,誕生3個多月的絆愛就發布了第一部有贊助商贊助的視頻。隨後,絆愛也將視頻更新頻率從「周更」變為「日更」。同時在YouTube上開設了全新的頻道「A.I.Games」,在360Channel上開設了「A.I.Channel 360」的VR視頻頻道。此後其視頻中廣告的出現頻率也變得越來越高。
在前有初音未來這樣的模板下,絆愛的變現之路是多樣的。於是我們可以看到,在絆愛這個形象登錄YouTube之後的15個月時間裡,她已經從單一的遊戲廣告植入,逐漸成為日本旅遊大使、推出衍生手辦、聲優出道、歌手出道,無論是業務的拓展速度還是商業合作的豐富程度,其實都要優於虛擬歌手。
這條商業路怎麼走?至少克服三大難點!
儘管絆愛在商業化道路上走得多樣,而且成為目前大受歡迎的虛擬博主,不過這並不意味著整個行業都站在一個起飛點。儘管目前在中國國內也出現一些虛擬博主的影子,不過變現之路卻並不容易,與日本相比,國內主流市場對於二次元的接受度還並不高。而在瀏覽了目前市場上主流的虛擬博主的頻道和視頻之後,洋蔥智庫也發現,在商業變現這條路上,創作虛擬博主的團隊至少需要克服三大難點。
一. 如何快速亮出作品?
就想前面所說,原本二次元在國內就不是主流市場,即使是在B站這樣的二次元平台,有著良好的二次元氛圍,但如何讓自己創作的虛擬形象能夠在最短時間呈現在粉絲面前,這將成為大部分想要入行的創業者的第一道攔路虎。
類似絆愛這樣的現象是屬於不可複製的,作為戴上「第一位虛擬博主」光環的先驅者,她的任何發展都具有指標性。另外是相比較其他虛擬博主,絆愛的知名度更容易受到金主們的青睞。在這個前提下,平台上的同質化作品,已經不再能夠激發起網友的新鮮感,這就對創作團隊提出更高的要求,如何能夠靠內容快速打爆市場,建立知名度。
二. 如何維持作品連貫、新鮮?
洋蔥智庫在研究虛擬博主的視頻時,發現了一個有趣的現象,就是同一博主的每一條視頻,都有一種似曾相識的感覺。這也讓人聯想到,相比起真人博主,虛擬博主的人設不太容易崩壞,其容錯率更高。相比於現實中的視頻博主,因為一句話或者一起內容就把人設打崩的例子太多。
不過這既是優點,也同樣是缺點,這就意味著,要保持粉絲對於博主的新鮮度的難度更大。要知道製作一部動畫短視頻所花費的人力、精力,絕對比一個真實拍攝短視頻來得更多、更大。在這個前提之下,且不談內容,光是要維持穩定的產出率已經是一件很不容易的事情了。
其次是包含整個製作團隊的管理,對聲優、製作等幕後人員的可能存在的流動性,也會成為虛擬博主商業發展過程中的潛在不利因素。畢竟沒有任何人會希望自己喜歡的人物,在未來某一個時間點的聲音和行為舉止發生巨大的變化,如何通過管理、技術等手段維持相對固定的團隊體系,將是所有虛擬博主在接下來的發展過程中面臨的最大難題。
三. 如何走出多樣化的商業路線?
不管什麼類型,目前整個短視頻行業的商業化路線都是基本一樣的:通過視頻的發布吸引人氣,依靠聚集起來的流量實現最終的變現。但對於二次元來說,有一個很重要的前提,就是這樣的文化在中國市場還僅僅屬於亞文化之一。如果我們大膽說其在年輕人的市場已經逐漸成為主流,那麼同樣需要考慮到的,這個年輕群體的消費能力並不是最強的。
可以清楚的看到,在用內容獲取流量,將流量轉化為分成和廣告的這條路上,虛擬博主短視頻在保有動畫虛構、誇張、風格化的天然優勢下,很容易拉攏特定屬性的企業品牌。但是這樣的短視頻在頭部內容集中的傳統視頻網站上存在感極弱,這就需要創作團隊多樣化開發商業變現路徑。
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