詛咒不務正業:我為什麼喜歡逆水寒這款遊戲?

詛咒不務正業:我為什麼喜歡逆水寒這款遊戲?

來自專欄遊戲詛咒173 人贊了文章

老實說,如果我看到別人起這麼樣一個標題,我也會覺得他寫的是槍文。

但好在這篇文章是我寫的,所以對於那些看著標題已經舉起刀的朋友們:我原諒你們了。

老實說,雖然在知乎,玩家們已經將逆水寒的各種壞話說盡了,我寫這篇文章,本意也不是想說什麼壞話,但是我還是忍不住要以說壞話開頭。

因為畢竟是網易啊——

一、數一數二的網易,數一數二的營銷盛宴

我對網易相關遊戲陰陽師、守望先鋒、第五人格的評價一直擺在專欄里,這意味著我對網易的態度一直是明確的:

我理解網易在騰訊流量碾壓的背景下,對口碑營銷和玩家自宣傳的急切需求,同時我也討厭他們一次次「污染」全網,引導話題,控制輿論,把玩家當傻子的齷蹉行為;我喜歡網易在很多作品中展示出的亮點,同時我也討厭他們在更多產品中赤裸裸的抄襲並恬不知恥以自命精品的醜惡嘴臉。

在連續經歷山寨吃雞,山寨殺雞,山寨野炊以及臭名昭著的「民間高手」事件後,網易似乎在一夜之間成為了比騰訊還不入流的存在。

而在這種背景下,逆水寒還能抓到「自由度+荒謬結果=無厘頭氪金」的宣傳點,以退為進,製造出家裡有礦等傳播梗,一堆通稿瘋狂傳梗,再次成功創造話題,其營銷靈敏度和不要臉程度已臻化境。

就我的觀察,且不算其中有多少自然人,在號稱理性的知乎,對逆水寒幾乎是全面的,甚至過分的差評,對此,網易花錢請那麼幾個寫故事的kol來些寫狗屁不通的槍文也無濟於事。

而在相對感性的微博,許多玩家則對遊戲中任務、細節、人物等真正有亮點設計讚賞有加,而這些卻遠沒有那些跟風玩梗或者涉及論戰的營銷主戰場聲音大。

遊戲中一個傳播預設目的很強的支線任務

這一切讓關於逆水寒的話題亂象紛起,流量堆積,無論玩家的主觀意願是黑是捧,是逗趣還是嘲諷,發聲就是對流量的支持,是市場部的勝利。

可遊戲本身的樣子,覆蓋上一層營銷陷阱,再被玩家近乎於固化和偏見化評判標準批判一番,究竟是好是壞,哪裡好,哪裡壞,也變得沒那麼重要了——我不認為這是合理的情況。

對待逆水寒這款遊戲,我的態度和對待網易一樣:我祈禱他惡臭營銷的失敗,想不聞不問不轉發地看他去死,但是我又不願意見到遊戲中有趣的嘗試,有亮點的內容被淹沒在紛雜的營銷戰爭以及玩家過分的偏見中。

究其原因,可能是因為我還挺喜歡逆水寒這款遊戲吧。

二、不該被埋沒的文案亮點

國產遊戲的文案,我推雨血的意境,劍三的構架,天刀的魂。

雨血的意境是在國產遊戲中最貼近古龍的,詭異、懸疑……當然,僅限於前幾部,後面設定鋪開後,好好的局就變成故弄玄虛了。

劍三的世界構架,支撐起一個虛擬世界十年以上的生命力,門派設定拓展和豐富了玩家感情,創造了許多鮮活有趣的人物,讓玩家津津樂道,當然,如今那個二次元輕小說化的文案,把這一切都糊上了屎。

天刀的魂,我認為在於支線,渾濁的江湖旋渦,正邪難辨,和巫師系列一樣,沒有絕對正確的選項。

而逆水寒的文案,則是另外一種風格:很「俗套」,很「老派」,我猜他的文案一定對武俠小說做了很多「科學性的剖析」,很多武俠小說中有效的矛盾設定被搬進主線,而且有了非常合適的展現形式。

比如主角的神秘滅門身世,原本這應該和龍劍、天諭一樣,屬於抄襲劍靈的後遺症,但是在逆水寒中,整個滅門背景被簡化,並沒有被直接展示,反而被設置成為一個巨大、反覆浮現的懸念,增加了劇情的層次感和懸疑性。

