逆水寒一周體驗 & 關於MMORPG一些感想(一)
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寫在前面:
非利益相關,沒參與開發,雖然以前工作就在隔壁。
不只談逆水寒,而是從逆水寒出發思考端游體驗中各種不同的點。文中部分體驗比較久遠,記憶模糊如有錯漏歡迎交流。
不討論收費制,運營及營銷手段。
不談情懷。
希望每個人都明白蘿蔔白菜各有所愛的道理。我站在遊戲設計者的客觀角度評價,但是遊戲設計者本身對各類遊戲系統和機制的看法依舊是主觀的。
其實我接觸遊戲是從MMORPG開始的,尤其是11-15年間我的大部分時間都是投給了網遊。雖然後來因為市面上的新端游已經越來越少,以及跳進了主機遊戲坑逐漸轉移陣地,但是實際上我對MMORPG的喜愛和需求度一直很高。
所以629的時候看見朋友圈裡以前的同事全在轉發時也就拉上好友去試了試。
總體感受嘛……很久以前參加過一次內部測試,如今的成品已經是改頭換面了,有很多能看出來誠意和工夫的地方,但是也有一些問題好像一直沒解決(優化蟹蟹),而且最重要的似乎是遊戲本身RPG部分渲染出來的江湖體驗感,全被WY式端游框架給打散了。
其實想寫寫自己關於網遊的想法已經很久了,正好趁著這次機會,沒有邏輯,想到哪寫到哪。咕咕咕咕。
Part1 關於畫面和優化 18/7/4
Part2 關於角色和動作
Part3 關於技能和戰鬥
Part4 關於玩法和系統
Part5 關於角色扮演和劇情
Part6 零碎
關於畫面
畫面或者是畫質總是各方評論最先開戰的地方。逆水寒天刀劍三哪個好.jpg
但是模型和貼圖是否特別精細,光照陰影是否足夠真實……這些真的那麼重要嗎?它們當然是構成好的畫面效果的一部分要素,但(起碼對於我來說)並不是最重要的。
就像是很多時候我感覺在遊戲里感覺還行,時不時被某個畫面驚艷一下,然而離開了遊戲以後並沒有什麼特別深的印象。
逆水寒里我印象最深的大約是晝夜天氣系統,尤其是下雨天氣塑造的輕霧模糊效果和反光很舒服。杭州雪天也感覺很棒。但是除此之外哪個畫面讓我印象深刻?emmmm……這三個遊戲畫面感受有哪裡不同?emmm…………
它們實在是太類似了。同時這些遊戲的場景又往往是脫離於遊戲系統的使得它們的影響進一步下降。
也許更多時候我們在乎的是視覺表現力而不是畫質高低。
人眼總是輕易地會被光影明暗和材質紋理這些東西吸引走,然而那種驚艷是即刻的,比不上構圖和色調氛圍給人帶來的長久效果。
所以我不討論具體材質貼圖水面反光有多厲害,我不是個3D美術。但是也許我可以從遊戲設計的角度談談代入感,以及結合自己入門級場景原畫技能談談設計感對視覺效果帶來的影響。
嗯,談談FF14和上古世紀這兩個遊戲。
先說FF14的設計感吧。簡單直接沒有什麼能解釋的,就是設計的能力。是原畫師構思一張場景而不是細化它的能力。
FF14場景設計大約至今都是我的審美上限,過於有藝術表現力而且真實。我常常說14地圖設計最厲害的一點在於它能自如地把握大量各種風格的主題,而同時把這個主題的亮點和表現力展現到極致。到底是這個遊戲的美術組都是大神還是因為FF系列積累太多……是我一直非常好奇的事。
有個很有趣的問題是大多數網遊的NPC都設置在室外而不是室內,大部分場景和地圖設計也都是野外而不是內部空間。FF14大概是少數的特例,它從最一開始的主城到後面的副本似乎壓根就沒受限於這樣的束縛,該進城堡的地方就進,該停迴廊的地方就停。它的NPC會出現在各種各樣「真實」的地方,而不像是刻意地被擺放在一個顯眼的外部空間。
當我自己使用地編工具編輯地圖時,我發現也許是因為室外更簡單,只需要將樹,石,一些建築擺件挨個放下去,拉拉抹抹地形,挖個水坑,看起來就能不錯。
但是室內不行。狹窄的視野空間限制了人的感知範圍同樣也限制了編輯難度,在這樣狹小的空間內視覺氛圍的表現很難----你不會被天光或是遼闊的遠景輕易拉走注意力,因此如何用內部物件的擺放和構圖引導視線,如何體現室內物件和燈光之間的反光和映射,如何設計色調和明暗帶來的不同氛圍感,如何確定場景主題和主題表現都非常重要。
但同時,如果你有足夠的設計能力,小空間里玩家感受到的一切都能更好的被設計師掌控,道理就和自由鏡頭和預設鏡頭的區別一樣。
感受一下?
