談談陰陽師的經濟數值吧

談談陰陽師的經濟數值吧

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1陰陽師遊戲概述

陰陽師是一款以式神收集和養成為核心的3D日式和風回合制RPG手游!也是一款在角色背景,性格,造型塑造方面完美融合了遊戲核心文化背景的手游,同時是一款具備很高的文化品質,和文化傳播性的產品。不過陰陽師背後的百鬼文化不是本文需要討論的範疇,本文將主要對其數值體系進行介紹。

2.陰陽師經濟系統

  • 經濟系統概念

經濟學定義:所謂的經濟系統就是由相互聯繫和相互作用的若干經濟元素所所組成的,具備特定功能的有機整體。通俗點講,就是承載著生產,銷售,消費三種不同的經濟行為,並且讓它們產生關聯的這樣一個有機整體。

遊戲經濟:對於遊戲來說,遊戲經濟實際上就是承載著玩家在遊戲內的所有生產,銷售(一般不會有),消費三種不同經濟行為,並且讓他們彼此關聯的這樣一個整體。

更狹義的來講,大部分遊戲的經濟系統,實際上就是一個將玩家的現實社會資源轉化成若干遊戲經濟元素(生產),然後再讓這些資源轉化成特定的目標(消費)這樣的一個有機整體。

  • 陰陽師的經濟系統

陰陽師的內部經濟系統並不十分複雜,套用經濟學定義,陰陽師的經濟系統,就是由下面幾種資源的相互聯繫,相互作用所構成的有機整體!

時間:可能很多人不會把時間列入遊戲的經濟循環,但實際上現代人的意識觀念中,時間已經慢慢的成為了一種很重要的生產成本(機會成本),而不是把它當成一種廉價的資源。在任何的遊戲中,時間是任何生產,消費行為的基礎,也是必要前提!

金錢:金錢作為遊戲開發商的核心追求點,肯定也應該要納入遊戲經濟生態中,它雖然不直接參与遊戲的經濟循環,但是它會以各種各樣的方式影響這個循環,所以我認為它也是陰陽師經濟生態中重要的資源。

魂玉:嚴格意義上說,單對陰陽師這款遊戲來說,魂玉具備和人民幣一模一樣的功用,是一種實實在在的虛擬貨幣這是它的特點,後面我會講優點,這是當下遊戲付費貨幣設計中能讓人眼前一亮的設計!

勾玉:人民幣代幣,流通特點和多數遊戲鑽石一致

體力:玩家進入遊戲循環的憑證

金幣:金幣是整個陰陽師遊戲內循環(拋除外在的付費因素)裡面控制最嚴格的經濟資源,是用來調控遊戲節奏的重要資源!

經驗值:式神等級培養所需資源(受星級,或者說金幣制約)

覺醒材料:式神覺醒必要資源,一次性消耗,總資源需求不大,但是前期獲取難度較高,在玩家中期玩家式神等級星級培養受到限制後,覺醒可以續接玩家的成長目標!

御魂:既是最後培養目標,也是培養材料

式神:既是培養目標,也是培養材料

雜項:御札,達摩,友情點,挑戰券等不確定收益的經濟要素!

陰陽師的經濟系統其實就是這些資源之間的相互制約、相互聯繫所構成的有機整體,實際上,除了上述的遊戲資源,還有兩大重要的資源其大致的關係圖(循環)下圖:

2.1陰陽師經濟生態圖

2.1.1基礎循環

  • 基本循環:(只包含確定經濟,不包含各種不確定收益的券)

上面的循環路線,抽象出來,其實就是:玩家資源→遊戲憑證(體力,勾玉)→玩家行為→遊戲資源→養成→遊戲憑證→……

  • 資源流通線路:

在陰陽師的經濟生態中,金錢和時間是按照一定的比例關係並重的,而且充值收益對遊戲進度的提升曲線是相對恆定的,所以中小額付費用戶不會有很明顯的付費體驗。

從上圖來看,能夠接受他這一套的玩家,基本上都會進入兩個循環:重氪,巨肝!