再比如主角迫命的毒蠱,與令狐沖的八股真氣與張無忌的寒毒一樣,屬於有效的矛盾設計,為主角套上枷鎖,以保證枷鎖被掙脫後帶來的巨大張力,在遊戲中的幾次爆發,與劇情的矛盾起伏相和,照比那些一帆風順的升級文,無疑更能牽動人心。

其他的,諸如國恨家仇,背叛與結義,甚至有些臉譜化的邪惡和愚蠢,這些共同塑造了一個足夠「老派武俠」的主線流程,某些橋段我們這些老骨頭看了,真的有恍如隔世之感。

遊戲中許多鏡頭語言有足夠的信息量

遊戲主線的構架,與以魔獸為首的全地圖支線任務不同,與天刀全程抗攝像機的馬後炮也不同,主要區別就是主角能夠足夠深入地進入故事,給了玩家更強的代入感。

而想做到這一點,其實需要很多的配套:

首先,遊戲根據主角性別,做了兩套(大致相同的)劇情和配音來適配劇情,雖然大部分情況下只有文案和配音的區別,但是這種對代入感的追求,在以往的網路遊戲,甚至單機遊戲中,都是少見的。

其次,關鍵劇情的多選項,是會切實地影響分支劇情的,影響對應的選項卡和人物關係,也就是說在一周目流程看不見的地方,逆水寒也做了許多努力,力爭讓玩家的體驗不同。

在玩法上,除了WOW以來,多年來圍繞「采殺送」做拓撲的任務目標,逆水寒還製作了多種形式的小遊戲,連QTE也有多種做法:義軍營地對鐵手的QTE橋段,雖然動作表現粗糙,但是玩法把劇情鋪設和人物性格完整地融合起來,收效甚佳。

這些分別從代入感、深入程度和操作空間上,保證了玩家的主線體驗,配上較好的文案和配音,可以說在我看來,逆水寒的主線流程是我這些年玩過的MMORPG中最好的了。

superhero landing!

開啟QTE碰碰車模式

除此之外,遊戲圍繞劇情,做了還有許多有亮點,有特色的工作:

● 劇情系統說英雄,包含了劇情卡片和選項分支的記錄,包括動畫、語音和音樂,成了一個整合性的收集系統,附帶的玩家評論很好地形成了玩家的討論氛圍;

● 書信附帶語音,可以保存成道具;加上關聯好感度的多選對話系統,和與NPC的交互盤,很好地溝通了玩家與NPC之間的情感,讓泡NPC成了遊戲中的一個玩法,同時也是玩家交流的共同話題;

● 玩家可以自定義小名,值得一提的是,這個小名不單會在於NPC的交互中顯示在文案里,在副本里,其他玩家的角色也會喊出你的小名,提醒你躲避技能。

● 遊戲中大部分系統開啟,道具贈送,有在主線劇情中有良好的編排;道具的給與系統看似多此一舉,實則增加了一定的代入感。

● 給了關閉自動尋路的選擇,並有意識引導玩家摒棄自動尋路,但遺憾的是任務部分的指引太弱,文本根本無法給出正確的任務節點位置。

● 劇情質量很高,過場動畫場景、鏡頭設計很有想法,對場景和色彩有意識的運用,為劇情增色很多。

場景和人物的色彩差別,渲染出回憶的隔世感。

主線劇情中棋盤化作戰場的設計,也讓人眼前一亮。

● 世界環境的質量不錯,緊湊的市井還原,環境音的有效應用,讓世界有獨特的風味。

● 美術資源不吝嗇,小到塗鴉,字帖,畫圈,大到關鍵劇情的點睛之筆,總能在關鍵時刻溝通玩家的情感。

小到單獨的一張塗鴉

大到一張(瑪麗蘇式夢幻)讓玩家通過操作到達情感頂峰的

● 任務形式豐富,交互方式大而全,有探查,有潛行,有解謎,配合特定的小遊戲,體驗差異化強;任務內容有瑣事,有文化,有閑情,也有緊張的移動關卡,和大戰場布局,整體節奏張弛有度。

