獨立遊戲市場正變得擁擠不堪,留給天才們的時間不多了
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本文作者:wayaway
在最近幾年時間裡,電子遊戲產業整體一直處於蒸蒸日上的發展勢頭中。市場的規模逐年擴大,遊戲產品的投入不斷上升,企業的營收不斷創新高。而在一片高畫質3A大作和高流水手游的包圍中,獨立遊戲作為一個獨特的遊戲類型,一直承載著人們對遊戲產業不一樣的期望和憧憬。
獨立遊戲的定義很廣泛,獨立遊戲的概念最早被廣泛使用大約是在2000年左右。隨著個人電腦的成熟、3D影像技術的發展以及互聯網帶來的新銷售渠道,低成本低門檻的獨立遊戲製作成為了可能。
在之後的十幾年時間裡,數字遊戲平台例如Steam、GOG的崛起、眾籌募集資金模式的成熟以及遊戲開發技術門檻的不斷降低使得獨立遊戲迎來了一個百花齊放的春天。注重創意、夢想、執著的獨立遊戲工作者們,為越來越工業流水化的遊戲產業帶來了一股清新的氣息。
然而到了2014年,遊戲產業里對於發展迅速的獨立遊戲開始出現了不一樣的聲音。開發者和業內人士提出了一個新的概念「indiepocalypse」,獨立遊戲啟示錄。他們認為隨著越來越多開發者和產品的湧入,獨立遊戲的市場正在變得越來越擁擠不堪,獨立遊戲開發者將會面臨越來越嚴苛的開發環境。
擁擠的市場
如果我們站在今天的角度去回顧,過去的2017年里可以找到不少相當優秀的獨立遊戲,《茶杯頭》、《死亡細胞》、《艾迪芬奇的記憶》、《空洞騎士》等等作品都以獨立遊戲的身份在商業和口碑上收穫了不小的成功。
然而在獨立遊戲圈裡,開發者們普遍認同了「indiepocalypse」的概念。雖然金字塔頂端的獨立遊戲表現亮眼,但是這些成就和大多數普通的獨立遊戲開發者無關,相反普通的獨立遊戲開發者的確如2014年預測的那樣,面臨著越來越艱難的環境。
對於獨立遊戲產業來說,這幾年業內最大的變化就是遊戲數量猛增所帶來的市場擁擠感。2014年,Steam平台一年時間裡發布的遊戲不到2000款左右。而到了2017年,這一數字達到了將近8000款。今年截止到4月底,Steam已經發布了2600款左右的遊戲。而同時,收入最高的0.5%的遊戲,瓜分了Steam 平台50% 的收益。
對於像筆者這樣大雜燴式的玩家來說,以往每出現一款感興趣的遊戲都會第一時間關注它的近況、發售日期等。但是近一兩年,關注所有感興趣的遊戲幾乎是一件不可能完成的事了。隔三差五就發現一款有意思、但是之前完全沒有聽說過的獨立遊戲已經是一種常態,看到一款好玩的獨立遊戲也越來越缺少以前的興奮感,因為遊戲實在太多了。
而遊戲數量的大幅度提升這對於許多默默無聞的獨立遊戲開發商來說,就更揪心了。臃腫的市場環境意味著更殘酷激烈的市場競爭,也意味著一款遊戲的宣傳曝光度更加重要,甚至會直接決定遊戲的生死。
許多開發者開始抱怨Steam開始越來越「App Store化」:上架的產品越來越多,單個遊戲能夠獲得展位和宣傳的機會越來越少。許多獨立遊戲因為缺少宣傳機會很難被玩家發現,慢慢被遊戲海所淹沒,被玩家所遺忘。
對於許多獨立遊戲開發者來說,悶頭做遊戲,想著只要遊戲品質好就能突出重圍已經是不太切實際的想法了。往往在遊戲的開發階段就需要制定市場的策略、建立社區的反饋。畢竟在這個擁擠的環境下,金子閃的光終會被人發現,銀子閃的光就可能就被人們忽略了。
錢從哪裡來
「缺錢」一直是獨立遊戲製作團隊的天然屬性。和上了規模的遊戲製作公司相比,只有少數獨立遊戲團隊能夠得到資方的支持,大部分獨立遊戲開發者都是自掏腰包進行遊戲開發,他們的資金來源要麼是兼職和儲蓄,要麼是家人朋友的資助。
「年輕的獨立遊戲製作人可能沒有這麼多負擔,但是隨著年齡的增長,每個人都會面對房子、孩子等等家庭的責任和義務。隨著行業不斷的發展,這些人的數量會越來越多,」 Kate Goode是美國獨立遊戲工作室Triangular Pixels的創意總監,她認為獨立遊戲製作人經常缺乏穩定的收入是阻礙這個行業發展比較嚴重的問題。「我見過太多太多有才華的製作人,因為家庭和經濟的問題不得不離開這個行業,去找別的更穩定、收入更高的工作。」
