遊戲行業的現狀及未來

行研君說

導語

遊戲行業內存在一個創新和存量博弈的機會。移動遊戲目前仍有較大的增長機會,特別是手機遊戲,預計三至五年移動遊戲也將走向成熟,那時整個遊戲行業將進入整合階段、產品創新、存量博弈階段。近期看好客戶端遊戲向手機遊戲轉換的機會、電競遊戲的機會,長期看好VR遊戲。

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作者:誠盟基金投資研究部

來源:報告由行業研究報告戰略合作夥伴——誠盟基金投資研究部提供,侵權必究!

1、遊戲行業的產業鏈結構

在遊戲行業里,它的產業鏈上下游主要是遊戲開發商、遊戲運營商、遊戲渠道商、支付服務商、遊戲玩家(消費者)。

遊戲開發商根據市場需求制定產品的開發或升級計劃,組織策劃、美工、程度開發人員等按照特定的流程進行遊戲的初步開發,再經過多輪測試並調整完善後形成正式的遊戲產品。

遊戲運營商負責提供遊戲產品的運營平台,利用自有資源並協調遊戲開發商、遊戲渠道商和支付服務商等各種資源進行產品發行推廣、運營分析、業務維護、收益結算以及客戶服務等業務。

遊戲渠道商主要在其自身推廣渠道(包括Web門戶或社區、WAP站點、移動終端應用軟體和平面媒體等)上向遊戲玩家提供遊戲產品的資訊介紹、下載鏈接或使用頁面等,協助遊戲運營商一起進行產品的推廣。

支付服務商負責向遊戲玩家提供遊戲產品消費行為的計費支付渠道(包括手機話費、手機充值卡、銀行卡與遊戲點卡等)。

為了保證從終端用戶環節了解市場需求並快速有效地形成產品規劃和開發,保障上線產品的數量和質量,提升企業自主研發水平,目前具備一定實力的遊戲運營商通過兼并收購的方式向遊戲開發環節拓展。隨著大數據時代的到來以及消費者需求的變化日益加劇,垂直一體化的發展戰略已經成為遊戲行業的一個重要方向,越來越多的公司在產業鏈上擔任多個角色。

數據來源:誠盟基金研究部

2、遊戲行業的主要類別及比較

下面從遊戲的產品和運營環境對遊戲行業的產品類型進行分析,按運營環境可以分為:移動終端遊戲(目前以手機遊戲為主)、PC遊戲(電腦遊戲)、電視遊戲、街機遊戲等,按產品模式可以分為:單機遊戲、網路遊戲、圖文頁面遊戲、互聯網頁面遊戲。

數據來源:某上市公司招股說明書、誠盟基金研究部

移動終端遊戲是運行於移動終端上的遊戲軟體,目前國內的移動終端遊戲以手機遊戲為主。單機遊戲是以移動終端為載體,只需一台移動終端並且不需要利用移動通信網路的遊戲,只包括僅以產品激活、計費、上傳積分等為目的而觸發聯網的遊戲;網路遊戲是指在遊戲使用過程中需要通過客戶端程序,利用移動通信網路與遊戲網路伺服器或其他客戶端發生互動的遊戲;圖文頁面遊戲指用戶不需利用遊戲客戶端程序,可通過WAP(無線通信協議)頁面直接聯網使用的遊戲。

PC遊戲指運行於計算機上的遊戲軟體。互聯網頁面遊戲是指基於網站開發技術,以標準HTTP協議為基礎傳輸形式的無客戶端或基於瀏覽器內核的微客戶端遊戲,類似於PC網路遊戲,只是沒有軟體程序。

隨著互聯網和移動互聯網的相互促進與融合,以及PC終端和各類移動終端在智能化和便攜性上的趨同,遊戲產品跨平台運行於各類終端的需求逐步顯現,特別是互聯網頁面遊戲中的社交類遊戲等產品跨平台運行於各類移動終端已經出現,隨著版權價值意識的增強,遊戲開發商和運營商在取得版權後,加強了對文化內容的開發利用,力圖以多形式多媒介的產品實現版權價值的最大化。所以說,無論是移動終端還是PC端的遊戲開發商都開始利用自己的技術優勢和渠道優勢來實現跨平台遊戲業務領域。

