全球手游市場快報(6.30-7.13)

全球手游市場快報(6.30-7.13)

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行業動態

  • 2018Q1中國遊戲市場規模達643.3億 騰訊網易佔比69.3%

2018年第一季度,中國網路遊戲市場維持穩定增長,市場規模643.3億元。騰訊遊戲與網易遊戲共計佔據中國網路遊戲市場規模的69.3%,後位廠商競爭激烈。移動遊戲市場規模達424.8億元,季度市場規模歷史首次突破400億大關。PC遊戲市場規模為218.5億元,環比下降2.5%,同比增長0.9%。女性向遊戲及H5小程序幫助國內移動遊戲突破市場發展瓶頸,各大頭部遊戲廠商紛紛加力網遊出海業務布局。

2018Q1中國遊戲市場規模達643.3億 騰訊網易佔比69.3%?

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  • 手游出海Top30:來自日本玩家的貢獻 《荒野行動》再次登頂收入榜

根據對Sensor Tower商店情報平台最新數據的分析,這篇報告中揭露了2018年6月期間,哪些國產手游作品在中國大陸以外的海外App Store及Google Play商店中,出海吸金量及下載量名列前茅。我們的數據及分析揭示,網易吃雞巨作《荒野行動》國際版自去年11月變現以來,連續第二次佔領出海收入榜首,6月期間吸金幾乎全部來自日本玩家。而下載榜上,Super Tapx旗下休閑小遊戲《Love Balls》繼續紅熱大洋彼岸,排名再次超過《PUBG Mobile》,繼續拿下6月出海下載量第一。

手游出海Top30:來自日本玩家的貢獻 《荒野行動》再次登頂收入榜?

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  • 100人團隊、每周發布10款手游:以色列公司Ilyon異軍突起

小遊戲是目前手游領域最熱門的趨勢之一,尤其是在Zynga收購了《1010》的開發商Gram Games,和高盛2億美元投資小遊戲之王Voodoo之後。不過,除了這兩家公司之外,還有一些小遊戲發行商同樣取得了非常成功的表現,比如以色列開發商Ilyon Dynamics。

Ilyon工作室CEO Yonatan Erez接受採訪時表示,兩年之前,他的公司只有25人,當時平均每周最多的時候可以發布10款遊戲,2017年4月,該公司旗下手游的下載量達到1億次,一年之後,這個數字卻增長到了3.7億次,其中《Bubble Shooter》系列遊戲的下載量就超過6000萬次。

100人團隊、每周發布10款手游:以色列公司Ilyon異軍突起?

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  • 武林外傳躋身中國下載榜前三,魔力寶貝第五非人學園第六|App Annie

從6月的全球下載榜TOP 10來看,榜單中有8款為輕度遊戲,這說明這類遊戲在吸引用戶上仍具備很大優勢。

法國小遊戲公司Voodoo有兩款遊戲入圍。與5月相比,《Helix Jump》(中文名:球跳塔)上升一名拿到榜首,可能和6月6日的關卡更新和6月14日的皮膚更新存在一定關係,該公司的另一款遊戲《Hole.io》(中文名:黑洞大作戰)也進入了前十名,其以操作黑洞吞食場景為特色,收穫了大量用戶。

同時,國內的小遊戲公司SuperTapx也有兩款遊戲進入前十名。該公司的《Love Balls》雖然受到兩款小遊戲影響,排名出現下滑,但仍處於第三位;另一款遊戲《Draw In》(中文名:完美的線)上升80名排在第八位。

此外,受世界盃的熱度影響,《FIFA 足球世界》本月上升17名至第十位。

武林外傳躋身中國下載榜前三,魔力寶貝第五非人學園第六|App Annie 6月報?

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行業趨勢

  • 你喜歡的二次元手游,日本多為35歲大叔在玩

近幾年,隨著國內遊戲廠商眼界拓寬、和國內市場壓力倒逼,越來越多的中國遊戲公司開始嘗試海外市場,在廠商走出去的時候,國外產品也在走進來,比如中國玩家這兩年接觸到了非常多的日本產二次元手游,二次元也成為中國玩家、行業高度認可的概念。

在中國市場,很多人都把二次元當作年輕用戶的領域,甚至有了「Z世代」的說法,這特指00後、90後年輕一代玩家,同時這批十幾歲、二十齣頭的玩家也有天然的「傲骨」常常排斥成人世界。