同時,原本許多獨立遊戲所依賴的資金募集方式眾籌的泡沫也在破滅。在許多眾籌網站上,電子遊戲眾籌失敗的數量遠遠多於眾籌成功的數量。根據國外數據網站的統計,2017年在最大的眾籌網站Kickstarter上眾籌成功的電子遊戲有350款,數量比2016年下降了9%;這些遊戲總共募集到的資金大約是2500萬美元,比2016年下降了2%。
總體的數據上看上去只是停滯不前,但是卻意味著眾籌的成功率在不斷下降。僅2017年上半年,Kickstarter上眾籌成功的視頻遊戲有179款,而失敗的有690款之多。許多小型的獨立遊戲開發商明顯的表示,通過眾籌來募集資金對於那些本身默默無名的獨立遊戲工作室來說幾乎已經可以算作是最艱難的集資方式了。眾籌的支持者這些年來更為謹慎、更加現實,同時他們也有更多其他的選擇,對於那些沒有情懷、充滿不確定的獨立遊戲項目,人們不再盲目樂觀。
那些眾籌失敗、同時也沒有能力自行負擔開發成本的獨立遊戲製作人只能回歸到傳統的方式:尋求發行商的幫助。而我們都知道的,發行商對於遊戲工作室的全權掌控和獨立遊戲一直宣揚的自由自主精神歷來都是衝突矛盾的。
獲得了發行商的支持,對於許多獨立遊戲工作室來說,也就意味著需要分出一部分精力來處理工作室和發行商之間的關係。許多的獨立遊戲製作人在商業問題上都非常的缺乏經驗,在和商人之間的博弈中輕則吃虧上當,重則徹底心寒而離開的實例,在獨立遊戲業內已經不是新聞了。
獨立遊戲的低門檻和自由精神一直是許多遊戲愛好者夢想的烏托邦,然而現實是,隨著產業的發展,人們對獨立遊戲的要求也在不斷的提高,一款能吸引到公眾眼球的獨立遊戲往往也需要不少的資金和人力成本來支持。難倒獨立遊戲製作人的,最終往往也都是錢。
追夢的代價
所以當你募集到了資金,做出了想做的獨立遊戲,並且沒有被淹沒,在市場上反響還不錯時,你就算成功了嗎?
大多數時候,並不是。
「我們的遊戲沒有特別熱賣的,一直算是中等銷售水平。」Jeff Vogel是美國著名的獨立遊戲製作公司Spiderweb Software旗下的製作人,長期從事獨立遊戲的製作。在16年的獨立遊戲開發者大會上,他向人們展示了公司最近幾款遊戲的銷售和盈利情況。
這幾款「中等銷售水平」的獨立遊戲,最多的盈利是30萬美元,最少的是10萬美元左右。Spiderweb推出一款獨立遊戲的周期大約是1-2年。按照當年美國人均大約5.6萬的收入來看,Spiderweb的盈利情況僅僅是堪堪能讓公司維持運營。
「獨立遊戲行業是很艱難的,」Jeff Vogel說道。他從90年代就開始製作遊戲,在他看來獨立遊戲製作者們正在經歷一個可以預見到的艱難時期。「成功才是會讓你驚訝的,而失敗反而是很平常的事。這就是追夢的代價。」
在筆者撰寫這篇文章的同時,國內獨立遊戲圈也發生了一件不算小的事。國產獨立遊戲《美好世界》的主創王妙一和遊戲的程序產生了一些薪資分配上的矛盾,當然這些矛盾不是我們要討論的重點。
王妙一在微博中透露了《美好世界》大致的營收情況,Steam和Wegame兩個平台加起來大約回收了200萬人民幣的資金,而在去除100多萬成本後,留給幾個不發工資的主創只有100萬的利潤。
我們不清楚目前已經解散了的任意門工作室股權的結構,但是即使只有王妙一和此次事件中的程序員兩人來瓜分這100萬的利潤,一人平均也只能分到50萬人民幣。而《美好世界》的製作周期將近兩年半時間,《美好世界》在國產獨立遊戲中已經算是比較「成功」的案例。
「而我同時也很後悔沒有在最初一起開始做的時候,明確在創業失敗但仍有收益的情況下,該如何進行利益的分配,」對於王妙一來說,《美好世界》這樣優秀的獨立遊戲,因為商業上的局限性,依然是一次失敗的「創業」。
這是許許多多獨立遊戲製作人正在面臨的問題,自己歷經千難萬險終於讓遊戲收穫了一定的成功,但是仔細一算,第一款遊戲的收益並沒有能夠為下一款遊戲項目提供足夠的啟動資金,獨立遊戲產業的可持續發展性受到了前所未有的影響。
路在何方
越來越擁擠的市場環境、始終無法解決的資金問題、回報收益往往無法達到預期是獨立遊戲製作者們不得不面對的問題。在這樣的背景下,獨立遊戲產業的確正在慢慢的經歷一場優勝劣汰的「進化」。
雖然PC平台是獨立遊戲的發源地,Steam平台的興起為獨立遊戲製作者們在過去幾年中提供了絕佳的舞台,但是許多獨立遊戲製作人對於過於龐大、擁擠的Steam平台感到猶豫。他們越來越傾向於將自己的獨立遊戲放到Switch、PS4、Xboxone這些獨立遊戲數量相對不那麼多的主機平台,以便獲得足夠的關注度。
