在印度做遊戲的人們
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導致印度遊戲階段性失敗的原因是多方面的,同時印度也用實際行動證明,其絕不缺少有品位的玩家和富有才華的遊戲開發者。
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E3結束,CJ將至,全球各大遊戲展會在盛夏接踵而來。只是少有人知道,在CJ過後的9月份左右,鄰國印度也會舉辦自己的遊戲產業大會。
在17年的NASSCOM——印度遊戲開發者大會上,有超過3000位遊戲從業者參會,現場提供50餘款本土遊戲的試玩。值得一提的是,這次展會的主贊助商是國內手游和頁游大廠——游族網路。游族發言人在演講中將印度手游市場和2012年的中國遊戲市場做了比較,大膽押寶印度手游市場會成為下一個資本紅海。
只是,那些逐步塑造中國遊戲市場的「套路」真的可以在印度市場大顯神通嗎?要知道,印度可以稱得上是遊戲大廠的「墳墓」,即使是最熟悉印度的微軟,也摸不住准印度市場的脈門。
幾乎所有國家的遊戲產業都和本國的IT產業相伴相生,印度當然可以說自己是「IT巨擘」,根據印度軟體服務業協會的估算,印度在2018年的IT從業人數已經超過了400萬,僅筆者的老東家在印度分公司就僱傭了超過30萬程序員。是的你沒看錯,這只是一家公司的僱員數。
然而,多年來印度的遊戲產業卻和IT大環境判若雲泥,國際市場中印度遊戲的出鏡率也少的可憐。類似「今年將是印度遊戲產業井噴年」這樣的預測從2013年開始就屢屢出現在各大市場調研公司的財年報告中,印度本土的互聯網「大佬」們也敢於為印度遊戲的光明未來背書。
樂於比較的印度人民秉承「阿Q至死」的精神驕傲地宣布2017年印度的遊戲市場規模已達到了5.8億美金。其實中國同期的市場規模大約是278億美金。
說起來,印度遊戲產業有其得天獨厚的優勢,印度作為人口大國65%以上的人口都在35歲以下,正好是遊戲消費的絕對主力軍;拋開口音不提,印度受過教育的人大多沒有英文閱讀障礙,這使得海外遊戲得以更方便地傳播,不像在中國遊戲不出中文就會招來鋪天蓋地的差評。
最重要的是,印度有5.3億智能手機用戶,倘若印度遊戲開發者在手游領域深耕,只要讓自己的街坊鄰居們玩得高興就算成功了一大半,得出「遊戲行業前景大好」這種預測乍看之下絕不會被打臉。
如今的中國遊戲市場勝在體量,國內大廠的研發人員把幾乎所有遊戲類型搬上了手機。雖然遊戲體驗見仁見智,但手機遊戲讓那些遊戲門外漢得以在短時間內體驗到遊戲的核心玩法,社交元素的加入使得潛在玩家指數級增長,玩家基數的增長又使得遊戲作為一種娛樂選項逐漸被大眾所接受。
「手機遊戲的繁榮無形中為主機與PC帶去了更多玩家」成為了不爭的事實。也許對當下的印度遊戲產業而言,這種「中國模式」看起來才是合理可行的出路。
可事實真的如此嗎?印度遊戲似乎早就走上了一條與我們截然不同的道路,要想搞懂印度遊戲產業,我們不如追本溯源。「Dhruva」工作室(後稱北極星)作為印度遊戲工業的明珠,我們可以從它的發展史中一窺印度遊戲產業的過去和現在。
雅達利和他的印度「大腿」
1995年,拉傑什對自己的定位是一個「富有極客精神的程序員」,那時的他做夢也想不到,自己今後的事業會和遊戲扯上關係,而且一干就是21年。
「北極星」工作室的誕生直接標誌著印度遊戲業的起步,在絕大多數印度人民還沒見過電腦的年代,拉傑什和他的團隊已經開始為因特爾的「奔騰II」晶元編寫底層代碼了。
很快,程序員出身的拉傑什意識到了「奔II」在遊戲開發方面的巨大潛力,因特爾順水推舟,盡一切可能為拉傑什的「北極星」提供技術支持,一個電話直通微軟DirectX團隊了解技術細節的特權可不是人人都有。
經歷了一年的研發,「北極星」工作室在1998年開始為因特爾站台,推銷「奔騰II」CPU的強大運算能力。「北極星」的DEMO成功吸引了一家法國公司「英寶格」的注意,而這家公司的北美分部之後改名成了「雅達利」。
