一款網遊如何實現一年5000萬收入

2010-1027一款網遊如何實現一年5000萬收入發表於: 互聯網, 遊戲研究 | 作者: 謀萬世全局者 標籤: 收入,網遊

這篇文章是2007年的這個時候,我在渡口的時候寫的,當時我接受了<天羽傳奇>的產品設計任務。老闆問我一年能做多少錢,我毫不猶豫的說:5000萬吧。

說實話,我以前沒有接受這類道具收費的遊戲,心裡也不是很清楚道具收費遊戲的消費產生來源。苦思冥想了好多天,也沒有一個結果。隨之我開始梳理自己的思路,仔細的思考在以往遊戲經歷過的一些事情,自己回想自己在玩《征途》的時候消費的心理,消費過程,一次又一次的問自己,當時到底是怎麼想的,為什麼要去消費?

我把自己的這些想法一條一條的列出來,一條一條的思考,反覆思考。整整用了3個晝夜的時間終於把這些理清楚了。最後在遊戲里設計了1分錢道具,只依靠遊戲內這唯一的道具,在1月25日的收費開始後實現了日人均消費2.6元的成果。

通過這次實踐,我證實了自己的想法是正確的,隨之把這一條一條的思路整理成了這篇文章的草稿,在之後的幾個月里又逐步完善了。

本文中比原文少了3段,有2段很早就刪去了,因為我找到了更好的解決方式,是經濟系統的構建方式,還有一段時這次刪除了,因為這段是會引起很多業內人士非議的東西,我不太喜歡爭論這些,實在沒有意思。

本文列舉了很多問題,如果一個策劃人員,一個運營人員能夠把這些問題想明白,並且找到了切實可行的解決方式,任何遊戲在技術穩定的情況下,都會多多少少賺到些錢。說實話,我當時接受的《天羽傳奇》只是一個架子,只有殺怪,升級,做一些簡單的任務,在目前遊戲中比較賺錢的裝備系統,BUFF道具,時裝,合成材料,開箱子以及大家所熟悉的很多商城消費品都沒有。沒有這些真的很難啊。但是當這些問題都想明白了,你會發現,玩家的消費無處不在。一年如何實現5000萬

一、 5000萬=?

一年實現銷售收入5000萬,是多數剛起步的遊戲公司的成功標準。那麼一年收入5000萬有意味著什麼呢?

對於10000人同時在線的遊戲,每月人均消費達到420元,每天人均消費14元就可以完成這個指標了。如果是3萬人同時在線的遊戲,每月人均消費達到140元,每天人均消費接近5元就可以完成這個指標了。

《征途》每天收入1000萬,到底是什麼情況呢?假設《征途》有80萬人同時在線。那麼他的每日人均消費也就是12.5元。

《問道》號稱有70萬人同時在線,那麼我們假設他有30萬人,日收入160萬。這麼算下來:每日人均消費也只有5.3元。

通過以上的分析我們可以看到一個結果:如果有3萬人在線,每日人均消費達到5元,基本就可以達到成功運營的預期。其次就是伺服器的承載量是否能夠達到要求。

二、 可能遇到的問題

持續,穩定是實現收入的核心問題。在遊戲運營當中經常出現的是在不同的運營階段出現各種不同形式的瓶頸問題。如何面對這些問題呢?我們先具體的分析一下都有哪些問題:

1、 運營初期,面對蜂擁而至的玩家,我們如何保證他們的穩定性。這個問題長期困擾很多初涉運營的人,看到人多了很開心,看到人跑了很害怕。但是實踐證明,在這個階段運營者所能做的事情很少,因為我們必須要讓玩家有選擇遊戲的權利;我們必須讓玩家先按照自己的方式去享受一下遊戲;我們必須讓玩家熟悉自己周圍的環境;我們必須做好保姆,不要打擾玩家的正常遊戲;我們必須去仔細的觀察玩家,尋找他們真正的需求。

