如何利用「交互」來創造獨特的「遊戲敘事」(上)

如何利用「交互」來創造獨特的「遊戲敘事」(上)

來自專欄遊戲設計隨筆4 人贊了文章

  遊戲敘事這個題目,一直想寫,但也知道很難寫好。一方面自己不是寫故事的人,另一方面敘事相關的主題太多,各種敘述技巧、敘事結構、故事套路、人物設定等,不太好用簡短文字進行總結。好在,碰巧在前一陣聽的幾場故事相關的分享上,以及在上一篇知乎文章的提問上,都有人說起「遊戲機制」跟「遊戲敘事」「矛盾」的問題,自己不太認同這點,所以想來想去,索性就這一話題寫一篇隨筆吧。一些淺見,不喜可噴

概括

  不少人說:遊戲講不好故事,因為跟玩法衝突,這點是否正確?結論:不正確。考慮書籍和電影:書籍能讓人靜心閱讀,發揮想像,詩情畫意,是很好的敘事媒介;電影吵鬧,旁白不好寫,人物心理難以描繪,那是否意味著電影講不好故事呢?顯然不是,電影多了視聽維度,看上去破壞了安靜氛圍,但其實跟敘事並不「矛盾」;讓視聽融入敘事,反而能創造出很多像動作片、恐怖片、紀錄片等又好又獨特的「電影敘事」體驗,且大多是「書籍敘事」做不到的。我們再來看遊戲,同樣的情況和道理:遊戲相比電影,增加了玩家跟遊戲「交互」的維度(不同於批註、彈幕的人跟人交互),乍一看破壞了傳統敘事方式,但其實跟敘事並不矛盾:把交互融入敘事,反而能創作出又好又獨特的「遊戲敘事」體驗,且大多是「電影敘事」做不到的。這三種媒介的敘事各有千秋,都有其獨特性,這些獨特性,是其他媒介做不好的,用好獨特性,可以展現該媒介的長處。

  那為什麼很多遊戲的敘事不令人滿意?主要有兩種原因:一種是停留在早期思維,當時遊戲硬體不行,容量小敘述不出複雜的情節,性能差視聽效果遠不如電影,於是當時的遊戲一般沒什麼敘事,就算有,也是拿電影做目標,因此就聚焦在故事情節和畫面表現上,交互就被忽略了,有些遊戲至今仍保留著這個觀點,甚至使用了最直接的實現方法,就是把電影視頻直接當做遊戲數據,例如《晚班(Late Shift)》;另一種原因是思路和方法問題,畢竟遊戲敘事沒有電影敘事那麼成熟,很多遊戲雖然知道交互重要,但思路和方法不正確,導致遊戲敘事的潛力沒有發揮出來,結果沒能讓玩家感受到它獨特的魅力,反而可能還讓玩家感到彆扭。

  本文將從三個方面講述,如何利用好遊戲的交互性,增強遊戲敘事,讓玩家體驗獨特的「遊戲敘事」。這三個方面是:「把玩家帶進故事」、「讓玩家影響故事」,「讓故事影響玩家」

把玩家帶進故事

  俗稱「代入感」。電影中,通過劇情、攝影、配樂、人設、道具、風格等方面的技巧,給觀眾呈現出引人入勝的觀感。這些技巧,往往也都適用於遊戲,都很重要,但是跟「交互」的關係似乎並不那麼大。那麼,遊戲要通過「交互」體現出獨特性,在營造「代入感」上,跟電影敘事有什麼不同,什麼地方可以加強呢?本文覺得值得關注的焦點是主角,在於主角的定位和主角的視角。

主角的定位

  本文要說的差別,可能在很多人看來比較細微,但本文認為遊戲和電影的差異之一就在此處。一般來說,常見的主角分成兩類。

  第一類是比較常見,有獨特能力或個性的主角:這些主角往往一開頭就有特殊的背景、強壯的體魄、華麗的技能,有拯救世界的使命等。像動作、射擊、勇者斗惡龍類遊戲,好萊塢電影里的主角,大都屬於這個類型。用這種主角設定有一定好處:它能方便編劇發揮想像,容易展開特定的劇情故事。但這種設定用在遊戲里,會讓玩家跟遊戲主角之間豎起「第四面牆」,玩家心裡總是知道,自己實際上是在操縱遊戲里的主角,以完成遊戲給它的使命,而遊戲中的這個主角,也並不是現實中的自己,兩者沒什麼關係。就像你奎爺玩得再好,你也知道那只是個遊戲,自己跟奎爺完全是兩個人。

  第二類在遊戲里用得相對較多,電影里較少,是跟玩家現實相對應的遊戲主角。例如Gal Game中主角通常是比較普通的男生,《魔獸世界(World of Warcraft)》類的MMORPG中,通常玩家可以根據自己的性格愛好選擇主角的種族、職業、專業,並在遊戲世界中自由的成長。在這類遊戲中,遊戲主角基本就是現實中的玩家在遊戲世界裡的映射,玩家也更容易把主角當成自己,方便的理解並融入遊戲世界。