● 可互動目標多,可互動行為多,配上奇遇觸發介面,任務形式被極大地豐富了。

● 科舉模式豐富的題庫和答題形式。

……

可以說,逆水寒可以說是近些年來,在世界和文案方面給我最大驚喜的國產MMORPG了,這來自於網易多年的積累,同時也是對口碑營銷的極度重視下的必然結果。

但他不是完美的,有時候太為了吸引人和造話題,到處耍些小聰明,比如青樓和開苞宴這種下三路的東西,要吸引什麼樣的玩家,有著強烈的目的性,另外編排些NPC名字,穿插些流行語,不倫不類,反而讓人有種厭惡的感覺。

劇情套路過重,尤其是支線,「有情人不得善終」這一內核被用了千般變化,包括好評很多的一生一世一雙人,很容易看到開頭想到結尾。

剩下的諸如任務文案指引弱,表演腳本太糙這些都是小毛病了,包括上面這些,其實都不是最嚴重的問題,因為在我看來,這種品質的世界和文案,理應得到玩家們的讚譽,或者至少是尊重,但事實是正好相反的。

其關鍵原因可能在於:這是一款網易式的MMORPG,在追求等級和戰力的路上,很少有人停下來駐足欣賞風景,了解人物,品嘗故事,連那些設計為不經意觸發的奇遇,都要按圖索驥,找尋攻略,只為任務所附帶的成長和獎勵。

而成長如果是無盡、無上限的,那麼人們可能在被迫耗費大量的時間,並因各種方式離開遊戲後,都沒辦法發現遊戲中隱藏的那些美好,這真的太可惜了。

在我看來,逆水寒代表著網易已經具備了用遊戲講好故事的實力,只不過因遊戲類型賦予的原罪,沒辦法讓這一部分亮點更耀眼。

——詛咒啊,詛咒,在這片只能長出網遊的大地上。

三、我們不能再用2004年的眼光去評判遊戲了

前文所述,逆水寒在我看來,最大的亮點是在世界上的鋪設、構建和質量,除此之外,他廣泛自由的莊園系統,也讓我眼前一亮。

但是串聯這些有趣的東西的,是一條陳舊的網易流水線,我在每天付出3個小時的前提下,基本只能把日常完成個70%,而到了平台期,還有更多的活動,以及更複雜、更肝的裝備打造以及洗鍊玩法在等著我。

無疑,這套經受過錘鍊和驗證的網易流水線是網易的財富,他能夠強力地捆綁玩家,時時給玩家帶來科學規劃的驚喜和階段性目標,同時,這也是他在輿論上容易被蓋棺定論的原因——能接受的都在悶頭刷,不能接受的都在昂脖罵,網易只需要服務好前面的目標用戶就好,這對騰訊來講也是一樣。

然而我在最近測試的逆水寒和古劍,包括之前的天刀上,發現了一個問題,那就是玩mmorpg的玩家的思想已經完全停滯了:他們對一款MMORPG的評論標準和思考方式已經完全固化,開發商應該很容易猜出他們想要什麼,但他們可能更想改變一些事情,這讓一些設計的推行舉步維艱。

比如說,站樁。

就像我無數次說的,這是個偽名詞,只存在於中國特色的端游市場中(也是,老外也不知道站樁是什麼意思……)。

在動作遊戲中,招式的釋放會自帶一段位移,在位移過程中,玩家是不能操作角色移動的,這是動作遊戲嚴謹戰鬥環節的一個重要組成部分。

但是這大部分MMORPG玩家眼裡,不能像魔獸那樣移動施法,或者不能像劍靈那樣走A,就是「站樁」遊戲——就是考校裝備,而不是操作的「低端」遊戲。

在2010年前後,國產端游進度動作化歷程之後,站樁的帽子被扣在了不止一款遊戲上——刀劍2、天刀、古劍奇譚OL、逆水寒,他們共同的特點都是借鑒了動作遊戲的戰鬥設計思維,講求通過技能的固定位移增加招式的表現力,同時用技能自帶的位移去建立合理的規避體系。

對此,刀劍2沒說什麼,畢竟本來就是奔著動作格鬥這個小眾群體去的,拽不來人也是正常;天刀也沒說什麼,人家自己模仿劍靈出了個「動作模式」,培養自己的擁躉,發展到現在,已經成功培養出所謂「沒有動作模式就不是動作遊戲」的新時代小白玩家了。

古劍奇譚OL,重做,原本一招一式附帶了嚴肅位移,到現在最新版本已經是一個上下體動畫嚴重分離,移動招式自帶滑步,卻因此得到了彈幕玩家的強烈支持的「走A遊戲」了。

移動戰鬥萬歲!

