56國Google Play付費前三、TapTap 9.6分,又一款刷刷刷的遊戲收割了無數好評

56國Google Play付費前三、TapTap 9.6分,又一款刷刷刷的遊戲收割了無數好評

來自專欄遊戲葡萄50 人贊了文章

最近一段時間,一款名為《地城製作者(Dungeon Maker)》的遊戲迅速在多國付費榜中躥紅,首先是拿下了App Store日韓港澳台的付費榜Top 1,隨後又在Google Play付費榜中,闖入56個國家和地區的付費榜Top 3。此外,這款遊戲還被選入2018 Google Play Indie Games Festival最佳獨立遊戲Top10,並被App Store和Google Play累計推薦1500多次。

儘管國內還沒有推出安卓版,想體驗到遊戲還有一定的門檻。但在TapTap中,玩家對遊戲的評價已經高達9.6分,而且從評論中來看,不少玩家都表示自己很快就迷上了《地城製作者》。更重要的是,排開漢化、引導、說明和特效上的一部分不足,玩家對於遊戲性本身的看法,幾乎都是一致的好評。

TapTap用戶「危」的評價

乍看《地城製作者》這款遊戲,不少玩家第一印象會將它的核心玩法歸納為Roguelike與DBG(牌庫構築遊戲,Deck Building Game)的結合。理所應當,其隨機性和死亡歸零的懲罰會構成一個不斷可循環挑戰的曲線,引導玩家反覆沉浸到單局遊戲中,其樂趣體驗會比較接近《Dream Quest》以及近期火熱的《殺戮尖塔》。

但深入了解玩法之後才會發現,《地城製作者》的核心玩法其實是重度的卡牌養成,相較之下,以Rogue和DBG的模式構建起來的關卡,更像是為遊戲過程而做的包裝。或許這款遊戲是Rogue類玩法向多元化發展的一種方向。

Roguelike與DBG的結合

不得不說,《地城製作者》能在一開始就抓住玩家的原因,必須歸功於Rogue類的單局流程,以及DBG式的卡組構建玩法帶來的成長感與成就感。

遊戲中,玩家需要操作魔王,搭建自己的地宮,迎擊前來冒險的勇者。遊戲以天為單位來衡量遊戲關卡進度,每一天玩家需要在地圖界面做出選擇,來推動遊戲進程。可以觸發的選擇很多,包括通常戰鬥、精英戰鬥、休息、探索寶藏、商店交易、隨機事件等基礎項目,後續還可以解鎖占卜選項。

每天可供選擇的項目只有三個,每一天的選項會按照堆積的方式出現在當天的選項之上,在當前的地圖界面,只能看到近幾天內的地圖走向,玩家需要以此來調整左中右的選擇,以找准觸發後幾天選項的方向。

需要強調的是,在每一場戰鬥之後,遊戲都會隨機提供三個選項,比如新增地宮建築、孵化怪物、合成怪物、強化魔王等等。其中怪物和魔王都是可戰鬥單位,而建築分為陷阱和戰鬥房間,陷阱用來造成傷害或給與勇者Debuff,戰鬥房間則可以放置怪物迎擊勇者。

在商店中,玩家可以消耗金幣來孵化孵化、合成怪物,以及抽取建築,同時還能按照配方合成高級的建築和怪物。休息界面則可以給魔王回血、改造建築,以及訓練怪物,隨機事件中則會觸發各種各樣的正、負面效果。

另外探索寶藏可以獲得神器,擊敗精英除了獲得常規獎勵之外,還會額外獲得一件神器,擊敗當前boss之後,也能獲得一件boss神器。

這些基礎規則,一方面糅合了Rogue的隨機要素,在怪物獲得、陷阱獲得、路線選擇、特殊事件中,融入了大量的隨機性,隨機的內容極易勾起玩家的探索欲,追求下一次獲得的未知內容。另一方面,這也吸納了DBG遊戲的卡組構建樂趣,我們可以將所有的怪物、建築都看做卡庫,在有限的地宮場地中,陷阱和戰鬥房間的搭配、不同房間怪物的搭配,都是構建卡組的行為。

當這兩種內容結合到一起的時候,玩家便可以在大量隨機的遊戲進程中,享受到卡組積累帶來的成長感,而擊敗層層關卡達到更高的存活天數,就可以產生足夠的成就感。

結合魔王小姐姐孜孜不倦改造地宮培養魔物的設定,以及像素風格的美術和特效,《地城製作者》的獨特魅力也就體現了出來。

藏在Rogue類玩法下的養成主線

僅從上面一部分的設計來看,或許大多數熟悉Rogue類遊戲的玩家會下意識的聯想到下一步的樂趣,比如新要素、新道具、新卡牌、新人物的解鎖,由此又能反覆體驗遊戲局內格式道具的隨機搭配,以及強大隨機性與自身策略的周旋。

的確,《地城製作者》里這些後續更新的內容一個不少,但當葡萄君研讀一些攻略以後,發現這款遊戲的後期玩法非常龐大。對比葡萄君辛苦存活下來的100天,很多高端玩家已經研究出各種套路,鏖戰1000多天了,新人入坑前期和老玩家後期玩的根本不是一個遊戲。