下面我們對移動終端和PC端的產品特點做一個詳細的比較,從開發周期看,目前移動終端遊戲產品比PC端簡單,網路遊戲的開發周期長於頁面遊戲和單機遊戲;從盈利模式看,網路遊戲的盈利來源明顯強於頁面遊戲和單機遊戲,計時收費、虛擬道具收費、廣告收費是主要的盈利來源;再從付費方式看,移動終端比PC端的方式更多,可以創新的空間更大,特別是現在的微信支付和支付寶的出現,為移動終端遊戲的支付服務提供了更多便利。

數據來源:某上市公司招股說明書、誠盟基金研究部

3、我國遊戲行業所處的宏觀環境

考慮到遊戲行業主要是以網路為基礎,網路的發展情況直接決定了遊戲行業的宏觀環境,所以這部分主要是分析我國與遊戲行業相關的網路發展情況,對於宏觀環境的分析,分析數據來源於中國互聯網路信息中心(CNNIC)。

截至2016年12月,我國網民人數達到7.31億,全年新增網民4299萬人,互聯網普及率達到53.2%,較2015年提高2.9個百分點,經過了十年的高速增長,目前增長率已經趨於穩定,這為遊戲行業的穩定發展和消費群體(玩家)提供了基礎。

從新網民接入設備的情況看,台式電腦的使用比例已經下降到22.7%,而手機用戶的使用比例上升到80.7%,筆記本電腦的使用比例也有很大的提升,三者之和大於一,主要因為有些用戶使用多種設備引起的。從設備使用情況可以推測,移動設備的消費娛樂將成為時代的主流,尤其是以手機為基礎的遊戲開發將佔遊戲行業的最大份額。

數據來源:CNNIC、誠盟基金研究部

數據來源:CNNIC、誠盟基金研究部

從下圖中的手機網民看,我國手機網民的增速十分驚人,十年從五千萬增長到七億,平均年複合增長率大約是30%,手機網民在網民中的佔比已經超過95%,幾乎每個網民都有手機網民的身份,這主要得益於智能手機的出現和普及,手機的消費價格相比電腦低,可以移動並且上網更方便,很多邊遠地區的人們更有可能成為手機網民,這為以移動終端為基礎的遊戲市場的發展提供龐大的消費群。從CNNIC發布的統計數據了解到,截至2016年底,我國手機網路遊戲的用戶已經達到35166萬人,佔網民數量的50.6%,相比2015年的27928萬人增長了25.9%,在手機互聯網娛樂中佔有很重的比例。

數據來源:CNNIC、誠盟基金研究部

4、我國遊戲行業的發展現狀

下圖展示的是我國遊戲用戶規模的變化,在2011年以前遊戲用戶的增速是非常快的,達到70%以上,2012年和2013年保持著中高速增長,2014年以後用戶增速趨緩,表明遊戲用戶增長已經進入成熟期,在不久的將來很可能用戶不再增長甚至減少,2016年我國遊戲用戶達到5.66億,占我國總人口的40%。

數據來源:中國遊戲產業報告、誠盟基金研究部

下圖展示的是我國遊戲市場的發展規模,2008年我國遊戲市場規模只有185.6億元,經過八年的發展已經增長至2016年的1655.7億元,年複合增長率達到31.46%,最近兩年增速放緩,2016年增長了17.7%,告別了以往的高速增長。

數據來源:中國遊戲產業報告、誠盟基金研究部

從我國遊戲用戶的性別構成看,總體是男性用戶佔比70%、女性用戶佔比30%,從細分市場看,客戶端遊戲男性用戶佔比78.1%,而網頁遊戲和移動端遊戲男性用戶佔比都低於70%,尤其是移動端女性用戶佔比34.4%,主要是因為移動端遊戲操作更為簡單並且帶有很強的休閑性質。

數據來源:中國遊戲產業報告、誠盟基金研究部

從用戶的付費結構看,沒有付費的用戶佔比26.5%,有付費的用戶佔比73.5%,其中,年付費1500元以下的用戶佔比47.4%,平均每個用戶付費292.53元,大約每天消費1元。

數據來源:中國遊戲產業報告、誠盟基金研究部

下圖展示的是我國客戶端遊戲發展變化情況,2014年以前一直處於中高速增長,最近這兩年處於停滯甚至是下滑的狀態,說明客戶端遊戲市場在我國已經發展得相當成熟,由於產品並沒有升級或者出現創新產品,客戶端遊戲市場很可能進入衰退時期。2016年客戶端遊戲市場規模為582.5億元,平均每人消費373.4元。