  舉個具體的對比例子(可能會有爭議):《巫師3(The Witcher 3)》和《上古捲軸5:天際(The Elder Scrolls V: Skyrim)》。這兩款遊戲有很多相似的地方:都是西方魔幻題材,開放世界,高自由度和探索樂趣,都是高分佳作。但是相比之下我更喜歡《巫師3》,原因之一就是它的人設更符合現實生活中的玩家。遊戲中,主角傑洛特是個自由人,有一定的能力和很強的潛力,但並沒有被遊戲中的其他普通平民賞識,反而還經常被瞧不起;主角走南闖北,按自己喜好做各種任務賺錢,國王交代的任務也可做可不做,他主要目的是找尋和拯救一個熟悉的妹子,當然順路還跟其他相好發生點故事,並順便拯救了世界;在DLC2最後,遊戲還巧妙的打破了第四面牆。這種設定很符合現實:很多人覺得自己有才華但被埋沒,不喜歡聽上司的話,崇尚自由,愛妹子高於其他,包括拯救世界,希望通過自己的努力,得到妹子和朋友的認可。反觀《上古捲軸5:天際》,跟其他幾代一樣,一出場主角總是囚犯,然後就突然變成了「天選之人」,要去拯救世界了:這跟普通大眾的身份顯然不符,給玩家感覺,似乎所做的一切,也就是在操縱遊戲中的主角,幫助他完成既定的使命而已,玩家自我意願的表達也受到了限制。可能有人會說《塞爾達曠野之息》,主角也是一開始就是英雄,並且有既定使命的呀?這是有區別的:《塞爾達》中,雖然主角是英雄,但跟他有主要關聯的NPC,也都是厲害角色(國王、公主、神獸操作導師、神廟導師),這就把主角變成了精英小隊中平凡的一員,而不是那種俗套的英雄;遊戲的主要任務(消滅蓋儂),也一直只是個指引,並沒有像其他英雄故事那樣,有一連串預設好的主線流程:它什麼流程和要求都沒有(不打四神獸照樣可以直接通關),目標放在那兒,讓玩家完全憑自己的好奇心,去自由的探索世界,去成長,用玩家自發的行為,把主角變成自己。

主角的視角

  電影中多以旁觀者視角敘事,讓觀眾通過觀察主角周圍發生的事,來了解主角。遊戲由於它的交互性,很容易使用第一或第三人稱視角,讓玩家看到主角看到的東西,增強代入感。然而,有些遊戲雖然用了這樣的視角,但玩家還是會感覺有點彆扭,這是為什麼?關鍵點在於,在鏡頭之外,遊戲有沒有通過遊戲機制(玩法),讓玩家真正體驗到主角的感受。例如VR女友類遊戲里的操作顯然讓人身臨其境;《寂靜嶺PT(P.T.)》里讓玩家自己行動,直接跟環境和恐怖事件交互,營造出比電影恐怖得多的體驗;《癌症如龍(That Dragon, Cancer)》里玩家的行動,深刻的加深了悲傷和絕望的感受,也是電影做不到的。

  舉兩個遊戲做具體對比(同樣可能爭議):《底特律:變人(Detroit:Become Human)》,遊戲想讓玩家體驗機器人的感受,使用了第三人稱視角和高科技的HUD顯示,這點可以,但玩法做得太糟糕:雖然「犯罪場景還原」這樣的機器人獨特技能,能體現出機器人的與眾不同之處,但這類玩法太少了:玩家在實際遊戲中最多看到和操作的,只是在HUD上顯示的下一步行動目標,並且每個基本動作(開燈,倒水,走過去之類)都變成非常無趣的選擇題和QTE,單調無意義的操作,重複太多,讓人感覺操作這機器人就是操作個繁瑣的傻人,跟電影《終結者(Terminator)》里描繪的機器人視角完全不能比,而要說劇情的話,也還不如直接看連貫的電影。而《艾迪芬奇的記憶(What Remains of Edith Finch)》這款遊戲(不好意思要劇透了),在機制結合主角視角上,做得就很好,堪稱典範:遊戲講述的是一個有遺傳性精神病的家族的故事,讓玩家帶著疑問去體驗家族中每個人的最後時刻;遊戲通過第一人稱視角,加上充滿想像力的表現、各種獨特不重複的玩法(讓玩家從嬰兒視角去玩浴缸里的玩具、幻想成為飢餓的怪物到處吃各種東西、扮演以為自己能控制風暴的人、重度幻想症工人一邊切魚一邊幻想自己成為英雄國王登基等),讓玩家身臨其境的體驗到了精神病人視角中的世界。

  總之,在帶入故事方面,遊戲可以使用不同於電影的、獨特的交互手段,兩個重點是:主角定位儘可能跟玩家現實產生對應;遊戲機制設計要幫助玩家加深主角視角的感受

  以上講了「把玩家帶進故事」部分;遊戲敘事的另兩個部分:「讓玩家影響故事」和「讓故事影響玩家」,下次再寫。

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