那麼在二次元發源地的日本,日本當地手游市場能驗證中國遊戲圈人士、以及大量中國玩家的「純潔想像」么?這裡有一份報告,會讓你大跌眼鏡。

日本二次元手游平均玩家年齡超35歲:與中國二次元市場截然不同

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  • 6月小程序Top200榜單,小遊戲熱度環比下降,休閑智力品類依舊熱門

近日,阿拉丁指數發布2018年上半年小程序生態白皮書暨6月Top100 榜單。在榜單之中可以看到,休閑類與智力類遊戲用戶是當前用戶佔比最高的細分品類。因其操作簡單、遊戲沉浸度淺,使得用戶准入門檻低於傳統手游。這也決定了這類遊戲在市場上具有一定的競爭優勢,較易吸引到女性玩家的注意。

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  • 《皇室戰爭》累計收入突破20億美元,6月份收入超過了4000萬美元

據移動應用商店數據分析公司Sensor Tower近日發布的一篇博客文章顯示,芬蘭移動遊戲巨頭Supercell旗下的《皇室戰爭》在上架後的兩年里累計收入超過20億美元,也讓Supercell成為了全球首家擁有一款以上累計收入突破十億美元大關的移動遊戲發行商。

在《皇室戰爭》之前,Supercell於2012年推出《部落衝突》,該作累計收入已經超過了60億美元。

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靈感汲取

  • 在玩到遊戲之前,請先來看看《黑貓偵探》的漫畫吧

你即將玩到這樣一個遊戲:遊戲中,你扮演一位硬派偵探,英俊、瀟洒、玩世不恭,帶著一點幽默感,以及深入骨子裡的冷靜。你將經歷很多悲歡離合、愛恨情仇,懦弱無奈的好人、紅顏薄命的戀人、堅持正義的警察、橫行霸道的惡棍都是你生命中的過客。危險伴隨著你走出的每一步,而你會在千鈞一髮之際化險為夷。在一個事件塵埃落定之後,下一個又會立刻出現,而你只能再次打起十二分精神,投入其中。

最重要的是,你是一隻黑貓,以上那些英俊瀟洒玩世不恭都還要再乘以三倍。

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延伸閱讀

  • 為什麼玩家總是跳過你做的新手指引?

在手遊行業中手把手的新手引導能很粗暴地告訴玩家遊戲的功能,甚至引導至付費模塊,但卻丟失了給人探索的樂趣。而當用戶逐漸變得個性化,有自主選擇的時候,或許是時候考慮改善一下以往的方式了。

這次去北京參加某比賽的時候,提到了幾個指引的做法。後來有幾位私下表示有興趣,想了想,便決定寫這麼一篇東西來稍微解釋下。

首先,作為反對公式化開放世界的一員,我在構建自己遊戲的開放世界時,便決定了三個方向,去目標化便是其中之一。

那麼,以往的遊戲是如何指引玩家的呢?

為什麼玩家總是跳過你做的新手指引??

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  • 以三款經典遊戲為例 分析「偽隨機」設計原理

你希望自己的遊戲含有多少隨機要素?這些隨機要素是什麼性質的?它在哪些層面可能出錯?我建議所有開發者在製作中仔細考慮這個問題。

有些人認為遊戲應該盡量不出現隨機要素,或者只起極小的作用,把所有決定性因素都交給玩家操作。如果一個攻擊會生效,那他產生的反饋同樣應該是確定性的,而非隨機的反映。比如在射擊遊戲中,如果你用槍指著一個人物並扣下扳機,那麼目標應該被擊倒,子彈不應該隨機漂移或受瞄準系統干擾。

還有一些開發者擔心玩家對隨機系統有什麼誤解。比如攻擊命中率是90%,但他們覺得這其實是虛假的數字。在實際的攻擊和「擲骰子」過程中,他們期望有98%的攻擊可以命中。

本文我以三款經典遊戲為案例,看看它們的偽隨機機制是的本質是什麼、如何運作,以及在某些情況下,是如何被利用的。

以三款經典遊戲為例 分析「偽隨機」設計原理?

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  • 帶著」原罪」翩翩起舞的微信小遊戲

100天、2000款微信小遊戲,同時出現了月收入過億元的超高人氣產品,這是一個非常值得微信平台驕傲的成績,這說明了中國遊戲開發者對微信小遊戲這一歷史性機遇強烈的熱情,開發者可謂人人積極進場爭奪流量、時不我待。

與台上出彩的業績、高人氣的產品不太協調的是,台下的圈內開發者除了熱議本輪小遊戲的機會外、還在談論一個尷尬的話題:這些微信挑選出的人氣小遊戲真有創新么?真能站到台上去公開做分享么?

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