為何不像消滅鴉片一樣消滅遊戲?

為何不像消滅鴉片一樣消滅遊戲?

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讓家長端正態度、正視遊戲的難度遠超我的想像。

「封殺平台,將開發和傳播者判重罪」這種上世紀的思維還有各路家長紛紛點贊,可見雖然過去了幾十年,換位思考的能力和年齡沒有任何關係。

我一直認為如果遊戲策劃檢驗自己設計是否成功是通過「玩家」,那家長的教育對應的就是「孩子」。

缺乏換位思考能力的父母是非常業餘的,因為這樣無法理解他人,無法理解就無法溝通,業餘的策劃會摧毀一個項目,業餘的家長會摧毀一個家庭。

而遊戲策划上崗需要面試和培訓,他們來自名牌大學、需要有專業技能保障並且更新換代、優勝劣汰。

而家長上崗啥都不需要,甚至是「喜從天降」,這是非常可怕的。

遊戲有成癮問題,這不可否認,家長和遊戲的對抗其實是對孩子在現實和虛擬中的爭奪,現實給的越少,虛擬里獲得的就越多。

只是人們對抗的方式越來越原始和低效,自身既沒有經驗,對遊戲也不了解。

遊戲設計每年都有新套路,我們為了迎合玩家把每一個細節都抽絲剝繭、研究玩家心理、調研做大數據分析。

玩家類型越來越細分,產品競爭越來越充分,運營手段越來越精細。

相對應的人們卻抱著指望政府一刀切的念頭,將遊戲從業人員關進牢里……

這種思維無異於以卵擊石。

我能理解父母一輩對孩子沉迷遊戲的絕望,我也明白孩子為什麼會沉迷遊戲。

思維是最好的解藥,作為遊戲設計者,我奉勸各位不管是家長還是玩家,應該好好了解什麼是設計者的思維,知己知彼,百戰不殆。

遊戲是不是鴉片?

先說個經歷,我曾非常討厭喝酒。

醉酒是讓人反感的,有人會亂說話、嘔吐,嚴重的會家暴、發酒瘋。白酒濃烈又刺鼻,喝完上吐下瀉,為什麼它能成為桌上的常客?

我曾非常不明白。

直到一次吃散夥飯時,一票好友就此要分道揚鑣,兩口白酒經過喉嚨,熱辣的酒液進入身體,不一會我體會到了「斷片」的感受。

生活越苦,酒就越甜,年輕時無法理解的事情,工作後體會到了。這短暫地忘卻一切煩惱,沒想到讓我當時非常愉悅。

後來我逐漸掌握了控制飲酒的方法,經歷了幾回白酒後的斷片,逐漸轉向了葡萄酒、伏特加、梅子酒,有閑心時開一瓶,不單是為了口舌之欲,還是享受微醺的飄飄然。

我曾聊過遊戲中的低級刺激和高級刺激,當你見識過越多,就對越低級的刺激不敏感,這裡的不敏感,指的是不容易對低級刺激陷入和沉迷。

斷片的感受就是最原始粗暴的低級刺激,讓人猛烈的感受到白酒的濃烈,味覺和身體有了強烈的反饋。

微醺的感受是高級的刺激,它成了我放鬆神經工具,它的口味不再粗暴而是富有層次,它可能苦卻帶有回甘,入口溫潤。越是節制,就越能感受到它的意義。

很多人接觸遊戲也是類似的流程,有人玩頁游,一刀九十九級,花花綠綠的畫面,人物背著巨大的金色大翅膀,系統按鈕個個流光閃耀。

這種鮮艷的刺激,就是原始粗暴的低級刺激,讓人猛烈的感受到「我變強了」,用感官刺激時刻抓住你的注意力。

但是你會發現品質越高的遊戲,在這一點上做的就越克制,系統逐漸隱蔽在場景和環境里,設計者對遊戲的審美越來越藝術,玩家不再被低級刺激牽著鼻子,因為他知道自己玩的究竟是什麼。

所以比起鴉片,遊戲更像酒,因為只作為調劑時,我們尋求的是按摩神經,但我們一旦放縱後,結果都是為了逃避現實,不過有的人回來了,有的人卻迷失了。

這就是平衡的藝術,需要自己、家長去努力的方向。

而鴉片、海洛因不存在這種平衡,那種強度的刺激,無論是肉體還是精神,九成九的人都無法抵抗,一生都無法逃離,這裡有本質的區別。

為何不一封了之?

政府是現實遊戲規則的制定者,所謂自由與民主的燈塔美國曾做過一件事情,就是禁酒令。

當年婦女運動後有了投票權,她們嫌棄自己的丈夫喝酒買醉,既浪費錢又家暴打老婆。

另一方面是美國作為移民國家,文化在衝突和妥協中發展,在清教徒眼裡,喝酒的人可以被視為「道德的淪喪」需要被凈化和救贖。

再有一點,就是喝酒被視為生產力的阻力,對社會毫無幫助,尤其美國人民當年反德情緒高漲,支持禁酒者以「節約糧食戰備」來渲染情緒。

所以當年美國全國立法禁酒雷厲風行,從1920起,所有製造、販賣、運輸酒精含量超過0.5%的飲料都算是違法。

違法者面臨工廠查封,從業者判刑的結局,把以上文中的喝酒換成網癮,聽起來是不是很像頂圖那位憧憬的美好世界?

