Dota2里的趣味經濟學原理

Dota2里的趣味經濟學原理

來自專欄電競GO17 人贊了文章

作者: @那美女歸林

智慧是經濟的女兒。

——達芬奇

經濟學的應用幾乎無處不在,遊戲更甚,因為競技類遊戲需要經營和博弈。今天我就帶大家了解一下dota2中暗含的經濟學相關知識。以下內容是我平時玩遊戲的同時總結到的特別有意思的現象,希望可以幫助大家對遊戲有更深理解,也在玩遊戲的同時多多發現生活,發現更多有趣的事。

槓桿

槓桿說白了就是借錢投資。善於理財的老王一直在進行一項有穩定收益的投資,這很不錯。但是慢慢的,老王越來越不滿足這點收益了。他開始借貸投資。老王知道,只要貸款產生的利息小於投資收益,這個買賣就是賺的。貪心的老王又發現,如果能將自己通過貸款投資產生的資產抵押出去的話,就可以繼續借錢,然後拿著借來的錢繼續投資。如此往複循環,槓桿就變的非常多(風險也變大)。當然,如果經濟勢頭不錯,理財項目比較穩定,則老王會大賺。但是一旦出現差錯......emmmmm,今天天氣不錯多出去走走吧,尤其是天台,風景獨好。

那麼這個原理放到Dota世界中會是怎麼樣的呢?

這就好比一直對暗滅心心念念的噬魂鬼努力farm,yy著自己裝備了暗滅以後如何對著敵人「咬你就兩口」的美好場景。這時,智慧的長者黑市商人出現了。

他對狗子說:「哦,年輕人(劃掉)狗,你本不必如此辛苦的。」

狗子疑惑的看著他。

接著黑市商人向他展示了一件裝備——莫爾迪基安的臂章。「瞧,這個比暗滅便宜多了我的孩子。」黑市商人說到「孩子」這兩個字,胃液翻騰了一下。

狗子仔細端詳著這件裝備,當他看到激活時每秒損失54點生命值的時候,厭惡地露出了獠牙。看來不僅對於風險大家會本能的厭惡,副作用也是一樣。

「哎哎哎,先別急著走啊。你都忘了你平時是怎麼戰鬥的了么?」黑市商人的迷之微笑彷彿有一股魔力,讓狗子陷入了沉思。

上一次突襲對方英雄,是藍貓大哥帶著我飛過去的。落地之後啪啪啪幾下就把對方撓死了。關鍵是過程中對方毫無還手的機會,由於自己技能的原因,完事了還是滿血。也就是說自己的被動技能一方面提供了輸出,另一方面,由於自己本事滿血的緣故,吸血回復的效果被白白浪費了。

狗子又想了一想這個裝備。這個裝備開啟時增加的血量就相當於借入本金,關閉時除了歸還血量(本金)外,還要扣除利息(秒利率54點血)。其實,開啟時增加的攻擊力就相當於無息貸款。他還發現,這個裝備能使自己浪費掉的回復效果轉換成攻擊力,加速目標死亡的速度,物盡其用,豈不美哉?

狗子也不攢錢買暗滅了。他帶著臂章,在敵軍陣中大殺特殺,各種躲技能。隊友都對他刮目相看。一場戰役下來,暗滅有了,甚至大電錘強襲也是指日可待,迎娶白富美走上人生巔峰也不是不可能。

「我突然有個大膽的想法......」

第二天,狗子賣了所有裝備,六個格子全換成臂章,義無反顧地投入到他的逐夢之旅去了,大家是勸也勸不住。從此,再也沒有人見過他。

莫爾迪基安的臂章。儘管玩家給這個裝備起了個蠻嚇人的外號鬼手,但是,再嚇人也比不過真實的槓桿,因為至少在關閉臂章時英雄的血量不會被扣到零,不用被迫欣賞天台美景。

本質上,所有具有副作用的道具和技能都與槓桿相關。(瘋狂面具、沸血之矛)

