手游:鼓足力氣,掰彎傳統3D遊戲大作
發表於2013-1-23 | 來源PocketGamer | 作者Kristan Reed
Rayman移動遊戲Eurogamer 摘要:移動遊戲的崛起讓眾多老牌遊戲開發者無所是從,在變革之中,有人趁勢崛起,有人慘遭淘汰,移動遊戲從當初被「老頑固」譏諷的「暴發戶」到如今真正席捲世界,成為了真正的王者,但在此之下,幾多歡喜幾多愁,開發者如何在競爭激烈的遊戲開發行業立穩腳跟?內容最重要,體驗才是王道!
手機遊戲,已經不是雞肋
別拿老眼光看人行不行?今天的小遊戲已經不是雞肋了!在以前,很多人看好PC上的3D大作,看好AAA級的主機版大作。甚至很多電玩網站和電視節目都不屑介紹手游。業界普世觀點認為:開發這些小優勢,賺不了幾個錢。但日前,被譽為「歐洲最重要的電子遊戲專題網站之一」的Eurogamer宣稱,網站內容進行改版,將給予智能手機遊戲以與「傳統大作」遊戲相同的待遇,對全球App進行綜合報道。
圖:Eurogamer網站主頁
「我們希望我們的網站可以真實地反映移動遊戲,Eurogamer在此承諾,將給予移動遊戲以與其他相同遊戲的待遇。」Eurogamer的主編Tom Bramwell如是說。
對此,移動領域可能認為:這不算新聞,應用程序之風早已刮遍世界,成為主流實至名歸。但許多「嚴肅」的遊戲網站可不這麼認為,在他們看來,應用程序只不過是沾了近些年來iPhone和Android形勢大好的光。
平心而論,相比其他為了避免被時代拋棄而努力適應潮流的「老頑固」,Eurogamer算是先行者,面臨席捲而來的遊戲風暴並沒有盲目跟風妥協。
「老頑固」們的傲慢與偏見
移動遊戲市場的蓬勃興起,讓眾多移動遊戲開發者成功掘金,在過去的一年中,依靠「免費+內付費」,一大批移動遊戲吸金王轟然崛起。儘管形勢大好,但卻不乏「老頑固」們傲慢的貶損之聲,就遊戲本身而言,無論是其深度、審美還是實物管制,如何做到恰到好處?這是一個讓移動遊戲開發者很頭疼卻又無法迴避的問題。
當然,新事物的產生與發展勢必會伴隨著各種爭議,幾經發展,在傳統的大型遊戲之後,當初那些謬誤的偏見早已蕩然無存,真正的資深玩家逐漸開始接受移動遊戲並讓其成為自己遊戲生涯中最主要的部分,還有意料之中的就是業界對於智能手機遊戲的看法都已趨於緩和。
那麼,資深的遊戲玩家們,在過去的一年裡,對於你來說,自己最愛也讓自己玩得最爽的移動遊戲是哪款?2012年的移動遊戲領域又是誰稱霸呢?2013年里最讓你期待的又是什麼?
小遊戲,大門道
移動遊戲的風行也讓許多開發者看到了苗頭,諸如New Star Soccer(新星足球)、Waking Mars(火星漫步)、The Room(空房間)、Beat Sneak Bandit(節拍神偷)、Punch Quest(重拳出擊)及Letterpress and Fieldrunners 2(堅守陣地2)等精品遊戲在開發之初首選的就是移動平台。
圖:The Room
但要想將多年經營的PC、主機遊戲品牌成功遷移到移動平台上談何容易。這也是諸多老牌遊戲開發者對移動遊戲望而止步的重要原因之一,但在2012年著名的跨國遊戲開發商Ubisoft發布的Rayman Jungle Run(雷曼:叢林探險)成功摘取了iPhone上「年度最佳遊戲」的桂冠之後,眾多老牌開發者就此打消顧慮,並全身心投入到移動遊戲的開發之中。
2011年的Rayman Origins(雷曼:起源),無論是奇葩的人物、珍寶滿盈的互動世界還是華美的場景,Rayman所洋溢的風格讓歡鬧的樂趣永不停息,也深刻地打動了移動世界用戶的心弦。而其獨特的遊戲架構和級別設計都非常完美,對於移動設備來說,這簡直就是量身定製的最佳遊戲。
圖:Rayman Jungle Run
移動遊戲天生也有其弊端,撇開場景設計等不談,光是一個笨拙的虛擬移動操縱桿,拘泥地從左到右已經夠讓人煩的了,不是自由操控,還對玩家真正的需求視若無睹,這樣的遊戲又怎會打拚出一席之地?這也說明了一點,無論你是不是大牌,玩家才是決定你生死的上帝,要想在移動遊戲領域混下去,先把玩家伺候好了再說。這當然不會是空穴來風,主流開發者都知道,遊戲開發設計的大忌就是簡單地圍繞著實物控制打轉,祈禱他們在觸摸屏手機和平板電腦上能夠舒適地工作。
傳統大作移植到移動上,為何表現不佳?
