吻戲,怎能做的如此逼真!

吻戲,怎能做的如此逼真!

來自專欄特效合成小酒館12 人贊了文章

前幾天的E3遊戲展,想必喜歡遊戲和參與遊戲製作的人都不會陌生,The last of us 2 是整場活動的第一個遊戲演示,頑皮狗(Naughty Dog)對細節的關注程度,給我們留下了很多難忘的印象。

記得小編最後一次玩遊戲是2004年ps2的一款滑板遊戲Tony Hawks Pro Skater 4,雖然很少有時間去玩遊戲,但是絕對不能輕視這幾年遊戲產業的突飛猛進。

在視頻的開始,一個標準的American Shot,讓我們隨著Ellie的表情進入故事,我們看到她的眉毛輕輕地挑起,咬住嘴唇,頭髮一小撮的不規則地擺動著。頑皮狗工作室對塑造故事,尤其是眼睛的細節描述非常精彩,當她的目光在跳舞中的人群尋找,目光落在那個人身上的時候,眼睛和嘴唇的特寫彷彿是一個演員的實拍結果。

當然,最精彩的接吻鏡頭細節也是令人難忘,她的嘴唇由最先的猶豫和微皺,到後來的起伏變化,讓我們立即與遊戲中的主人公聯繫到一起,很有現場帶入感。這些不起眼的細節,很容易錯過。頑皮狗對細節的捕捉給我們深深的上了一課,這些自然的細微捕捉其實很難去製作,因為它是非常自然的感情流露,而這種感情的聯繫,讓我們很少在其他遊戲中感受到。

圖片來自網路

羅應康(左一)高級模型師

負責頑皮狗的角色設計,小編迫不及待的和他聊聊The last of us 2

記者|老趙

受訪者|羅應康

編寫|還是老趙

問答

Q1

你好,簡單介紹一下你好嗎,你的從業背景。

羅:大家好,我是Yingkang Luo,中文名字羅應康。目前在遊戲公司Naughty Dog頑皮狗角色團隊裡面擔任Character Artist. 參與制作過Uncharted4: the lost legacy,目前參與制作the last of us:part2。

Q2

你是如何從動畫,進入遊戲這個行業的?

羅:我是2003年時從flash動畫開始進入這一行的,當時在廣州原創動力參與創作的幼兒flash動畫<喜羊羊與灰太狼>,大家也許在主題曲或者片尾曲中還可能找到我的名字喔。

當時在做flash動畫的時候,被當年暴雪的魔獸世界cg宣傳動畫震撼到了,後來2004年出國在加拿大溫哥華留學學習傳統動畫和cg,打算畢業後做個安靜的角色模型師。畢業後在多倫多的遊戲公司工作了4年,當時主要是頁游和手游,角色製作接觸的機會不多。

當時有點迷茫,而且覺得自己對電影特效更感興趣,後來辭職又回到溫哥華的Vancouver Film School學習了vfx,畢業後也在MPC和Image Engine參與了幾部電影的特效製作。前幾年還回國去了南京原力參與制作了國產cg動畫電影《媽媽咪鴨》,後來頑皮狗的角色主創Frank Tzeng問我要不要過去參與遊戲角色製作,後來就加入了頑皮狗,並持續到現在

Q3

在上周的E3上,The last of us 2 第一個播放並且獲得了最長的播放時間。開始的那個熱吻,讓所有人熱血沸騰,用愛情的甜美來掩飾暴力和血腥,故事然後立即從溫柔變成暴力。聽說這個第二部講的是復仇的故事,請問,這個遊戲的故事主線是愛情,還是屠殺?

羅:非常榮幸the last of us: Part 2 獲得全球玩家的期待,也是sony的的重點推薦作為第一個播放的Trailer。

導演Neil Druckmann 在很多次訪談也提到過這一部是關於憎恨和復仇的故事。目前已經播放過3個trailer了,相信這3個trailer把遊戲裡面的三觀已經有了比較明顯的表達。

Q4

你怎麼形容主人公ellie這個角色呢? 甜美,暴力,冷血,還是溫柔 ?

羅:導演Neil Druckmann 在很多次訪談也提到過目前遊戲主角90%都是男性的環境下,他希望創作一個很強大的女性角色。

在過去the last of us, 資料片left behind ,還有最近一個trailer已經很明顯地表示出來Ellie是一個擁有比較多維度性格的角色,她是個女生但同時也有不可小看的能力,正如上一個trailer裡面的舞伴Dina 所說「They should be terrified」。

Q5

你對這個遊戲,自己的情感是什麼呢? 有沒有讓你感到什麼不舒服。

我當年也是在發售日當天跑了整個溫哥華才買到第一部的遊戲光碟,我跟全球很多玩家一樣也是非常熱愛這款遊戲。

遊戲裡面的人與人之間的關係讓我覺得很有說服力。我想假如現實中真的發生那樣的災難,我們會變成遊戲中的哪一種人呢?

Q6

你主要負責的環節 ,可以說說具體的幾個鏡頭嗎。

羅:我主要負責遊戲中的一些 配角和敵人還有npc的角色製作。比如說這次trailer 中那些穿褐色雨衣的敵人們就是我跟另外幾個同事製作的。

Q7

請問你最喜歡的鏡頭是什麼?有什麼製作中的挑戰?

羅:頭部製作,因為可以邊聽音樂邊雕刻,是所有環節中最放鬆的時候。

角色的頭髮是最大的挑戰

Q8

請問是否可以給玩家一些建議?

羅: 遊戲裡面有些比如說血腥暴力或者女同元素等等會讓某些玩家不太能接受,但是我覺得一部好的作品不可能100%迎合所有人。

我自己認為這不僅僅是一個次時代遊戲,同時更像一部藝術品。遊戲畫面,燈光,gameplay,音樂,動畫演繹和故事情節都是經過每個部門的推敲而完美組合在一起,目的是給玩家們好好講一個故事。希望玩家能享受這個故事。

Q9

給選擇遊戲作為從業目標的朋友一些建議

羅:不管你在行業內的那一端,都不要活在舒適地帶里。不斷地去練習,提高自己的美術觀感。這一行工具變化很大,但是唯一電腦工具拿不走的是你的審美和創造力。

我身邊很多已經是行業裡面的頂尖 artist他們還是會不斷找出碎片時間去練習去做自己的個人作品。最可怕不是自己不努力,而是高手比你還更努力!不說了我去練習去了。

非常感謝羅應康接受我的採訪,希望以後有時間給我們普及遊戲更多的製作周邊。

關於作者:趙老師 (Timothy)

影視後期高級合成師

Foundry官方認證合成講師

溫哥華電影學院高級合成講師

聯繫方式:

(國內)timothyfx@qq.com

(海外)vfxzgz@gmail.com

老趙的文章,希望你會喜歡,如果你有什麼想和我交流的,歡迎在底下評論和點贊,你們的支持,是我最大的動力。


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