數據來源:中國遊戲產業報告、誠盟基金研究部

下面兩個圖展示的是我國頁面遊戲的市場情況,我國頁面遊戲可以說是從2008年起發展到2015年成熟,經歷了一個非常高速的增長階段,年複合增長率為74.26%,進入2016年出現衰退,市場規模下降到187.1億元,下滑了14.8%,平均每人消費68元。從用戶規模看,從2013年以後就出現了規模下滑,至2016年用戶規模縮小到2.75億,下滑了7.5%,這些情況綜合表明頁面遊戲行業已經進入衰退。

數據來源:中國遊戲產業報告、誠盟基金研究部

數據來源:中國遊戲產業報告、誠盟基金研究部

下面展示的是中國移動遊戲市場的發展情況,移動遊戲市場從無到有,已經進入了高速成長的階段,2008年只有1.5億的規模,但是到2016年已經達到819.2億元,年複合增長率大約為120%,最近幾年增速有所下滑,但是仍然有超過30%的增長,2016年為59.2%。從用戶的規模看,用戶量從2008年的1000萬發展到2016年的5.28億人,可以說,每三個人裡面就有一個移動遊戲玩家,並且人數的增長仍超過15%,2016年為15.9%。綜合這兩個方面,移動遊戲行業已經成為遊戲行業的主流,並且仍然處於快速成長階段,遊戲行業的增長已經完全由移動遊戲行業貢獻,而且估計未來幾年移動遊戲仍是主角。

客戶端遊戲、頁面遊戲、單機遊戲都已經發展得相當成熟並且出現衰退的跡象,最近幾年很多資本湧入到移動遊戲行業,出現了產品同質化嚴重、產能過剩的局面,市場集中度日益提高,中小企業的盈利日益困難,騰訊和網易佔據了將近70%的市場份額,其他企業的市場份額都小於5%。

數據來源:中國遊戲產業報告、誠盟基金研究部

數據來源:中國遊戲產業報告、誠盟基金研究部

既然移動遊戲是以上幾類遊戲中唯一還有增長的,我們下面來看一下遊戲的題材和產品類型有哪些,下面圖表顯示了移動遊戲的題材結構,在月均充值量超過千萬的移動遊戲中,排名前五的是玄幻、西遊、日漫、仙俠和卡通,它們的佔比合計83.5%,玄幻類移動遊戲尤其突出,佔比32.3%。

數據來源:中國遊戲產業報告、誠盟基金研究部

再來考察一下月均充值超過千萬的移動遊戲產品類型,佔比最多的是角色扮演類,比例為66.8%,排名第二位的是卡牌類遊戲,佔比13.5%,排名第三的是MOBA類移動遊戲,佔比6.6%,合計佔比86.9%。

數據來源:中國遊戲產業報告、誠盟基金研究部

5、全球遊戲市場的發展現狀

通過比較全球遊戲市場的發展情況,對於預測中國遊戲市場的未來有一定的借鑒意義。Newzoo發布了《2017年全球遊戲市場報告》,截止2016年底,全球遊戲市場用戶數22億人、規模為1089億美元,相比2015年增長了7.8%,它的結構可分為三大類:移動端遊戲、PC端遊戲、單機遊戲,移動端遊戲461億美元的規模,占遊戲市場的42%,其中手機遊戲市場規模為353億美元,占遊戲市場的32%,占移動端遊戲的76.2%;PC端遊戲市場規模294億美元,占遊戲市場的27%,其中客戶端遊戲248億美元,網頁遊戲45億美元;單機遊戲市場規模為335億美元,占遊戲市場的31%。具體的圖表展示見下面的圖。

數據來源:Newzoo全球遊戲市場報告

從地域分布看,亞太市場佔比47%,遊戲市場規模為512億美元,其中中國有275億美元的市場規模;北美地區佔比25%,市場規模270億美元,其中美國的市場規模為251億美元;其他地區的市場規模30.6億美元,佔比28%。

數據來源:Newzoo全球遊戲市場報告

6、中國遊戲市場的未來

最後我們來看看中國遊戲市場的未來,根據Newzoo發布的報告,未來三年,我國遊戲市場的規模將從目前275億美元增長到337億美元,年複合增長率是7%,其中移動遊戲市場的規模將從146億美元增長到213億美元,年複合增長率是13.42%,通過觀察下面的數據,可以發現遊戲市場規模的貢獻完全來自移動遊戲的發展,表明非移動遊戲市場的發展將出現萎縮。未來三年移動遊戲的市場份額分別是57.53%、60.94%、63.2%,未來市場的發展仍是以移動遊戲為主,特別是手機遊戲的發展,值得我們期待。

數據來源:誠盟基金研究部


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