五年來自己製作遊戲的感受【一】

五年來自己製作遊戲的感受【一】

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大家或許聽說過2012年很出名的《殭屍戰爭(The WarZ)》遊戲吧?不是那個皮特哥演的殭屍電影改編的遊戲,而是某三、四流遊戲小組為了搭殭屍遊戲的順風車而做的多人生存遊戲,反正是各種爛各種吐槽。那年年底,這個小組裡的幾位成員不堪寂寞,想自己獨立做款遊戲賺大錢(也就是為了搭一把當年風靡的獨立遊戲的順風車)。由於我在《殭屍戰爭》遊戲論壇比較活躍,出了些點子,他們就邀請我加入他們的獨立遊戲項目當個「設計師」。工錢自然沒有,大餅畫得那是又圓又香,大約是遊戲大賣後我可以得十萬刀。

圖樣圖森破的我頭次加入遊戲開發團隊,很開心,出了不少點子,好像出點子就是做遊戲了,反正力氣活有程序員們干。。。

幾個月後我逐漸發現這個製作組根本不靠譜。首先是沒有任何資金。沒資金,程序可以免費寫,那個程序員很聰明也很用功,幾個月這個遊戲就有了不少功能,可以連線玩,大家搭房子拆房子打手槍死掐不亦樂乎。可問題是,沒資金就沒有美術資源,一堆沒貼圖的方塊是不可能大賣的。所以大家想了個籌金的辦法,就是先做個小遊戲,賣了錢後再把錢用在大遊戲上。聽起來不錯。

這時,那個程序員對我說,你丫別光出點子了,學學編程吧,然後一起寫代碼。編程我本來就會,便下載了我們使用的免費遊戲引擎,自己學著東拼西湊做點東西。兩個星期後,我就做了一套暗黑2那種的物品系統,拿出來給大家看,有種技驚四座的意思!我發現遊戲製作是這樣的有趣,特別是沒有別人給我發派任務,自己想做什麼就做什麼的時候。

然後我就發現這個製作組第二個問題:眼高手低!本來是打算兩三個月就出手的小遊戲(模擬一個破爛商場的保安),在一次次會議後設計逐漸臃腫,一會想加個模擬人體消化的生存系統, 一會又要加廁所修理,一會又要加多人模式。。。這怎麼可能在兩三個月就做出來呢?看來無論是開始的大遊戲還是目前的小遊戲,完成都是遙遙無期的。老子不幹了。

離開團隊後,遊戲分開放剛剛入門的我蠢蠢欲動,覺得自己很牛逼了。七八年前,我特別喜歡《自由槍騎兵》這個太空自由射擊遊戲,可惜的是微軟沒有再持續開發的興趣了,而且遊戲本身也只能算個80%的半成品。我就想,既然現在我這麼牛逼了,我完全有能力自己做一款自由槍騎兵嘛。說干就干。

第一個遊戲:For Our Skyline

當然就是特別想做的模仿《自》的遊戲。真的開始做了我才明白自己技術的匱乏。物理,運動,手感,人工智慧什麼的我一概不懂。不懂就不懂吧,咱從頭學起。剛剛做了一個可以飛可以跟電腦互射子彈的原型,可可兒的就趕上了《星際公民》最火的時候(2013年),當我聽說《自由槍騎兵》的製作人正在憋大招,就知道自己走錯了方向 - 人家大佬獨佔的領地你去摻和個屁?於是開始琢磨著轉型。兩年過去了,這個遊戲經過了如下轉型:

太空射擊 -> 大氣層內飛島+直升機 -> 大峽谷直升機 -> 都市直升機射擊遊戲

為了節省篇幅以及大家的時間,期間各種狗血細節就不多說了。這裡著重說一下學到的教訓。

教訓一:初學遊戲設計,一定要以玩法為本。

遊戲設計大體上有兩種方向:一個是先設計好玩法,然後通過這個確定的玩法設計遊戲背景。另一個是先想好遊戲背景,然後根據背景設計合適的玩法。兩個方向都沒錯,但能做到第二種的一般都是經驗豐富,手頭寬裕的大公司。這是因為玩法設計必須要經過很多次重複和修改才能達到「好玩」的境界,如果大背景已定,玩法設計就會被背景故事掣肘。比如說,咱做個抗日遊戲吧,讓玩家在華北大平原展開游擊戰。然後呢設計玩法的時候,覺得光用三八大蓋和漢陽八八打仗實在沒意思,咱加個衝鋒槍吧?可大背景又不允許,侵華日軍哪來的衝鋒槍?百式只在太平洋戰場上才有,國軍和八路就更沒有了。這樣以來,玩法設計就被背景掣肘了。