但是獨立遊戲登陸主機平台就對遊戲本身的質量以及完成度提出了較高的要求,索尼、任天堂、微軟的平台審核政策比Steam那種交錢就能上的標準嚴格許多。一款僅僅有些許創意、完成度低下的獨立遊戲或許能在Steam以搶先體驗的方式上線售賣,但卻沒辦法通過主機平台的嚴格審核。
這就對獨立遊戲製作人提出了比較高的要求,在一款遊戲製作初期就需要制定下是否登陸多個平台的計劃;技術上要提前做好準備,不能等到要開發多版本時程序員都沒找到;遊戲設計上也要照顧主機的操作習慣,很多獨立遊戲的操作方式完全基於鍵鼠,在後期想要做調整難度相當大;製作周期也要保持在可控範圍內,畢竟在主機平台上不存在邊做邊賣的方式。
除了尋找其它平台,尋求製作較大規模和較大投資的遊戲項目的機會,迅速轉型成為中等規模的開發商,也是許多獨立遊戲團隊力求走出「泥潭」的方式。
「獨立遊戲爆發期其實已經過去很久了,現在開發者想要進入這個市場,必須要從一開始就準備好長期的策略和資金分配計劃,」Tommy Thompson是英國獨立遊戲工作室Table Flip Games的創始人,他的團隊規模非常小,但是全都是非常專業的遊戲製作人,有的還是大學遊戲設計專業的講師。「獨立遊戲啟示錄的說法有點誇張,但是未來幾年裡,獨立遊戲的成功模式將會發生巨大的變化。像我們這樣的小團隊,也需要制定更宏大的目標、更有野心的項目,來得到發行商資金上的支持。」
《神界:原罪》系列的比利時獨立開發商Larian Studios、《地獄之刃:塞娜的獻祭》的開發商Ninja Theory就是典型的成功例子。他們的作品和大多數獨立遊戲相比有更多的資金投入、有更多的開發成員參與,可以嘗試的遊戲類型和表現方式也更為廣泛。
「3I」遊戲的概念也在最近應運而生,像《天國:拯救》這樣介於3A遊戲和獨立遊戲(Indie Game)之間的作品,正是許多獨立遊戲製作人多年來一直在追求的突破。他們依然保持著獨立自主的遊戲製作人身份,保持著對遊戲內容創作的訴求和欲,同時也有接近3A標準的製作能力。這些中型獨立團隊的復甦,對於日益極端兩極化的遊戲產業來說,是一大幸事。
然而想要達到中型獨立遊戲團隊的條件也是非常苛刻的。Larian Studios在產出《神界:原罪》前,為發行商做了十幾年的遊戲,積累了大量的經驗和功底;Ninja Theory可是真正製作過3A遊戲《DmC: Devil May Cry》的團隊;《天國:拯救》的戰馬工作則是彙集了捷克許多遊戲開發精英人才,畢其功於一役。這些歷經艱辛才發展至今中型的獨立遊戲團隊,可不是想模仿就模仿的了的。
當然了,如果一個遊戲製作人足夠的有才華和毅力,他完全可以不需要組建什麼開發團隊、不需要考慮遊戲平台,只憑藉個人的力量獲得成功。
Luke Hodorowicz獨自完成了《放逐之城》,Toby fox一個人完成了《傳說之下》;Eric Barone花了四年完成了《星露穀物語》前期的大部分設計,就像Markus Persson單獨完成了《我的世界》框架一樣;《玩具熊的五夜後宮(Five Nights at Freddys)》系列的作者Scott Cawthon獨自完成的遊戲多達幾十款;Tomas Sakalauskas獨立做出了《人類:一敗塗地》,擺脫了窘迫的經濟處境。
所以有時候並不是獨立遊戲陷入了多大的發展困境,而只是製作人缺乏足夠的才華和毅力。
後啟示錄還是蠻荒期結束?
獨立遊戲的確正處於一個變革的時代,「產能過剩」的獨立遊戲已經完成了從藍海市場到紅海市場的轉變。那種隨便拉幾個人做一個還算有意思的獨立遊戲就能夠成功的時代一去不復返;那些做著「獨立遊戲必將被市場寬容對待」美夢的人應該早已被噩夢驚醒;那些將「獨立遊戲」作為遊戲品質平庸借口的人還是想想怎麼應付員工和債主吧。
今後的獨立遊戲市場,只有那些真正優秀的遊戲、那些有真才實學的製作人才能夠在玩家「用腳投票」的環境下生存下去。而也只有這樣嚴苛的產業和市場環境,才能夠將獨立遊戲產業的整體水準不斷的提升。
這不是一場後啟示錄的到來,這只是文藝復興前的優勝劣汰而已。
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