遊戲動畫中人體骨骼的綁定注意

遊戲動畫中人體骨骼的綁定注意

5 人贊了文章

好的遊戲動畫的開始在於角色可以做出的動作,而能夠做出豐富動作的角色則由模型和骨骼來共同決定。所以模型的步線與骨骼的位置十分重要,此問題注意就骨骼應該注意的問題做簡單的總結:

概念:

任何複雜的角色(動畫人物)的動畫在製作之前都離不開3個部分,1皮, 2骨骼, 3控制器,其中控制器控制骨骼,骨骼控制皮的變化,簡單的說骨骼只是一個能夠讓皮變化的變形器而已,骨骼與皮之間的重點在於骨骼的搭建要符合皮的紋理(模型的布線好壞),而骨骼與控制器之間的配合則決定了,角色能夠做出動作的流暢程度。

在布線與骨骼都複雜的情況下,人物能夠作出的細節動作就越多越豐富。當然,對於動畫來說,在排除模型影響的情況下擁有一副優秀的骨骼則是決定人物動作流暢自然的基本保證,對於骨骼的搭建十分的重要,尤其是在活動部位骨骼的位置分配決定了以後動畫調整中的運動走向。為了簡便說明,和富有代表性,我們使用手的骨骼搭建作為例子:

首先,手是比較複雜的,但是如果注意手的特性以及後期動畫調整時候的問題,在手的搭建上可以總結一些規律 供參考。

手的特性:手指上的骨骼理論上是直線的,手指的彎曲需要在一個方向進行,而不是X,Y,Z三個方向同時變化

1.如何保證直線骨骼

解決這個問題的方法在於在我們搭建骨骼的時候,首先為了保證手指骨骼的直線性,要按住SHIFT先做一條直線,骨骼,然後調整這段骨骼的最高父級的自身方向對正到手指的遊戲模型上。(模型的手指也必須是直線性的,如果手指模型存在彎曲,可以證明此段模型製作有問題)如此就能保證手指是直線性。

2.手指彎曲時候的旋轉坐標

上面的問題只能解決手指是否是直線性的,但是由於我們對手指段的最高父級骨骼的方向坐標做了調整,所以當我們選中這個手指進行彎曲的時候,雖然彎曲後仍然在一條直線上,但是我們仔細查看每個關節的旋轉坐標會發現,最高父級關節的X,Y,Z方向都會發生變化,而其他骨骼關節只是單方向的坐標變化,這是由於骨骼的創建方法而定的。為了解決這個問題,比較簡單的方法就是多建立一段父級骨骼,然後將它隱藏在我們的手掌中,在對正手指骨骼時候使用它來旋轉,而不使用手指根部的那段骨骼。這樣的好處是手指會按照一個方向轉動,而在做手指動畫的時候不會有關節多方向轉動。但是多了一段骨骼。

3.如何把問題1,2同時解決

解決方法也比較簡單,我們在建立一段骨骼的時候觀察骨骼的建立過程可以發現 在點取建立每一個骨骼的時候,實際上其父級骨骼總是對正子級骨骼的,那麼只要我們保證在建立骨骼的時候能夠建立一條直線就可以了。所以,為了建立骨骼,又要保證是直線性質的,我們首先建立一條直線,然後將直線調整方向與手指對其,然後建立骨骼的時候,激活 吸附到線 建立骨骼就可以了。這樣就能夠保證手指骨骼的單方向旋轉及其直線性的運動。

以上就是今天分享的遊戲動畫相關內容啦了。資源共享,才有學習的進步(ps:持續關注,你會有意想不到的收穫)

更多行業技術乾貨,請點擊卡拉維德看資訊!

快樂學習,快樂工作,就上卡拉維德!

推薦閱讀:

未來的遊戲美術流程(下)
[譯] 用3D掃描創造出《星球大戰:前線》的世界
如何快速學習3D遊戲美術
細數那些美術表現拿到好成績的遊戲

TAG:遊戲美術設計 |