玩法設計思考

玩法設計思考

來自專欄遊戲策劃入門常識6 人贊了文章

策劃的崗位分類不多,除了數值和劇情,其他所謂的系統、關卡、戰鬥、玩法策劃都可以統稱為系統策劃,只是工作側重點不同。項目重點是哪方面,會希望請側重對應內容的策劃(除了系統,因為那是基礎,也幾乎是個策劃都具備的基本能力)

文章針對新人,前面說了關於系統基本的能力,它需要思考的前提不多,只需要重點考慮系統面向的玩家消費層級。

有些新人,主策可能交代了玩法的設計。或許你設計了很多方案,都沒有過,又不知道哪裡有問題的話,或許這篇文章會給你點啟發。

思考

玩法是無法脫離遊戲類型的,每個類型遊戲類型不同,能夠支持的玩法是有限的。總不可能rpg網遊裡面,你放一個馬里奧關卡進去把?

1、了解同類玩法

對新人來說,最重要是搜集資料,擴大你對你項目該類型玩法的理解,有時間再去體驗市面上其他火的/賺錢的遊戲。

2、分析玩法內容

了解完後,你需要分析它們的作用。該玩法是什麼類型的玩法,拋開數值的控制,它針對什麼類型的玩家?如很火的流水上億的青雲訣,它核心就是搶boss,各種花式去搶。那麼它什麼時候開放,設計是如何(定時多久刷新,強度,是社交性還是爭奪性)?目的是什麼?

只有這樣,你才能增加自己對該遊戲類型的玩法了解。

因為市面上,你能看到的都是經過驗證的產品。

3、如何分析

之前其實說過怎麼分析一個系統,那麼分析玩法我們需要考慮什麼呢?

玩法目的

這是一個綜合性的分析,需要了解清楚後,你才能推導出來。但是如果你是自己設計的話,這所有的前提條件。

目的包含,他會激起玩家之間什麼樣的情感。

再用搶boss來說,你辛苦打了半個小時,大R來了後,一分鐘就殺了,傷害什麼都比你高,或者把你殺了。這樣激起平民的憤怒,或許他想充錢,或許他就不玩了,或者他知道這玩法,主動避開,或者記住大R的號,找一堆平民玩家圍攻他。反過來,大R就很爽啊,充了錢果然是大爺,什麼都是我的。

核心玩法內容

就是看你玩什麼的?戰鬥類,探索類,混合類,競速類,反應類。譬如一進去打boss就屬於純戰鬥類,玩的內容只是拼戰鬥數值。

探索類或者是找東西,收集,解密等。

競速類就是比拼速度,手速等。

反應類,可以是躲閃什麼的。

譬如我一開始做rpg,做玩法策劃的同事就設計了這一類的玩法。如撿豆子,採集需要時間不能動,但是偶爾隨機地點會降下天雷,打中了你就掛。限定時間內積分高的贏。

還有連連看,3*3棋盤內隨機刷怪,死了的怪重新刷新。一樣的怪又會刷新掉,獲得積分。

光聽著還是蠻有趣的。

是給誰玩的(人群)

任何玩法都有進去的條件,在這個核心玩法上,你覺得會吸引什麼類型的玩家參加?或者你期望什麼類型的玩家參加?

於是觀察他的進入條件。可以是等級(區分前中後期的玩家),可以是戰力(區分不同充值的玩家),可以是性別,可以是身份,可以是關係等各種條件。

條件是基本的分類,還有玩法實際面前的玩家。

譬如我說青雲決搶boss的玩法,就算他條件是等級限制,但是你不充值肯定是打不過,或者耗時長的(如不充錢打一個小時,充錢10分鐘打完)。那麼它實際面向的就是充值的玩家。沒充錢就等沒人的時候才掛著吧!

其他的我就不分析了。

團隊組成

個人?多人混戰?多隊混戰?陣營戰?聯盟戰?

玩法不同,需求人員組成不同,兩者需要有聯繫。

會得到什麼

玩法肯定是為指定系統服務的,比如提供系統產出,支撐系統長期運行,刺激充值等。

根據針對的不同,一般可以分為指定系統產出,如經驗本,金錢本,各種材料本等。

稀有產出,玩家主要追求中稀有的產出。一般這樣產出就證明這個一個很重要的玩法,玩家必玩的!如產出紅色三星xx階裝備之類。

榮譽象徵,除了獎勵,就是榮譽。競技場第一名啊,全服第一幫派啊。只要一個幫派贏了,那麼都有巨額獎勵,可以增加幫派凝聚力,也為下一次競爭買下鋪墊。

特權獎勵,一些國戰的遊戲,贏了當國王。可以調整稅收,設置系統一些功能等。

4、你的設計

當你摸透的別人的設計,你就可以根據你自己的想法去套用。

依舊是先了解主策的期望和要求。

然後你看一下項目現有的玩法是怎麼樣?是沿用?還是新做?

將你分析的東西,再重新的對應到你的設計當中,看看是否合理。

最後考慮一下研發周期。

===========================

說到這裡,其實對新人來說,基本就差不多了。因為新人的內容也不是很多。下一期開始進階了。

進階的內容還沒想好,哈哈哈哈——!!!!

如果各位有問題,我也可以做一個問題總結的回答哈。

有些更新和文章,也是別人的問題,我覺得可以解答一下,然後再細寫,畢竟大家碰到的問題都差不多


推薦閱讀:

遊戲策劃的筆試總結與複習建議
遊戲策劃知道這5個技巧,減少玩家流失量不在話下!
Rules of Play - Game Design Schema 2 Games as Systems of Uncertainty
資源篇1-如何提美術需求
用「核心體驗」來理解「遊戲設計」

TAG:遊戲從業者 | 遊戲策劃 | 玩法 |