手握大量版權的「英寶格」在主機平台賺得盆滿缽滿,奈何當時的PC只能通過硬體加速的方式進行複雜的圖形計算,這與「英寶格」想像中的次時代平台相去甚遠。「奔II」的到來改變了一切。有了「北極星」的圖形引擎,原先雞肋的硬體加速變得不再重要,僅憑處理器就足以實現媲美主機的效果。
1999年,「北極星」工作室迎來了成立以來的首次大考——向PC端移植N64遊戲《碟中諜》。遺憾的是由於英寶格在同年發售了《碟中諜2》,這部作品最終並未能與玩家見面。
但作為一款當時的3D次時代遊戲,其自身的優秀品質借著《碟中諜》電影大熱的東風,曾經在N64平台大賣114萬份。不管結果如何,這次的業內亮相讓很多遊戲廠商見識到了「北極星」紮實的技術功底,其前途不可限量。
自此,「北極星」為印度遊戲產業贏得了一個夢幻般的開局,生逢世紀末的承前啟後時期,身處3D次時代的技術前沿;坐擁整個英語世界最廉價的勞動力市場,手下的技術大佬個個性價比爆炸;和業界大佬的親密關係更是其他公司可遇而不可求的。
然而就是佔盡天時、地利、人和的「北極星」卻硬是把手裡的好牌打得稀爛。要知道當時國內的遊戲產業才剛剛在2D領域蹣跚起步,金山也才剛剛憑藉《劍俠情緣》在國內遊戲市場站穩腳跟。
20年過去了,去年被「星風」工作室(《PAYDAY》《黎明殺機》等開發商)以1100萬美元收購標誌著這位昔日的行業領軍者正式退居二線,這樣的結果對一家和暴雪同輩的公司來說多少讓人唏噓。
如今工作室中無處不在的門禁提醒著「北極星」員工:你們是在為客戶工作(為了客戶項目的保密性,外包公司通常會將不同項目組的成員限制在各自的工作區域,以防泄密)。
其嚴肅遊戲部門曾負責過很多國內玩家耳熟能詳的項目,《黎明殺機》中新晉屠夫「楊教授」的美術設定就出自其手,《極限競速》系列裡精緻的車輛建模也都由他們全權包辦,那些年E3畫過的餅他們也多少參與過。
「北極星」依然可以用「東南亞最成功的遊戲公司」自居,但如果將高質量外包視為遊戲開發的終點的話,我們不妨看看「維塔士(Virtuos)」中國的成功案例,或許你就能明白什麼叫「只許你沒玩過,沒有我沒做過」。
「北極星」創始人拉傑什對自家的真實水平心知肚明,卻無力改變印度遊戲市場粗製濫造的大環境,身處IT產業中最大的廉價勞動力市場,與其孤注一擲研發一款品相極佳的大作交給市場評判,不如老老實實呆在自己的舒適區域繼續外包。
拉傑什此前在接受採訪時表示:「一個想當作家的人卻沒看過什麼好書,這是印度遊戲業最大的問題,現在的遊戲開發者沒玩過什麼遊戲,年輕的玩家們只能玩國外遊戲。」
身處印度,北極星最終沒能免疫困擾印度IT業的「外包」原罪。缺乏創新意識,安於現狀最終使這家傳奇工作室「泯然眾人矣」。與其同時起步的國內遊戲業雖然不乏精品,可還是沒能逃過盜版這一劫。
來自獨立遊戲的救贖
縱然印度遊戲業的大環境難以托起「北極星」和拉傑什的3A夢,但是在高帽和浮誇標題黨盛行的印度,拉傑什「印度遊戲之父」的名號絕對是一頂名副其實的冠冕。
拉傑什通過成立遊戲孵化基地的方式將遊戲的火種傳遞到新一代遊戲開發者手上。這些5人以內的獨立開發團隊組成了遊戲開發者的中堅力量,他們大多有IT相關的工作經驗,加入遊戲開發一行純粹是因為熱愛。
從這個角度來看,《戰神阿修羅》的開發者扎因丁(Zainuddin Fahd)完美詮釋了一位追夢少年的心路歷程。就在最近《戰神阿修羅》剛剛宣布要推出NS版本,即將成為首個登陸NS的印度遊戲。
像大多數印度遊戲開發者一樣,扎因丁來自一個富裕的商人家庭,扎因丁本該遵從父親的建議拿個工商管理文憑,然後進入家族企業擔任要職。讓所有人都沒想到的是,這位未來的二世祖在一次踢球摔斷腿後瘋狂愛上了遊戲,很塊就不滿足於僅僅玩遊戲。
家裡人在聽說他「退學做遊戲」的打算後表現出了難得的尊重,要知道在很多印度父母的印象中「遊戲開發者」可能連一個正經的職業都算不上。
在經歷了短暫的脫產培訓後,扎因丁成了印度外包流水線上一個普通的螺絲釘,其任職的特效公司曾為《鋼鐵俠》製作了CG和特效。
在積累了相當的美術經驗後,他和另一位搭檔創立了Orge Head工作室,但是在燒完了從父親那裡得到的3000美金啟動金後,本以為會跟外包徹底決裂的扎因丁不得不通過接外包來維持項目的運轉。
