中國獨立遊戲開發者:GDC 2017的「一體兩面」|界面新聞·遊戲

你很難在今年的GDC(全球遊戲開發者大會)上聞到遊戲圈常見的那種「硝煙味」:在E3,這種味道通常源於微軟和索尼兩大陣營的對峙;而中國的ChinaJoy,歇斯底里的會場音響早已經告訴你——這是沒有硝煙「戰場」,嗓門大者勝;日本東京電玩展上,手游和家用遊戲的分野早已不可逆轉,日本市場上,二者更是勝負已分。

這些在舊金山的莫斯科尼中心少有跡象顯露,兩大遊戲巨頭在展位布置上也謹慎地選擇不在一個場館挨著,而是通過遍布場館的宣傳物料宣示存在。名為「開發者大會」的GDC主角是遊戲背後的一群虛擬世界構建者,他們現在擠滿了會場周邊的酒店、餐廳,是雙方竭力爭取的對象。

丁勝正是參會大軍中的一員,也是會場少見的中國獨立遊戲開發者,他的任務是——帶著團隊的作品《小三角大英雄》,儘可能向海外同業尋找展示機會。

Social與「罰站」

「展會上太辛苦了,就像是在罰站。」丁勝告訴界面新聞,「人來了就必須得在,散場才可以走。這意味著從開展到閉館,要站上整整一天。」整個團隊只有他一人來到舊金山,負責講解遊戲。喧鬧的會場也多少讓需要站上三天的他有些扛不住。

但丁勝認為這種付出並非沒有回報,作為微軟獨立遊戲支持計劃ID@Xbox中400款參展候選作品中脫穎而出的20個遊戲之一,也是唯一的國產作品,平台方給予了《小三角大英雄》會場入口展區最居中的展位。這是整個GDC期間人流最集中的區域之一,丁勝非常滿意,「意味著遊戲將會有更大的曝光量」。

位於會場入口展區最居中的展位的《小三角大英雄》。

比起商務氣氛濃厚的E3,以及面向普通玩家的ChinaJoy和科隆遊戲展,GDC顯然更專業化一些。不管你是關注遊戲敘事,虛擬現實以及獨立遊戲,抱著學習的態度前來舊金山,總能有所收穫,即使匆匆從擦肩走過的T恤大叔也可能是某個知名遊戲的開發者,正是這群衣著隨便的「Nerd」們構成了展會上最具活力的群體。

這也是丁勝在GDC上最直觀的感受:「會場上遇到的更多還是開發者,包括那些大廠人士,也有小規模的獨立團隊,也有國內遊戲圈子的同行。雖然GDC也是對普通觀眾開放的,但明顯的是,業內人士佔有觀眾群體很大比例。」

而展會周邊密集的派對活動也成為這些遊戲從業者施展社交、尋找商業機會的好去處。這些派對多由大型遊戲發行公司舉辦,密集且互相交錯,該去哪個活動也成為需要思考的選擇。「有一些開發者來這裡的目的就是為了Social(社交),尋找媒體,推廣的Agent(代理),或者是發行方。這些都是很有必要的。」丁勝說,即使日程緊張,他還是預約了周四晚上微軟舉辦的一場派對,因為「平台方很重要」。

休閑與硬核

丁勝發現,在來到他的展位試玩遊戲的人群中,即使是學生模樣的年輕人,對手柄的操作也相當熟練。「美國的玩家非常硬核。」他告訴記者,「他們對主機遊戲接觸較久,拿起手柄非常快就能上手遊戲,甚至基本不用教。」

這與國內的玩家群體有不小區別,《小三角大英雄》是一款難度偏大、類似《超級馬里奧》的平台類遊戲,丁勝說他們有時候要花很大精力讓玩家們掌握操作:「比如長按跳躍鍵可以跳得更遠,搖桿的用法等,中國玩家都需要一個適應過程。他們更慣於鍵盤和十字鍵操作。」

國外玩家在試玩《小三角大英雄》。

丁勝認為這與長久以來的國內遊戲機禁令和衍生而來的電腦遊戲文化有關:「因為禁令影響,國內的主機遊戲文化是斷層,儘管近兩年遊戲機入華,產生的影響力也不夠大。這也讓中國玩家初次接觸到這類遊戲的時候,遊戲操作操作上的困惑更大。」

這也讓丁勝在考慮《小三角大英雄》發行時更多地希望將市場著眼于海外,儘管遊戲已經上架了Steam並處於Early Access早期體驗狀態,但開發團隊更看重這款遊戲在海外主機市場的表現。對平台遊戲更容易接受的海外玩家對產品的銷量幫助可能會大些。

主機遊戲、或者說單機遊戲佔有更大比例的GDC當然是一個理想的展示場所。與其它同僚在此社交、尋找發行、交出遊戲的急迫心情不同,丁勝更希望能夠聯繫到一些海外媒體對他們的作品給予關注。「但都還存在不確定性,」他說,「誰也不能保證會能提供媒體資源,即使微軟也不一定。」

火熱的VR和冰冷的盈利前景

會場上讓丁勝印象最為深刻的,是Oculus Rift和索尼的巨大展位,與之對應的是VR在會場上的火熱氛圍。HTC、LG更是在會場產生激烈交鋒——後者在展會上發布一款VR原型機,並在Valve的展位上展出。這意味著,此前HTC與Valve的合作不再是排他性獨家協議,HTC Vive也不再是Valve的Steam VR唯一授權VR設備。

在GDC主辦方發布的全球開發者調查數據中,PC仍是最常見的開發平台,近半數(45%)的開發者正為PC平台開發遊戲,其次則為移動平台(35%)。受調查者中有13%的開發者已經表示有完成的遊戲作品登上VR平台,相比1年前同期的數字已經是跳躍性增長。

搭建中的Oculus展台。

但會場的火熱掩蓋不了VR在現實下的尷尬。

根據索尼官方公布的數據,截至2月19日,PSVR在全球一共賣出91.5萬台,這已經是高端VR設備最高的銷量數字,但對於一款平台類產品而言,仍然遠遠不夠。銷量不過幾百萬台的VR設備,想要掙錢幾乎不可能。大部分基於移動端的國內VR市場更是糟糕,丁勝甚至用「全軍覆沒」向記者形容國內VR領域的慘狀。「所有投了錢做VR的基本虧本,除非是做外包的。」

但丁勝仍然認同VR將是未來的趨勢:「這是一個需要培育,並逐漸建立生態圈的市場,需要內容和平台方共同打造。」

「可能需要3到5年才能做起來。」丁勝預計說。

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