而逆水寒,依然選擇走「動作遊戲」的路子,招式帶位移或者不允許移動,自然而然地再次被扣上了「站樁遊戲」的帽子。

當然,就我的體驗,逆水寒的戰鬥系統的確沒什麼亮點,戰鬥設計的思路和大部分動作化的MMORPG一樣僅限於摹皮,真實體驗並沒有什麼翻天覆地的變化,反而因為招式自帶位移對於持續輸出不友好,強行加上的BOSS碰撞更讓走位被建模卡得莫名其妙,副本設計也沒有什麼耳目一新的機制,整體中規中矩。

但儘管如此,這些依然不能代表它就是一款所謂「低端」的,「站樁」的遊戲。

如果你非要說手上揮舞著一萬八千斤的杠精,下身同時還能像條猴子一樣跑得飛快,做不到就是垃圾遊戲,我估計你得先過魂廚這一關。

你看動作遊戲發展了這麼多年,從高速喧嘩系,到低速真實系,百花齊放有沒有?那種跳出來說「XXX你不是動作遊戲」的傢伙要麼被輿論打死,要麼被銷量打死,才有了今天的復甦和發展,為什麼MMORPG就一定要用2004年的刻板印象去死磕呢?

所以無論是玩家能夠像猴子一樣上跳下竄,利用視角鎖定和繞背去獲得戰鬥收益的戰鬥,還是招式自帶位移,並能夠通過招式位移、手動防禦或閃避規避敵方技能取得戰鬥收益的戰鬥,市場都應該給他們位置,輿論也應該給他們各自的喝彩。

製作遊戲應該取決於製作者想做什麼,而不是遊戲應該是什麼樣的——這樣我們才能有更多,更有趣的新遊戲。

所以古劍奇譚OL在我眼裡是一個悲劇,這是一個玩家輿論改變研發方向的重要案例,最終結果是什麼我不清楚,但是製作者放棄了什麼,我想他們應該很清楚。

另外,我很想跟大家談談廣為流傳的另外一個偽名詞「2.5D」,但考慮到逆水寒自己也接受了這麼個偽概念,且固定視角的遊戲理應在戰鬥體驗上完全超越3D視角的遊戲,逆水寒並沒有做到,我就不為他伸冤了。

其他還有「小世界」和所謂「頁游化」的爭論,有時間我再展開,挨個細說——也許我也不一定是對的,但是我真心希望的是玩家能夠用更開闊的眼光去看遊戲,或者乾脆說,多玩一些遊戲,這樣你會發現很多你曾經糾結的問題,其實並不是問題……

我還是得說,到目前為止,我還是挺喜歡逆水寒這個款遊戲的。

未來能夠驅逐我的可能有以下幾點:

1、 屬性上限難以企及;

一款點卡遊戲,如果為了營收設置過高的屬性上限,其實與道具收費無異。

魔獸和劍三這樣的長壽遊戲,會把一個版本的屬性上限定死,再通過新版本去廢除之前的養成收益,雖然隱性收入會少,但是平等的交互氛圍會健康地持續。

我想看關於這一點,逆水寒是怎麼給出答案的。

2、 固定隊解散;

與大部分強調交互的MMORPG一樣,這款遊戲的固定團體驗和獨狼體驗是完全不一樣的。

像我這樣的懶蛋玩家,如果不是朋友拽著,可能連日常都不清……

3、 世界失去新鮮感;

這其實取決於第一點,還是那句話,如果有限的時間都用來追求實力和做日常,那麼玩家永遠沒有深入了解和探索這個世界的機會。

以上就是我這些天玩逆水寒的一些體驗和思考,希望能對看到的玩家產生一些幫助或者影響,如果你耐著性子看到這,應該會理解我的想法:鄙視那些該鄙視的,讚揚那些該讚揚的,好壞各在一處,在我看來,這是成熟的標誌。

額外的,在這裡,我要向逆水寒的世界製作者們致敬,你們拔高了國產網路遊戲世界設計方面的整體水平,希望這種拔高能夠切實地影響到玩家口味,從而形成良好的質量提升循環——希望你們的付出,可以獲得應有的回報。

共勉。


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