2、 玩家的消費是怎麼開始的。在以往的經驗中,運營者總是先設計了豐富的遊戲內容和道具,認為這樣可以讓玩家在遊戲中「爽」。但是之後會發現,玩家爽了,就會不消費。這實際就是一個產品設計的取捨問題:是否真的讓玩家能爽?該不該讓玩家感覺到遊戲進程的艱難?面對玩家在論壇的訴苦我們該做什麼樣的回應?《征途》在這些問題上給了我們很好的答案——讓玩家實現消費來決定一切。以玩家實現的消費作為我們運營開展的標準,一切都是這個標準上下浮動。目前很多運營者都充分的認識到:從緊的遊戲環境是產生消費的基礎。但是緊的尺度是成敗的關鍵。

3、 運營進入2-4個月的時候,部分玩家開始進入整體的成熟期,面對原有伺服器的新玩家會形成一定進階壓力,造成遊戲人群的固化。在這個時候,如果開放了遊戲的壓力環境,對新近的玩家會起到一定的推進作用,但是同時又會造成老玩家的已有消費貶值。矛盾產生了,我們該如何取捨?我們到底應該讓新老玩家得到什麼?

4、 運營4個月之後,會出現第一次兩極分化。兩極分化的主要的成因是人民幣玩家的消費過剩,造成免費玩家無法達到人民幣玩家的所擁有的綜合實力,而產生了絕望性流失。由於免費玩家的大量流失,造成人民幣玩家用錢換來的榮譽得不到充分體現,而產生失望性流失。面對這樣的矛盾,運營者該如何調整遊戲環境,如何讓人民幣玩家和免費玩家形成穩固的協同,直接決定了遊戲的今後的命運。

5、 一套資料片的發行,往往是一個遊戲的助燃劑。這樣的助燃劑一般會帶來這樣的問題:嚴重拉大了新玩家的進階慾望,造成老伺服器的人數的增長緩慢,甚至是負增長;盲目開發進階速度,造成原有玩家的利益貶值;新伺服器升級困難,玩家無法短期內享受新資料片。這些問題就要求必須在設計階段得到解決。但是我們如何確定尺度,是一個比較麻煩的問題。

6、 進入一年的時候,玩家會產生第二次階級分化,由於運營時間的放長,原有的遊戲內容無法滿足老玩家的追求,所以必須增添新的刺激。但是新開伺服器中,又無法避免讓這些玩家快速進階,以達到和其他伺服器同步。這樣的兩個矛盾的調和直接決定了遊戲在之後的一段時間內的穩定和發展。

以上這些問題直接影響著在線玩家的穩定性。遊戲人群只有在不間斷的穩定發展中,才能形成牢固的遊戲運營環境。穩定的遊戲環境是實現消費的決定性因素。這些問題的解決必須要在產品的設計階段開始籌劃,如何能良好的解決這些問題,是決定性的。

三、 銷售收入如何產生

在免費遊戲中,一切消費的實現都是來源於玩家的需求,而且這種需求在遊戲必須有充分的必要性。下面我們分析以下玩家的具體需求是什麼,需求與實現方式之間的關係是什麼:

1、 到底都有那些需求?在社會生活中需求有千差萬別的表象,但是總結下來只有三個方面:得不到的、失去的、後悔葯。在一切遊戲內容的設計中必須嚴格的把握這三個根本性的需求。下面我們分析這三個方面在遊戲中的表現形式:

得不到的:無論是在現實生活中和遊戲中,「想得到」的必然是永遠的需求,是社會發展的原動力。在遊戲中,玩家初入遊戲,一切都是需求,他們希望最短的時間升到更高級,凌駕他人之上;希望學會更多的技能,在對抗中展現自己的實力;希望得到更好的裝備在他人面前炫耀,展示自己的優越性。在對抗中,為了得到更大的優勢,只有上面這些還不夠,這樣,他們就必須要得到寵物、坐騎、法寶、時裝、增益性的BUFF或者道具等等這些輔助性物品的支持。

失去的:是指由於外在原因為主因,而形成的損失。在遊戲中,在一個競爭環境中,我們隨時都會失去很多東西。例如:在對抗中失去的裝備,虛榮性的面子;由於別人實力的增強而失去的地位;由於別人消費增高而貶值的裝備;由於以外事件而失去的遊戲ID以及物品;由於各種原因失去的朋友等等。