結果是人們有喝酒的需求,這不會因為政策的變化而轉移,而法律的禁止帶來了強烈的摩擦。

首先是擦邊球,當時一種淡啤酒(near beer),剛好在法定0.5%的限制之下,看似合法,實際上它配有說明書,警告買家不要按此操作,不然就會變成酒精。

黑幫通過地下販酒牟取了巨大利潤,有利潤就有人冒險,政府腐敗達到頂峰,美國黑幫形成了一代傳奇。

走私且壟斷的市場和以前充分競爭的市場大有不同,買家沒有了議價權,但為了喝酒,人們甘心用20倍的價錢去地下黑市換來一瓶摻水的劣酒。

而且政府也沒有了稅收,還要花大價錢推行法令查處犯罪,問題沒有解決,矛盾變得更多。

所以1933年,這項法令被政府取消。

以我黨政府的先進性,早已吸收了歷史的經驗,這國內遊戲明令必加的八句箴言,可以說是極高智慧的體現。

學會控制自己

政府雖然不會一刀切,但自己要學會控制和平衡。

我對酒的研究知之甚少,但我逐漸從完全未知到可以控制,它成為了我放鬆的手段,它變為輔助我的工具。

我相信很多愛玩遊戲的人本身也清楚無限沉迷遊戲的危害,但是就是管不住自己的手,這是為什麼?該怎麼辦?

大學的時候,寢室里風靡玩魔獸世界,我們不斷的研究副本的配置,最優的戰術、怎麼加技能點、BUFF怎麼配合,一起磨合了幾個星期。

最後大家可以穩定默契的過副本時,那種興奮和喜悅感,現在回想起來都頭皮發麻。

後來畢業後,大家忙於實習,魔獸世界瞬間便被擱置了。

時至今日,它都要開懷舊服了(遊戲內容還原到當年的版本),我在大學微信群里問他們有人一起嗎,大家都只是發個表情賣個萌。

是遊戲不好玩了嗎?其實並不是,只是社交的環境坍塌了,你懷念的是當年一起配合、並肩作戰的感覺,懷念的是當年的好哥們,而他們如今都有了新的目標和挑戰。

遊戲可以回去,但是人再也回不去了。

當年社交讓我們維繫在一起,魔獸世界成了社交的載體,這是我們之所以熱衷於它的本質。

為什麼我又說陰陽師手游本質是一個刺激多巴胺分泌的機器,因為玩家就像是流水線的工人,花時間做一個任務→點擊一個按鈕→獲得一個獎勵刺激→再做一個任務,無限循環。

這叫「斯金納箱」實驗,一個心理學教授,在箱子里訓練小白鼠按開關獲得食物時,總結出了這個理論:刺激與反應的關係,可以有效地控制目標的行為。

這個在箱子里被控制的目標就是小白鼠,在陰陽師里就是玩家。

當你以設計者的思維多思考一步,你就會發現擺在你面前的遊戲截然不同,甚至會產生疑問:這真的有意思嗎?

我曾寫過一篇文章叫做《絕多數人是遊戲中的蠢貨》,其中有一個投票,問的是你玩遊戲的目的是什麼?遵循你腦子裡出現的第一個答案,對號入座後,再往下看(投票比例見公眾號)。

玩遊戲的目的(單選)

  • 玩遊戲還要目的?因為好玩所以玩啊
  • 因為同學/朋友/知乎/微博都在安利,所以我也玩玩
  • 為了放鬆/發泄/享受/逃避/自我滿足/自我實現

這裡頭三個選項,是以糟糕到理想的順序排列的,當時有三分之一的人選了1,也就是說,他們沒有認真思考過:我玩遊戲的樂趣到底在哪裡。

而我的同事們,很難沉迷進一個遊戲之中,因為我們下意識的就會發現:

哦,A系統想讓我小額付費

哦,B功能想讓我每天都上線,培養行為習慣

這個核心玩法本質就是數值比大小,支撐不了玩兩天

喲,還做了社交,想讓社交讓我沉澱

當你切換到上帝視角時,你會發現索然無味。

但當我們遇到一個超出我們理解的手法,一個截然不同的體驗或者非常有可玩性的核心玩法時,我們也會停留和激動。

但這樣的好遊戲隨著見識的提升會越來越難得,一個有明確遊戲目的的玩家,遇到一個好遊戲的發布,一定會開心的像是過年。

從原始的樂趣中開始,慢慢開拓眼界,在另一個世界裡尋找樂趣、使用技巧、尋求發泄、社交、權利和自我認同,放鬆之後,再回到現實。

這就是遊戲的高級刺激,記住,把它視為工具,作為精神上的按摩。

結語

值得一提的是,不管是低級還是高級刺激,它們只是針對不同人群設計出來的產物,只要人們有需求,而它能滿足需求,那它們就有意義。

農村小賣鋪里2塊錢一斤的北京二鍋頭,喝起來比不比的過茅台?當然比不過,但他滿足了村民對白酒的消費需求,它是有價值的。

貪玩藍月你看不上,但是他滿足了中年人對遊戲的發泄,它也是有價值的。

甚至高級刺激和低級刺激在一個人身上是可以來回切換的,微醺之餘,有時候也可以斷片放縱一把。

能花幾十萬玩貪玩藍月的煤老闆他不一定是蠢貨,因為他明白這比他出去逛街更省錢和愉悅。

所以人是關鍵因素,思維越清晰,他越能看穿設計者的把戲,從而找到自己想要的東西,而不是迷失在設計者的設計之中。

今天聊的不涉及技巧,技巧只能解決特定問題,而思維是產生技巧的基石。

把「遊戲」作為可平等討論的事物去理解和深究,鍛煉自己的思維和眼界,多思考一步,結果大不一樣,希望對大家有所啟發。

為何不像消滅鴉片一樣消滅遊戲??

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