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文檔篇-文檔編寫(下)

文檔篇-文檔編寫(下)

來自專欄遊戲策劃入門常識7 人贊了文章

接上文內容——

輔助內容:

為了讓整個任務體驗更完整,一般根據不同的任務狀態會有不同的尋路追蹤顯示,描述顯示。或許你可以直接彈出完成界面等,我將它分類成輔助內容。

  1. 任務類型:

為什麼把類型作為輔助內容?因為他們幾乎除了類型不同,整個任務邏輯基本一樣,或許有些判斷條件不同而已。下面主要說一下幾種類型的不同區分。

  1. 主線:
    1. 傳統的rpg中,主線都是為了給你一條清晰的目標。很多時候你發現你進去的時候就有任務了。那是額外寫死了。同時,主線一般強制顯示,自動領取下一個任務。這是初始rpg的一個任務模式
    2. 現在很多界面上所謂的主線任務它是可以斷開的,因為那種形式不需要主線連起來。
  1. 支線:單個或多個任務組成一系列任務。通過之前的前後置關係將它們連在一起。
  2. 跑環:它其實算單個任務,只是因為任務類型不同,會自動尋路。然後通過額外增加的欄位,或者程序寫死,這類任務做完x個,就算一環之類。
  3. 日常:日常一般分兩種,一種是純任務,如王者那些。因為玩法少,所以只是用了任務的形式去引導你每天需要做的事情。另一種就是玩法指引,指定玩法完成指定次數才會獲得日常獎勵,但是這個就不屬於任務的範疇了,這種日常也算是一種單獨的玩法。
  4. 尋路描述+尋路:
    1. 判斷任務狀態:玩過遊戲的都知道,為了良好的指引,一個任務對應不同的任務狀態都需要有對應的尋路目標。如傳統的rpg任務,滿足領取條件後,在未領取的狀態去指引玩家尋路到目標領取任務;領取任務後,在進行中狀態需要尋路到目的點;完成後,需要尋路到指定的npc還任務。每一步都需要依靠任務狀態去判斷。這就是之前為什麼需要確定任務狀態的作用。
    2. 尋路內容:
      1. Npc:尋路到指定的npc,並打開對話框
      2. 坐標點:前往指定坐標點
      3. 打開指定界面:打開指定界面指定分頁
      4. 怪物:尋路到指定怪物的位置

文檔格式

當你知道一個系統需要的內容之後,那麼就需要把它寫在文檔上。一般公司都會有基本的文檔框架,如文檔作者,文檔版本修改,設計思路,正文,配置表,美術相關等一些內容。

這些根據實際填寫就好,重點是正文如何寫。

如果認真看的話,可以留意到,我上面寫的內容就是基本的文檔格式。你首先將內容進行分類,然後提取關鍵信息。

分類形式,你可以根據你的設計找個框架。如果是rpg任務,其實整體任務都是一致的,那麼你就只需要將任務系統裡面各個要點進行拆分去寫。

如果你的任務區別很大,只是核心邏輯一樣,則可以根據任務類型去分。

如我之前寫qq飛車的任務系統。

核心內容就是滿足條件後出現任務,完成後界面點領取。這個邏輯是不分任何任務類型的。

但是從表現上,每類任務區分很大。

  1. 等級任務,需要將任務根據等級進行分類。將每三個任務塞進同一個等級裡面。
  2. 主線任務,無任何特點,只需要區分任務顯示的位置
  3. 日常任務,除了區分類型,還需要制定刷新規則,無論是否完成都需要重置這類型任務。還有日活躍獎勵的領取,周活躍獎勵的領取等。

以上任務,因為形式區別很大,所以可以先描述任務基本邏輯,然後根據任務類型分類單獨描寫。

暫時寫到這裡吧,下一篇著重寫一下,當你需要做一個毫無頭緒的系統時,你需要怎麼思考,才能把它寫出來。

實例圖示


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