在經歷了三年開發,花費3000萬盧比(約280萬人民幣)後,扎因丁兌現了最初的承諾:「一款完全印度風的史詩級動作遊戲!」。
由於消息閉塞,扎因丁必須帶著他這款以印度神話為背景的硬核動作遊戲馬不停蹄地奔波於各大遊戲展。一次偶然的機會,國內發行商椰島在波士頓PAX EAST遊戲展上看到了《戰神阿修羅》,扎因丁本人形容這段經歷時頗有「伯牙遇子期」式的知遇暢快。
椰島看中的無疑是遊戲超高的性價比,Roguelike類遊戲持續的可玩性,黑魂級別的勸退難度配上黑暗英雄式的故事設定使該作完美契合獨立遊戲「小而美」的最佳賣相。
相應的,講究「貨賣識家」的中國玩家為《戰神阿修羅》的銷量吃了定心丸,在其15000份的銷量中,中國玩家貢獻了超過60%。
並非所有開發者都像Orge Head工作室這樣幸運,在全球最大的眾籌平台Kickstarter上你仍然可以搜到《Raji:遠古史詩》的眾籌信息,標題後跟著個大大的Canceled(取消)。其12萬英鎊的眾籌目標只達成了一半,但這絕不是一張價值12萬英鎊的印度飛餅。
所有體驗過遊戲Demo的人都對該作給予了較高評價,其創作團隊憑藉高超的藝術造詣,創造了一個口味清淡、符合普羅大眾審美的印度風格遊戲世界。
充滿異域風情的音樂先聲奪人,場景設計中痕都斯坦式的「亭台樓閣,三步一景」中和了動作遊戲本身的緊張節奏;作為一款ACT遊戲,Demo中展示的連招、處決、解謎、成長等元素也都十分紮實,人物動作行雲流水,打擊感十足。
這也就不難解釋眾籌評論區里玩家們的扼腕嘆息了,很多印度玩家希望開發組重開眾籌,修改籌款模式,開發組可以獲得籌來的資金即便未能達成目標。
是金子總會發光,至於《Raji:遠古史詩》是不是金子,本屆E3上微軟已經給出了自己的判斷。在獨立遊戲的播片環節,《Raji》完成了自己在國際舞台上的首次亮相。當製作組被問及該作是否會是XBOX獨佔時,他們輕描淡寫地說:「不,微軟只是挺喜歡我們」。
「倖存者偏差」理論在印度遊戲市場上同樣適用,那些有幸完成開發,在市場競爭中存活下來並通過互聯網被我們知曉的印度遊戲終究還是少數。還有茫茫多的遊戲即便得到了資本的青睞也沒能入玩家們的法眼。
「北極星」從一開始就緊緊抱住國外軟硬體產業的資本大腿,扎因丁寧可打工也不想找投資,《Raji:遠古史詩》的開發商直接放棄了印度這個宣發主場,印度資本為什麼如此不討人喜歡呢?這可能和印度遊戲產業一貫以來殺雞取卵,產業自上而下過分的急功近利有關。
在幾乎所有的產業論壇上,最能調動台下開發者熱情的總是同一個話題:「如何讓遊戲快速賺錢」。相比之下,那些真正關係到玩法設計和技術層面的演講卻反響平平。
《戰神阿修羅》的製作人扎因丁在遊戲未上市前在印度遊戲開發者大會上做了主題為《遊戲中的隨機系統設計》的演講,直接將新作的核心設計理念分享給同行,但是台下熱情卻並不十分高漲,演講的互動環節一度陷入尷尬。
投資人過分追求投資回報的最大化,使得團隊只求縮短開發周期好儘快上線,內購免費遊戲高度的同質化培養了大批「蝗蟲玩家」,即只在每款遊戲中體驗極少的時間,然後馬上轉戰另一款遊戲尋求新鮮感。
久而久之,印度遊戲市場中充斥著山寨遊戲和所謂的「寶萊塢遊戲」,後者也就是各種影視作品的聯動遊戲,但其製作水平讓人不敢恭維,其中大多數的可玩性可能比不過《貪玩藍月》。但有了影視作品的造勢,這類遊戲往往能得到投資人的青睞。
印度的首款3D遊戲《未知死亡》也是一款影視同名遊戲,這款印度GTA雖然在遊戲性上差強人意,仍然在2008年從不明就裡的玩家手中掙到了4000萬盧比(約合380萬人民幣),玩家多半是看中了演員阿米爾汗在遊戲中的精緻建模。除去這樣的幸運兒,大多數寶萊塢遊戲的遊戲體驗都算得上是一種煎熬。
上述產業亂象在6,7年前的中國也曾盛極一時,好在依託於中國市場的特殊性,廠商大多賺到了錢,其中一小部分廠商捨得投入研發成本製作不同類型的RPG遊戲也算是一種進步。
現在,「開局一條鯤,修鍊到三階」的廣告讓我們不堪其擾,可是他們的目標客戶群體根本就不是我們,這群玩家群體並非網路輿論的主流,但是其單位消費能力絕對不容小覷!