儘管移動遊戲開發已經被Rayman證明是條可行之路,但沒有經過深思熟慮又怎能在這一領域吃得開?大牌開發者貿然進軍移動遊戲的事例不勝枚舉,且以在傳統遊戲領域表現不佳的「老頑固」居多,這又是為什麼?
圖:拘泥左右的Crazy Taxi
答案就是四個字:水土不服。就拿我iPad上的Grand Theft Auto:Vice City(俠盜獵車手:罪惡都市)、Max Payne(英雄本色)、Crazy Taxi(瘋狂計程車)及Jet Set Radio(塗鴉小子)等遊戲來說吧,沒有人會否認它們遊戲設計的經典概念,但從另一個角度講,適用於PC、手柄遊戲的不一定適合觸屏,且通過觸屏控制玩實在是不過癮。引姐在這兒就不對最近發布的《魂斗羅》吐槽了,總之虛擬搖桿的體驗讓姐徹底崩潰了。
圖:Joe Danger Touch
這方面,來自英國的遊戲開發商Hello Games就是很好的例子,該公司成立於2009年,旗下Joe Danger一直廣受玩家喜愛,隨著iOS等移動平台的大熱,Hello Games順勢而為轉向了移動領域,事實證明它的選擇是明智之舉,Joe Danger Touch自發布至今無論是下載量還是口碑都一片大好。
就像Rayman Jungle Run,它並不拘泥在之前系列的影子之下,富有創意的設計師在保證原有遊戲Style不丟失的前提下,從觸屏角度出發,讓遊戲更加適用於移動設備。
3D之殤,傷在盲目跟風+死腦筋
與「移動成主流」可相提並論的除了3D沒有其他,無論是電影、遊戲甚至是數字產品,3D技術無孔不入。但事實證明,3D實在是難以讓人完全為之傾倒,許多移動遊戲就是敗在了3D上,獲得成功的寥寥無幾,只有Electronic Arts旗下的Dead Space(死亡空間)和Need for Speed: Most Wanted(極品飛車:最高通緝)差強人意,而這還是瞎貓碰上死耗子。
能真正用3D立穩腳跟的要數Epic Games為首,既保持Infinity Blade(無盡之劍)等現有品牌遊戲不受移植版本的玷污與詬病,還能不斷進行新的嘗試。這樣的策略也使得其公司發展得是風生水起,所獲得的利潤足以讓世界上其他開發工作室羨慕嫉妒恨。
圖:無盡之劍2的成功
對於Epic Games而言,他們已經清楚地認識到:依靠已存在的品牌遊戲為生是自找死路;憑藉自身的實力做出能折服人的遊戲才是關鍵。這方面,Angry Birds的江河日下就足以說明一切,而Epic Games也很好地證明了曾經智能遊戲依附PC和主機板遊戲而生的時代已經一去不復返。透過鱷魚洗澡,迪士尼證明了自己通過智能手機渠道,也能塑造頂級認知度的明星角色。這就是為什麼迪士尼從來不會弄個米老鼠洗澡,唐老鴨擦背之類的遊戲在智能手機上發布的原因——脫離PC、遊戲主機、甚至是電影,獨自在手機平台上,也能成功!
事實上,人各有需,不同類型的遊戲可以滿足不同的玩家,如果想要做得大,就必須思考著滿足所有玩家無論是精神、審美,還是時間上的需求。當然,這並不容易。
智能手機遊戲最大的優勢:濕透了
李開復先生在這兩年的MDCC中國移動開發者大會上,歸納的關鍵詞不是「浸沒」就是「滲透」,意思都在強調移動是大勢所趨,眾心所向。今時今日,有誰能否認智能遊戲沒滲透到我們的日常工作生活中?它不再是昔日「老頑固」們所批判的「暴發戶」,而真真正正地席捲了世界。面對這種變化,任何語言都難以形容。但對於開發者來說,想要提高下載量,與其千方百計地搞推廣,還不如把遊戲做好,因為對於玩家來說,內容最重要,體驗才是王道!
(文章編譯:唐小引 責任編輯:張寧)
文章來源:PocketGamer
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