後悔葯:是由於自身主動原因而形成的損失。由於自己原因會耽誤的機會,包括獲得裝備的機會,經驗的機會,或者是優勢性對抗的機會。

通過上面的分析,我們可以找到這三大需求在遊戲中的體現方式。我們也要注意到,「得不到」是遊戲中具有永續性的需求,是廣泛存在的,會貫徹在遊戲的始終和方方面面。因此這種需求不會產生爆發性的效果。「失去的」和「後悔葯」是不確定產生的,是出現在不同個體上、不同的階段上和不同的方面。在這些需求獲得遇到阻礙的時候,玩家或許會出現新的需求——逆反性心態驅使下產生惡意損害他人利益,或者是離開遊戲去尋找其他發泄方式。但是無論那一種方式都要求自身必須具備這樣的發泄能力和空間。

2、 玩家最根本的需求是:攻防屬性的提升,這是遊戲發展永恆的主題。在遊戲世界中,攻防屬性代表的就是強權。在這種強權的支撐下,玩家可以實現很多在現實生活可欲而不可求的夢想:

輕鬆的經驗獲得環境,很簡單的殺怪,做任務,獲得經驗,更快速的提升自身的等級。

展現輝煌的英雄形象,在玩家對抗中獲得更大的優勢,衝鋒陷陣,以一敵萬,成為維護世界和平的英雄。

眾多玩家的榜樣和領導核心,組織自己的團隊,進行更劇烈的對抗活動,享受領袖級別的輝煌。

成為眾多玩家追求,仰慕的偶像,充分滿足明星般的虛榮。

或許還有更多的,但是可以肯定的一點就是攻防屬性直接決定這些夢想在遊戲里的實現程度,因此攻防屬性是至關重要的決定性因素。

3、 在遊戲中有那些具體的內容可以影響攻防屬性呢?

角色的等級。主要包括伴隨等級提升而獲得的自身屬性增益,技能提升機會。角色的等級提升為主體

攻防技能。伴隨等級提高,可以學會更高級技能,從技能使用中獲得更強大的攻防屬性。這個是依附於角色等級存在的

武器裝備。通過穿戴更好的武器裝備,在自身屬性和技能效果方面得到相應的增益。這類裝備是依附於角色等級存在的。

紅和藍。這是對攻防屬性有絕對性補充作用的輔助性道具。尤其在人和怪物的對抗中,紅和藍可以有效的解決防禦不足,攻擊強度不夠的問題。同時,這兩件道具又屬於消耗型物品,消耗量大,使用頻率大,是遊戲中生存的必需品。

輔助性裝備。這類裝備一般包括寵物、坐騎、法寶、時裝等等。這類裝備不僅僅是依附於角色等級存在的,同時是在特定空間條件下,給予玩家提升相對限定的攻防屬性。

增益性的BUFF或者道具。這一類表現形式自由度很高,體力值、飲食度等等的恢復類藥物。其次就是類似大力丸,狂暴丹、血魔符等等。這些物品雖然不需要依附於角色等級存在,但是其使用條件一般具有時間性,有的時候也具有空間限定。

除了以上這些,在遊戲的設計中,我們還可以根據具體內容發揮出更多的具體形式。同時我們也應該注意到,以上內容首先是以人物的等級提升為主體,沒有這個主體,其他內容是沒有意義的。技能是體現升級效果的最佳展現方式,讓每個玩家根據自己的愛好,學習使用自己中意的技能,並且在互動中展示自己的升級成果。裝備是對技能這個展現方式的效果提升,玩家通過對裝備屬性的追求,提升技能釋放效果,增強自身在相應等級段的攻防屬性。紅和藍在遊戲中代表著生命的加強和延續。這4個是玩家在遊戲中生存的基本條件。只有根據自己的能力,完成了這4個需求之後,輔助性裝備以及增益性的BUFF或者道具才會有存在的意義,才能成為需求的一部分。

4、 如何保證需求的產生。如何才能保證需求的必要性?

保證需求的方式很簡單,只要在遊戲世界中有玩家得不到的東西,就會有需求的存在。只要在玩家遊戲的必須點上設計出了「得不到」,那麼需求就直接產生了。只要設計好「得不到」的尺度和強度,就可以很好的保證玩家的持續,持久消費,實現收入。

作者:夜龍

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