喏……14的場景設計感和表現力是單張插圖原畫級別的,是整體性和氛圍性的好看。也許開發者們在編輯地圖時就是將它們當做一幅畫而不是一個場景來設計的吧。
當然實話實說,我覺得FF14 4.0的地圖設計感整體上比3.0差了一截。甚至比不上2.0的。尤其湖區和草原實際顯得格局略小。山區湖區的地形布置也比較擠……不過阿拉米格黃土高坡大概也很難做得多出彩罷23333
然後再談談上古世紀的代入感。
我對上古場景的印象一直很深,雖然現在回想起來它也許……還可以,但真沒那麼可以。然而為什麼我總是對它念念不忘。
然後我想了想,可能是因為這個遊戲的地圖是遊戲系統的一部分。
換句話來說,它不只是一個「容器」和「背景」的效果,不只是2D遊戲中與平台分離的背景。它是構成遊戲性的一部分。
再換句話來說,主動地探索世界和被動感受世界是兩種完全不一樣的東西。
想想為什麼玩過魂系列的人都對它記憶深刻。站在洛斯里克城牆俯瞰幽邃教堂和法蘭要塞篝火的時候,聯機的大佬告訴我,你看那邊,等會我們就會去那裡。
想想為什麼對MOBA遊戲為什麼對OW地圖的印象會那麼深?因為每個地方都有它的作用,我們的行為和地圖是一體的。
這是一個我們會親自走過的地方,它的每一處拐角和每一段樓梯都是組成我們體驗這個世界的一部分。並不是說非線性的開放探索地圖就能做到這點,而是說我們所到這個地圖的每個地方,都是有意義的,所以我們印象深刻。
上古的遊戲系統是一個整體。它固然有很多方面,但各部分聯繫緊密而統一,說起其中一個總覺得不說另外的就少了什麼。雖然ff14的生活系統也非常豐富,但是那更像是第二套技能系統,而不是這種像是五角星六芒星每個角與角之間的關係。
這個系統甚至把地圖本身也包含進去了。當跑上古世紀的地圖時,並不僅僅是「跑圖」這樣一個行為。不是很多網遊中出現的機械性跑路和交任務----你所做的一切放在另一個白板地圖上完全不會有什麼差別。我們「跑圖」是因為我們想去探索地圖,是因為我們有什麼有意義而且非這裡不可的要素要在這裡完成。
上古的地圖是它採集的一部分(你會時刻注意並記憶樹林里果園裡是不是有資源點)
是種植的一部分(你會考慮著在哪種樹放田方便又安全,偷偷爬半天跑到山頂種下一大片樹……然後被同樣這麼想到的其它人給搶了TVT,還會看著哪個地圖是什麼氣候適合種什麼,地點附近有沒有水源方便澆水)
是跑商的一部分(你會規劃每條線路怎麼走能更快到達交付點而不至於被敵對堵掉,知道東大陸外側近海路線會被水虱啃成智障,然後約上朋友坐在馬車或是帆船上欣賞橫跨大陸的美景)
是生產的一部分(哪個工作台哪個npc離著近方便跑過去?背著材料到我要建房子建船的地方究竟怎麼走?)
