如何打造遊戲研發「流水線」?谷得技術總監陳鎮洪是這麼說的

如何打造遊戲研發「流水線」?谷得技術總監陳鎮洪是這麼說的

2018中國杭州雲創大會將以「開放·生態·賦能」為主題,匯聚行業領袖、技術大咖及產業鏈從業者,探討數字化浪潮下雲計算、大數據的發展方向和應用趨勢,分享教育、遊戲、製造、金融等行業精英的前沿實踐,重點解析工業智能互聯網和數字化產業園區的升級之路。

此次大會還將基於開放技術和創新模式與大家一起探索打造聯合生態圈,推動產業智能化升級,引領互聯網+企業數字化轉型;以知識共享促進雲計算、大數據普惠化的道路,形成數字經濟共同體,成為未來中國經濟增長的新引擎。

為了幫助大家進一步了解這場全球前言技術共振盛會的內容,網易雲採訪了參會大咖,以饗讀者。

以下為本次訪談正文:

「遊戲研發會更加有章法,會演化成組件化和流程化的開發。」談及未來,陳鎮洪這麼描述到。陳鎮洪是廣州谷得網路科技有限公司技術總監,現負責公司全線手游項目的研發。他接著指出,未來遊戲研發不會從零開始,而是藉助其他遊戲的基礎組裝,從而形成一個新的遊戲。

這不是夸夸其談。谷得即將做的一款玩法為SLG+ARPG殭屍題材的遊戲,使用的技術,計劃50%從之前兩款遊戲里整合過來。」之所以能這麼做,是因為整個底層和製作模式都是成熟的。「陳鎮洪強調。

陳鎮洪說,一款ARPG的遊戲,它可以拆解為:底層框架+核心玩法+功能系統

將近十年的手游研發經歷,八款產品的研發經驗,讓他在十幾分鐘的訪談中,顯得格外有見地。

技術攻關

陳鎮洪的作品有《世界OL》《世界2》等,當被問到哪個最具代表性時,他認為是目前重點在研的代號為《神角技巧》的產品,這是一款開放世界+沙盒+大規模多人+二次元敘事的遊戲。

由於該類型的產品所打的領域還是一片藍海,這也意味著他們是先行者,會遇到不少困難。

事實也的確如此。陳鎮洪遇到的第一個困難是地形編輯上工作量大、效率低的問題。類似《我的世界》,《神角技巧》里的地形是由一個個方塊組成的,一副地圖大小是8192x8192x256個方塊,而且得匹配好幾種生態環境。

工作量大,美術人員雖無抱怨,但看著他們天天加班加點,工作進度卻依舊緩慢,陳鎮洪的神情也逐漸凝重。作為技術總監,他在思考技術上能做點什麼。於是他帶著團隊自研出一套強大的地編工具,能通過複雜的地形生成演算法和筆刷工具,讓美術人員隨心所欲的編輯,提高工作效率。

解決完這個問題後,另一個問題接憧而來。

由於《神角技巧》遊戲里的地形是可以破壞和建造的,所以地形不是靜態的場景。因此也就無法烘焙,必須是動態數據生成,而這則帶來地形的存儲、載入、渲染、光照、尋路等的處理非常複雜。

經過持續技術攻關,他們自研了一套關於沙盒地形的技術解決方案。聊及此處,陳鎮洪說的輕描淡寫,一切好像很簡單,手到擒來。

實際上,在沙盒地形的技術解決方案背後,他們嘗試了多個思路,最終才發現最優解。他們在數據和渲染上分開,渲染網格採用多線程;存儲和讀取上,規劃合理的數據結構,通過切分數據塊、優先排序相同的連續數值等方式;光照部分,分了幾種情況處理,地形方塊採用的是自己計算的頂點光。

這樣處理後,效果立現:CPU和GPU的耗時明顯降低,FPS可以達到30以上,發熱得到有效緩解,性能大幅度提升。

產品的研發過程是可以被拆解和量化的

陳鎮洪除了日常研發之外,也做技術體系搭建和積累、制定項目的流程規範、把控項目質量,以及提供通用代碼和工具幫助項目組提高工作效率等。

一般而言,不同的遊戲類型在技術開發上有不同的難點,例如Moba的難點是多人同步技術;ARPG遊戲的難點是在戰鬥同步和動作模塊;二次元遊戲的難點是在視覺渲染和性能優化。對於這些點,陳鎮洪的做法是遊戲立項時,他的中心小組會進行技術難點評估,協助項目組一同攻關,然後再由中心小組進行歸納積累。

實際開發中,項目組的技術可能會陷入閉門造車的情況,不知道自己做的對不對。」如果等到上線才來驗證就遲了。「在項目技術質量的衡量和提高上,陳鎮洪會在項目開發的不同階段,進行大約三次的技術評審,檢查項目的方方面面,例如機型適配、性能指標、流量和安全等。

陳鎮洪認為,一個產品的研發過程是可以被拆解和量化的,而這可以減少很多重複性的工作量。他舉例說到,一款ARPG的產品技術,它可以拆解為:底層框架+核心玩法(戰鬥)+功能系統。

「當底層框架+核心玩法(戰鬥)兩塊有了足夠的積累和沉澱後。假如再有一款ARPG產品,那麼這兩塊就不用重複開發了。」他提及效果:「整個工期可以縮短一半,並且核心代碼質量也能得到保障。」

當然,這只是從大的模塊層面。陳鎮洪說,實際上遠不止這些,還有很多通用的工作。「我把這些定義為流程規範和通用工具。」他說,比如自動化遊戲打包流程、特效製作和檢測工具等。

讓遊戲開發盡量自動化

大部分領域,一般的趨勢都是從純手工製作,到流程化,再到自動化製作。

陳鎮洪長期接觸一線項目,所以對策劃、美術程序的製作模式有深入了解,因此他也在思考工作模式上有沒有提升的空間。

遊戲開發領域有一個流程上的痛點:PC上開發,然後打包到手機上驗證,這裡面的工作頻繁又麻煩,中間需要經曆數個環節——在工程上點擊Build等,完成後在Xcode工程打開,手動一個個設置參數和證書,Build,繼續等待……

」整個過程需要有人盯著,而且手動操作還容易出錯。「因此陳鎮洪的團隊實現了一個叫雲構建的功能,任何人通過點擊一個按鈕,會自動化完成所有操作,操作結束後會有通知到手機上,點擊安裝即可馬上看到版本。

除此之外,陳鎮洪也做了不少的通用工具,例如動作編輯器、AI編輯器、地圖編輯器等,這能完成各種動作遊戲類型的核心開發,策劃人員可以自主的開發想要的遊戲。

面對面和陳鎮洪交流的機會

谷得是一家老牌遊戲公司,在研發經驗領域有不少積累。對於他的其它更具象的經驗,陳鎮洪說,大家可以在2018中國杭州雲創大會現場聽他的分享。

在7月31日雲創大會分論壇上,他會結合一款遊戲做為案例,詳細說明谷得是怎麼研發產品的。比如說,如何解決大型遊戲研發中遇到的技術問題;當開發的工作量很大,如何協作、如何提高工作效率,以及如何減少重複造車輪等,他會針對這些分享各種技巧和他的創新思路。

「現在手游的競爭越來越激烈,如何像流水線一樣快速的研發是非常重要的話題,只有這樣才能提高公司和自己的競爭力。」陳鎮洪建議,對沙盒遊戲和研發流程感興趣的人尤其值得過來聽。

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