同樣的套路目前在印度恐怕很難奏效,遊戲文化的斷代使得印度市場缺乏玩家群體的新老更迭,口袋空空的青少年玩家難以負擔高企的主機售價,Switch和PS4在印度的售價都達到了800美元左右;另一方面,由於印度的法律限制,手遊玩家無法通過運營商支付的方式向Google等應用開發者支付;截止目前,印度大約有43萬個通信基站用於提供移動互聯網服務,而中國則有604萬個。
哪怕是僅有的43萬個基站也仍然要被超過12家互不支持的通信運營商瓜分,這意味著即便你的4G信號滿格仍然上不去網,走兩步的距離就沒了信號,更別提在公交上打完一波團戰了。
糟糕的通信技術支持無形中給移動端的所有強互聯遊戲判了死刑。這也就不難理解為何印度近些年來熱衷於電子競技了,成為一名印度Steamer,買一份CSGO然後和好友們在網路連接穩定的網吧鏖戰白銀分段也是種不錯的選擇。
頂著重重壓力,印度獨立遊戲開發者仍能開發出一些相當討巧的遊戲,例如曾經入圍GDC(全球最大的遊戲開發者大會)的《空中飛毯》(Sky Sutra)。
這款雙人競技遊戲規則簡單,兩位玩家互相追逐,搶奪第一的位置;第一名可以適時切斷飛毯,使得落後的玩家無處可站從而落命;而在後面追逐的玩家在保證不掉下去的前提下可以攻擊前方玩家或者向前追逐,從而取代第一的位置;兩位玩家周而復始知道一人掉落。
整個遊戲規則簡單卻充滿了對抗性,扁平化的畫面風格適合所有平台,對網路連接的要求也不那麼苛刻。就是這樣一款作品從2016年公布就一直跳票,發布至今遙遙無期。其製作組已經在印度遊戲界摸爬滾打了11年,不得不讓人擔心遊戲產業是否在健康運轉。
留給印度的機會
知名獨立遊戲製作人Jonathan Blow在來華的演講中曾經這樣形容獨立遊戲的重要性:「大公司在製作3A遊戲時更多考慮能否收回成本,所以他們會選擇被玩家廣泛認可的遊戲模式,然後在畫面玩法上稍作改動;獨立遊戲工作室並不那麼害怕失敗因此作品更加激進,更有創新精神;即便你只玩3A大作,你也應該關注獨立遊戲,DOTA和『吃雞』類遊戲都源自獨立製作者的MOD」。
現如今所有成功的歐美大廠幾乎都有一段製作獨立遊戲的歷史,某些成功的獨立遊戲從小眾審美中超脫出來,被更多人喜愛,才變成了如今玩家喜愛的3A模樣。
與資本和主流的短暫分離從某種程度上塑造了進行玩法實驗的絕佳機會。MOD作者「未知玩家(Player Unknown)」在最初為《武裝突襲》製作「大逃殺」MOD時純憑熱情,和另一位好友在工作之餘花1年半完成了MOD;待到索尼找到他做H1Z1版「大逃殺」時他已經一貧如洗,失業在家靠政府救濟過活。
這種境遇恐怕比很多拿到投資的遊戲團隊慘太多,恰恰是這種遠離資本干預的獨立創新在初期就得到了玩家的反饋,玩家們用滑鼠投票,一次次擠爆了Player Unknown的自建伺服器。
導致印度遊戲的階段性失敗的原因是多方面的,同時印度用實際行動證明,其絕不缺少有品位的玩家和富有才華的遊戲開發者。印度人民多奇志,希望印度的遊戲開發者能夠利用好這片最廣袤的遊戲玩法「試驗田」,而不是在量產無聊的道路上越走越遠。
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