是戰鬥的一部分(這裡的地形在對沖時可能會被阻擋,那個boss在的地方從山崖上跳下去更快)
是探索的一部分(用滑翔翼怎麼能從這個點飛到那邊的山崖上,我的傳送門放哪裡好)
是建造的一部分(我進遊戲的第一件事就是跑了個遍地圖,甚至花十分鐘跨海游到對面看哪裡適合蓋房子,我甚至記得東大陸到西大陸的海中間有多少個島嶼)。
然後最後,它才是個漂亮的「地圖」。
當然畫面本身…也看起來比較舒服。我的電腦跑不起DX11無閹割畫質orz,以前的截圖刪的差不多了就感受一下
你看,即使是在三四年前,我只玩過一個多月的情況下。這點破事我依然記得這麼清楚。
多神奇。FF14我在同期二測入坑一直到現在全職70……也依舊記不住哪裡有礦點。
現在想想其中甚至地圖上哪裡有幾個岔路我都還略有印象。相比而言深度體驗超過半年的天下3,j3,ff14都做不到這一點。
理論上說到畫面和地圖探索我該提一提激戰2。但是事實是GW2的畫面風格並不特別是我的菜。一方面它的貼圖本身有點過於依賴密集紋理,另一方面是它立足於歐美式畫面審美----色彩飽和度高而對比強烈,陰影很深亮面很亮,而且霧氣特別藍。所以……略過它吧,之後的遊戲性部分再說。
而破壞地圖和遊戲性關聯性的罪魁禍首之一大約肯定絕對是自動尋路了……
我並不想評論自動尋路的對錯,但是有自動尋路的遊戲,通常都對自身原本的導向設計不太有自信,也就是說,它們沒有了自動尋路會非常,非常的……難跑。
試試分析一下什麼構成了不難跑的地圖?
- 好的小地圖和UI導向。逆水寒的小地圖我不太想評價,因為它幾乎沒有導向作用,只是個圖例化的點擊尋路和……一張圖。
感受一下,這張汴京地圖能獲得什麼信息?不僅和遊戲視角不符地用了斜45度視角(我連東西南北都不知道在哪),而且完全沒有給人通行與否的信息要素。我一點都不信去掉了自動尋路靠著這張地圖能知道我現在所在到我要找的NPC怎麼走。
為什麼當我們拿到導遊手冊地圖時,我們關心的是「路線」」。為什麼我們要導航時用的是幾何線圖而不是衛星實景圖(排除掉流量的關係)。因為當我們看地圖時期待的是最簡單清晰的「路」和「區域形狀及方向」。
或者說,我並不是那麼關心遊戲里這個區域是山地還是丘陵,有幾棵樹幾個房子。我只想知道我現在在哪,我想去的地方在哪,以及我們之間的路在哪。
感受一下其他遊戲里的主城地圖orz
說實話現在寫主機遊戲感想都發現,基本是十個里八個記「小地圖不人性化」,兩個記「表揚小地圖容易看」……才發現也許小地圖這個東西還要點技術……恩?
另外要提一下的是關於海拔分層的問題,因為這簡直所有小地圖標識的噩夢。想體驗的朋友們可以考慮跑一下GW2的主城(忘了哪個了……都不簡單)一個npc上下跑五分鐘找不到,和沒開風脈前FF14的龍堡低地&翻雲霧海……還有尼爾2的多層地圖(比如工廠區和有一塊沙漠區)也看著小地圖死活找不到地方。
印象中處理這個問題好一點的是使用多層地圖逐漸過渡明暗的方法……但是都很複雜。
地圖UI第一要義是實用不是美觀啊!!!!
場景空間感與地標物
印象中看過好幾本書里都提醒過關卡中地標物對於判別路線和方向的重要性,起碼現在看的這本通關遊戲設計之道里就有重點提過。
這種情況在野外地圖尤其明顯。雖然我們說要追求真實性……但是沒人想迷路或是原地打轉,也沒人(也許)想長時間對著類似的森林山麓景象。
地標性建築的作用在於指向,在於塑造空間感和距離關係,在於讓我們跑路時舉目四望不至於心惶惶。而這在於想塑造一個有立體感的場景時,我覺得很重要。
不僅是整體地圖的設計,這種「地標」或是「導向」元素在微觀場景里同樣是有意義的。對於絕大多數3D遊戲中我們更想感受到是在一個多層的樓里探索,而不是在多個水平連接的樓層里探索,不是嗎?