大公司往往有以前成功製作遊戲的經歷,可以照搬經驗,容錯也強。單幹的初學者就沒有這種經歷,在遊戲設計這潭深水中找不到落腳石,就會出現我經歷的無數轉型的現象,最初設計的玩法被迫不斷推翻重寫,這是非常燒腦費心的事。

如果按第一種方向,先確定玩法再設計背景,過程就大不相同了。比如說,咱做個潛入遊戲吧,主角翻牆跳樓樣樣精通,會雙手互搏擒拿鎖喉,槍法百步穿楊夜裡還能打蠟燭,先用占點陣圖形通過編程把玩法實現,大家都說好玩。然後咱想想給這個遊戲啥背景呢?抗日游擊隊!這就有個車到山前必有路的感覺。

實際上,很多大公司設計一個新IP的時候也是按第一種方向走的,先組一個小隊好吃好喝養三四個月,做出一個好玩的雛形來,然後再設計大背景。問題是,單幹初學者做遊戲,往往是先想出個有趣的背景故事來,覺得這個故事給自己很大的動力,然後想盡辦法讓玩法向故事靠攏,最後做出個四不像來。所以一定要避免被自己的「白日夢」左右,專註於實現玩法。

教訓二:注意不要落入「藝術陷阱」。

什麼是「藝術陷阱」?這是我瞎編出來的詞。。。舉個例子,我決定轉型到直升機遊戲的時候,為了做出漂亮的畫面,花費了很長時間製作地表風景。只是為了一點「驚艷」的效果,博得眾人(外行)的歡呼,滿足自己的虛榮心。這些時間我完全可以用來鑽研玩法,等玩法完善了再製作畫面。後來我發現其他單幹者也有這個毛病 - 在reddit上發一個自己的遊戲視頻,裡面有漂亮的樹林,小橋流水人家,房子里有傢具,然後一下轉成黑夜,主角只有一個手電筒,妥妥的恐怖節奏。然後,就沒有然後了。秀了秀主角四處行走就完了。很明顯,這位仁兄把大部分時間都花在製作場景上了,卻基本沒有實現任何玩法。視頻發出來,享受了一大通恭維後,開始接收各種對畫面的批評,膨大的自尊心受損,接著繼續增強畫面修改各種細節希望對批評者予以piapia打臉。然後幾個月的光陰就這麼度過了,遊戲還是沒有玩法。

大家一定要意識到這個陷阱。遊戲的畫面永遠是最直觀的東西,外行們給你的建議也永遠停留在表面(因為光看你的視頻是無法體驗手感和遊戲性的,而你又不想讓他們直接玩,因為你也知道沒遊戲性的遊戲有多爛),所以你收到的反饋也只會把你的注意力封鎖在外觀層面。最要命的是,因為你天天盯著同樣的畫面,自己心裡早就厭煩了,總是希望遊戲變得好看些給自己些驚艷感,你就會不自主得在畫面上花費大量時間。

做遊戲要有雕刻家的精神,能夠日復一日盯著同一塊醜陋的石頭而不被它的醜陋打擊,要堅信自己有一天能把它變成惟妙惟肖的人物。

教訓三:自己覺得好玩的玩法,對別人來說可能是痛苦。

造成我最終放棄第一個遊戲的稻草,就是直升機的操作手感。玩過戰地2的童鞋,有幾個喜歡開直升機?肯定不多,因為直升機這東西看起來酷斃,開起來實在是蛋疼。為了在遊戲中體現開直升機的感覺,我結合了真實性和遊戲性,盡量達到上手容易精通難,一遍遍修改一遍遍測試一遍遍推翻。

然並卵。

試玩過這個遊戲的人基本都喊蛋疼,操作不順手,沒有速度感,不能飛出花樣的特效,敵機極難打中,打中了也沒快感。。。我最後發現,真的喜歡直升機操作的玩家都去玩有真實感的模擬遊戲去了,我的遊戲太簡陋低級;喜歡低級爽快飛行感的人,我的遊戲對他們來說又太難,不爽。所以,我的遊戲從構想那天起就完全定錯了位置!找不到合適的玩家(市場),我就沒有了製作的動力,只好放棄。

雖然放棄了,但最後一版還是有一定可玩性 - 你駕駛直升機保護一個島城,有無限的敵機逐波來襲,攻擊紅色的要塞/工廠,而你的目標是阻止他們。

視頻:youtube.com/watch?

下載:dropbox.com/s/h5rcj19r2


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