機會成本

機會成本(opportunity cost)簡單來說就是一個人因為干某件事而放棄干另一件事的機會。比如說,一個學生畢業以後要麼求職要麼考研,魚與熊掌不可兼得。團戰勝利時,要麼推高要麼打肉山。面對兵線的大哥在團戰發生時,要麼收錢要麼tp參戰。那麼依據是什麼呢?依據是實際收益必須大於機會成本,從而使有限的資源得到最佳配置。

以十幾分鐘爆發的衝突為例,如果面對兵線的大哥是主宰這樣的英雄,那麼還是可以考慮參戰收割的。但是如果是幻影長矛手的話,我建議還是老老實實打錢吧。

再比如露娜這個英雄,前期時大招是否cd就直接影響其參團決定。有大招時更多考慮參團,沒大招時就發育。大招的cd完畢與否直接決定這兩種成本的大小。

有時路線之爭即是理念之爭,背後無不隱藏著對機會成本的考量

不值得定律

不值得做的事情,就不值得做好。 這個定律反映出人們的一種心理,一個人如果從事的是一份自認為不值得的事情,往往會持冷嘲熱諷、敷衍了事的態度。不僅成功率小,即使成功,也不會覺得有多大的成就感。

Dota中比較明顯的一個例子就是人馬被動。

你根本不值得為這個技能開發任何套路。在考慮英雄出裝時,我們基本上當這個技能不存在。比如,人馬如果出天堂就一定是為了生存能力和繳械對方大哥。雖然其提供的力量加成確實能提升被動的威力,但是這只是順帶而為。如果玩家在遊戲一開始就奔著人馬的被動思考出裝的話,那麼他的隊友就感覺不妙了。(這個被動技能令人尷尬的原因之一是它必須要靠挨打來發揮作用,但是對方可以選擇先處理人馬的隊友。)

在生活中,不值得定律有點類似於實物中獎和單位福利。它不一定能完全契合你的迫切需求,你也不值得去為其購買配套設備,但是聊勝於無。

邊際遞減效應

5護甲和50護甲的單位各一個。現在這兩個單位各自再增長一點護甲。這增長的一點護甲所帶來的減傷效果是不同的。前者的額外1點護甲減傷效果要大於後者。遊戲中存在這樣的機制是為了防止瘋狂疊甲。玩家因此會更加合理選擇自己的出裝。另外,高護甲非常克制減甲機制。因為此時被減掉的護甲都是不值錢的。低護甲單位就被減甲克制的很慘了。但是這還不是最慘。打個比方,如果暗滅這件道具可以按某種合理的「匯率」調整減甲值和攻擊力的話,那麼永遠是把對方護甲減到零是最賺的。

在生活中,口渴的人,給他一杯水他喝的很爽,第二杯一般爽,第三杯就毫無快感只有漲肚了。

短期博弈和長期博弈

競技運動和一般的打牌賭博的策略是不一樣的。在競技比賽中,「逆風出聖劍」、「找一個gg的理由」等類似的孤注一擲的行為只能影響到本局比賽。而打牌贏錢不一樣。只要保證牌局中自己不是輸家即為勝利。因此普通牌局很難看到連續黑挖,但是競技類的比賽卻很常見。

但是,如果我們將一局比賽當做是長期博弈的話,那麼玩家的動作(尤其是前中期)就相當於短期博弈了。很小的事件有可能對比賽走向產生很深的影響(參考蝴蝶效應)。尤其是一、二號位,後期死一次都很危險。所以前期三四五號位各種搞事情就非常划得來。比如屠夫,軍團這兩位,他們不是特別懼怕陣亡,只要團戰勝利、最好死前吃到力量/攻擊力,那麼對於團隊來說就是賺的。當然,如果盲目先手的話,就躲不開「團滅發動機」這種稱號了。這就是典型的低收益高風險行為。

最後,我想說的是,Dota2有趣的遊戲機制還有不少,如果你也有類似的心得或者其他觀點,歡迎跟大家一起交流分享。


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