那麼就需要有什麼來告訴玩家他們相對於這個立體場景的關係。依舊是那個詞「對比」或者「參照物」。
地形起伏
我並不太喜歡那種在狹小區域內(尤其是野外)出現較大垂直落差的地形。
並不是說真實性的問題(當然這個也有),而是說它影響了視野,影響了對地圖景觀的展示。一個東西好不好看並不僅僅在於它本身,而在於怎麼展現它。鏡頭這種東西從來都不只存在於過場動畫里。
有好看的東西那就展現出來!就像神海4設計了懸崖外攀爬的關卡,一轉頭就能看見最壯闊美麗的海灣。就像前面那張FF14的亞歷山大律動篇3層,玩家在前面打完小怪後會被傳送帶一樣的東西從半空中傳下,然後彈起再落下。這個期間畫面展現出來的就是恢弘的機工城內部遠景。
當正常跑圖時面前忽然出現了角度非常高的坡度,那麼註定你的鏡頭會對到地面上去。如果要頻繁對著近景切換鏡頭角度很容易導致暈眩的原因----想想發生3D暈眩最常見的地方,大量狹窄的房間拐角里。如果不切換鏡頭角度,那麼你看到的只有灰撲撲的地面了。
如果當你上坡的時候眼前都是地面,下坡的時候視野也被樹擋住了……你的地圖景觀有什麼意義呢?
繼續拿雁門關地圖作反面例子(咳,純粹是因為最近總在這個地圖敲礦)。實際上最近玩的哪個主機也有遊戲上坡鏡頭全懟地面的問題,它用了自調整的鏡頭抬高來解決----事實上雖然視野開闊了但是讓我覺得很奇怪,就像是不停在兩種視角下切換。
關於優化
這點我真的特別無奈,內部測試的時候公司電腦完全跑不起來,結果兩年過去了依舊不行。我的電腦不是頂配也足夠玩大部分端游單機了,實際玩起來低配最低配進戰場依舊卡成狗。朋友頂配的機子說第一次發現有遊戲這麼卡。
說實話這個「鋸齒最低配」本就是一個十分諷刺的做法。遊戲的畫面本身應當是遊戲體驗的一部分,而如今變成了像是附屬品的東西。
本身設計就沒有太多亮點的情況下,一個最低配把做得好的模型貼圖光影也全給配沒了……還剩啥?
花了巨額資金做出來的優秀畫面究竟是有什麼意義呢……如果只有1%的人能體會到。
作為一個並沒有點多少程序和技美技能點的人,優化實際上我沒什麼資格好說的,我並不太清楚逆水寒優化不好是指哪方面的優化。是演算法和函數的效率?還是引擎相關的東西?還是模型面數太多?……但是從體驗來說的確是太「卡」了,卡到影響了正常體驗的地步。
也不知道是不是真的技術水平問題,國內和韓國的端游似乎總是優化堪憂。之前玩天諭的時候也略卡,上古世紀已經閹割過了畫質依舊人一多就慘烈,隱約印象中以前龍之谷和AION也覺得有點卡過,還有劍3重置版……看微博的戰況大約也是比較糟心的,就不提非重置版時全模型隱藏的攻防了。相比而言天刀雖然只玩了前期的部分,但是印象中起碼沒有覺得普通行走戰鬥流暢有明顯問題……也許是我還沒玩到PVP。
當然說到優化我是只服激戰2的……每次想起當年用破本本,在開服初期幾百個人圍攻世界boss還能夠全模型全特效顯示一點都不卡……就很震驚。
昨天正在群里和好友們聊天。
我:逆水寒大約是我玩過優化最糟糕的遊戲了。
朋友:你忘了古劍OL了嗎?
我:對哦……輸了輸了。
(逃走)
總結一下這篇罷。我不喜歡用「應該」句型,所以還是用「我覺得」句型。
我覺得MMORPG的場景可以更在諸如構圖,設計,光影色調這些影響宏觀感受的地方下功夫,也許它們才是真正決定了日後印象的元素。
對比第一!
我喜歡一個遊戲的玩法和機制能和場景緊密結合起來,當每個地點是有意義的而且我們會去主動探索它時,它帶給我們的體驗更加深刻。
好的場景和畫面需要好的展示角度!
優化第一!
回頭瞅了瞅發現雖然都是些常規道理但是……我自己以前項目設計的地圖和現在手上學習做的地形都壓根半點沒做到這些東西,溜了溜了………………
以及雖然似乎這篇里沒怎麼提逆水寒的好----我想說的其實是怎樣讓遊戲場景和畫面給人印象更深。但實際上我覺得(排除掉優化問題)它做的已經挺夠了,包括天刀也是。最難過的還是它被遊戲性毀掉了……後面有機會再研究這個問題。
掛著正好是夜間,隨手截兩張圖。
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