萌新和TapTap大佬玩的完全是兩款遊戲

仔細對比《地城製作者》與《以撒的結合》《殺戮尖塔》等典型Roguelike遊戲和DBG遊戲,能發現很大的區別。

第一,大多數情況下,Rogue類遊戲的總流程是固定的,它會設計最終Boss讓玩家攻克。有終結的關卡設計支撐起了這類遊戲的根本動力,每一次挑戰與冒險最終會受到考驗,而通過一個強有力的Boss是最好的證明。

然而目前來看《地城製作者》是無盡的,這使得遊戲並不以擊敗Boss、獲得某種成就為目的,而是以存活多少天數,或者組建出一套近乎無敵的卡組為目標。

合成增加強化是最核心的一項能力,關聯到後期是否能打造出多技能的強力魔物

第二,Rogue類遊戲存在死亡歸零的苛刻懲罰機制,除了解鎖一些道具、人物等要素,或者是如以撒那樣拿到特殊的獎勵以在下一局獲得初始隨即道具獎勵之外,不會存在數值繼承的設計。這樣做的目的是為了讓玩家以幾乎最初始的狀態去挑戰完全未知的新局面,以提高挑戰性和刺激感。

在《地城製作者》中,根據解鎖內容的不同,玩家可以繼承培養好的怪物、升級合成過的建築,來為下一次冒險做準備。而繼承更高數值、強度的怪物/建築卡,就可以越輕鬆地跳過初期的簡單關卡,當然也可以去挑戰以更高難度開局的關卡。

這些核心設計上的變化,這導致遊戲的玩法朝著爆肝的方向傾斜了起來。

真正的核心玩法是爆肝養成

當度過萌新期以後,以100層為分界線,玩家想要取得更高的存活天數,必須掌握更多的技巧,以及了解遊戲內有關數值的細節設定。

前期新手常用的幾種玩法,比如堆積大量高星級精英怪物,或者合成諸多陷阱來抵禦勇者的進攻,到了相對後期時,能發揮的作用會越來越小。原因在於,《地城製作者》在遊戲當中引入了大量的狀態buff和需要判定的數值,而越到後期,勇者自帶的buff和特殊技能對地牢內各種怪物、建築的影響會越大。

想要有效的剋制這些buff,必須在自身怪物的技能上做文章,而怪物的技能又會引入更大量的特殊效果和計算公式。比如刀刃風暴這個技能,會對房間內所有敵人造成傷害,並重複多段,又如處刑人技能,可以對血量50%以下的敵人造成雙倍傷害。

而遊戲後期考驗的幾乎都是多個技能之間的搭配,比如神秘存在(抵擋特定回合的所有負面效果)這類防禦技,配合脆弱、虛弱等debuff技,再搭配上刀刃風暴等輸出技能,一隻怪物能發揮的效果才會被提升到更高的層級。

為了鍛造出完全定製的核心怪物,在遊戲中的所有怪物合成、強化、配方合成,都需要講究一定的方法,比如技能的繼承方法,避免等級提高領悟無用技能的方法等等。與怪物繼承的套路相同,建築物的進階、排布,以及繼承也有不小的講究。

哥布林經濟流打法

找到循環培養卡牌的方法,拿到第一隻滿配怪物或者頂級陷阱,並順利通過權能繼承到下一局遊戲的時候,可以說《地城製作者》這款遊戲才剛剛開始。而接下來的遊戲,就會進入不斷爆肝養成的刷刷刷路線。

後期爆炸的數值

當利用精心培養的怪物,不斷打造的建築通過越來越多的挑戰,存活100天、500天,甚至1000天的時候,遊戲給人的成就也會越來越高。這也是大量資深玩家津津樂道的地方。

Rogue類遊戲還有多少擴展空間?

最近一兩年,Roguelike領域的成功產品越來越多,早年的《以撒的結合》《挺進地牢》,現在人氣不小的《殺戮尖塔》《傳說法師》,都是樂趣十足又富有挑戰性的遊戲,在手游領域,Roguelike的元素也被漸漸納入一些廠商的產品中。

只是由於Rogue類遊戲在玩法定義上的一些限制,比如死亡歸零的機制,使得這類遊戲在體驗上伴隨著非常高的准入門檻,當玩家度過前期的一段適應過程後,它的樂趣才會逐漸暴露出來。

而要想保留Rogue類遊戲的隨機性樂趣,同時又兼具一些長線上的可玩性和深度,《地城製造者》提供的系統處理方式和功能繼承玩法,或許是一個比較好的選擇。

唯一美中不足的,或許就是這種做法會讓遊戲變得比較肝,還會讓關鍵功能的解鎖變得無比重要,對於熬不過前期受苦階段的玩家來說,甚至有一些逼氪的意味。葡萄君就因為手抖點錯一次能力繼承選項,而無奈重新刷了一次開局。

如果能平衡好這些設計元素,讓原本以重複單局為樂趣的Rogue類遊戲,在更長線的遊戲過程中,與其他的玩法更好地結合起來,那麼被看做小眾的Rogue類遊戲,必定還有更多可延伸的空間,等待我們去挖掘。

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