重氪循環:充值→資源→式神/御神→購買體力→資源→式神/御神(可以直接禮包模式)

巨肝循環:時間→資源→式神/御神→體力恢復→資源→式神/御神

  • 最基本的流通要素:

陰陽師遊戲參與副本或者抽卡活動,必不可少的資源只有:體力勾玉,而勾玉有向體力的變換途徑,所以最重要的資源還是勾玉

體力的主要來源:時間恢復(陰陽寮的體力也是需要時間產出的),購買

勾玉的主要來源:活動、任務積累(和時間掛鉤),充值(金錢)

最後,體力和勾玉的源頭又歸結為兩個點:時間、金錢,所以在陰陽師裡面的所有經濟行為,最後都會量化成養成對時間或者是金錢的收益

無論是從玩家養成線路,還是勾玉和體力的養成方式來看,這一套循環體系基本上時間和金錢的能動性是以一定比例保持一致的,這也決定了陰陽師會是一款白嫖和重氪玩家都能夠玩下去,甚至能玩的很好的遊戲。

PS:我一直覺得數值做的好的遊戲經濟系統應該具備幾個特點

  1. 金錢兌換時間的收益,在玩家所處的特定階段內是相對恆定的。不要隨意去改動這種比值關係。
  2. 保持資源的時間獲取成本,效率可以隨遊戲進度提升而提升,但是有底線!(一旦做不到,資源的價值就會斷崖式的下跌,並且因為產能過剩很容易造成資源積壓,並且找不到途徑消耗結餘資源。現實中嚴重的生產力過剩往往會導致兩個結果:1、經濟危機;2、已消耗產能為目的的戰爭)
  3. 自由交易!(先不說實現難度,就說能夠做到自由交易,就實現了將銷售這一經濟行為帶入遊戲中的突破,這樣的經濟系統才算是一個健全的經濟系統)

2.2貨幣循環

在分開講陰陽師的貨幣循環先,先說一個觀點,貨幣循環越單純循環越容易跑起來,玩家就越容易進入到既定的循環當中。貨幣循環的設計,能讓玩家隨時知道怎麼掙錢怎麼花錢是關鍵!

2.2.1付費貨幣循環

  • 付費循環線路

陰陽師付費循環,目標清晰,脈絡也不複雜,這種簡單的從人民幣到養成的循環對玩家學會怎麼花錢很有幫助,整理下來就兩條,而且大多數情況下,其實只有買禮包一條(有優選方案!):

通過購買勾玉進入到勾玉循環:RMB→魂玉→勾玉→遊戲資源→養成

通過購買禮包直接獲得對應資源:RMB→魂玉→禮包→遊戲資源→養成

  • 付費貨幣

陰陽師付費所得貨幣為魂玉,魂玉在陰陽師的經濟系統中,魂玉在流通循環中的特點

  1. 1:1掛鉤人民幣(可以看成是虛擬存儲現金)
  2. 1:5掛鉤遊戲核心貨幣勾玉(這個是他和一般鑽石綁鑽系重要的區別)
  3. 能夠購買直充禮包(此後沒有直充禮包概念)

魂玉,和單勾玉(崩壞,火影手游),以及鑽石綁鑽貨幣類型的區別在哪?

  1. 魂玉和鑽石的核心區別:對於該款遊戲來說,磚石類貨幣不具備人民幣功能,而魂玉實際上是和人民幣完全等價的存在,唯一的區別在於,一個存在銀行卡中,一個存在陰陽師中。
  2. 三種貨幣體系對比(單勾玉,綁鑽,和魂玉)

單勾玉體系(火影手游,崩壞):

  1. 單勾玉這種可以稱作虛擬代幣,這樣做將兩種貨幣混到一起最後的結果必然是玩家手中會積壓大量的虛擬代幣,會對持續付費造成很大阻礙,而且對付費活動設計(充值,或者回收代幣都很為難)都會造成困擾。
  2. 沒有合適的禮包前提下,玩家只能將自己的人民幣轉化成遊戲日常可以獲取的勾玉(水晶),會有付費心裡負擔,覺得不划算。

綁鑽,鑽石體系:

  1. 當沒有合適的禮包,充值獎勵又誘人時,這種貨幣體系的玩家也會有充值負擔,玩家會在屯錢買禮包和獲取充值獎勵之間做取捨。
  2. 一般充值活動,在沒禮包的情況下,玩家會獲得大量的鑽石,因為鑽石和綁定鑽石的兌換比例一般都是1:1玩家習慣性的不會以1:1的比例將手中的鑽石換成綁定鑽石。在這種情況下,如果鑽石的消費途徑不和綁定鑽石做出較大的區別,那麼玩家不會輕易的去使用它,會造成大量付費貨幣積壓影響後續充值活動效果。如果做出較大的區別,那麼綁定鑽石就會淪為雞肋。

陰陽師體系:魂玉的特點1:1掛鉤人民幣和可以購買直購禮包,給了玩家足夠的心裡暗示,充吧,反正以後無論什麼時候想買禮包都行,而1:5換勾玉則告訴玩家,大不了兌換成勾玉啊,1個換5個也不虧。所以實際上魂玉的特點就是把錢從建設銀行存到了陰陽師銀行,對玩家來說積壓不積壓根本不慌。

  1. 負面影響:會不會太過便宜氪金玩家了?他們會不會有大量的魂玉積壓?對玩家來說,付費心裡障礙遠大於消費心裡障礙,付費這道檻越過了,消化他手中的魂玉,比勾引他充值要簡單

2.2.2勾玉循環

前期:(第一陣容成型前)

中期:(基本陣型成型)

後期:(養成畢業)

陰陽師勾玉也是源流清楚,脈絡清晰的,循環大致分上面三個階段

第一階段:勾玉循環特點,小額積攢,大額付出(主要用於抽卡)

第二階段:陰陽師的式神經驗需求:總需求4次方增長(實際上加上吃卡消耗,也是階乘級別),金幣需求階乘級別增長,所以養成進度到達中後期後,壓力會徒然增大,這一時期玩家的資源缺口會相當龐大,尤其是金幣,其產出和消耗的配給會長期的處於飢餓狀態!而金幣又制約著御魂和式神的養成,所以這一階段玩家很難避免購買金幣和體力的行為。(這一時期,玩家的遊戲目標會適度的向刷去御魂和覺醒材料傾斜,這個時間點應該剛好對應他們能夠把刷覺醒材料和御魂)

第三階段:養成壓力解除後,玩家會處於一個勾玉過剩的狀態,這時候玩家會進入一抽卡只為了收集成就,抽卡只為了限時限定的狀態。

2.2.3金幣流通

陰陽師金幣的流通方式更加簡單,花錢的地方明確,但是需求量很大。玩家在畢業之前,很快就會知道怎麼掙錢,知道怎麼花錢,但錢不夠花,這種狀態會一直持續到玩家對培養失去追求。

2.3養成循環

2.3.1養成循環圖

陰陽師的養成結構並不複雜,核心的養成線一共有三條,主角陰陽師,御魂以及式神。

養成循環大致有下面三條線:

式神養成線:玩家行為→獲取覺醒材料,式神/狗糧,金幣→式神養成

御魂養成線:玩家行為→御魂,金幣→式神養成

御靈養成線:玩家行為→御魂,經驗→陰陽師養成

三條線分別對應經驗,金幣,御靈三種最大的資源需求(兩兩之間會有資源衝突,這種衝突在他們的資源投放比例下是可以接受的,後面我會大致講一下。)

2.3.2養成線特點

陰陽師:相較於其他兩條成長線,陰陽師的培養有這些特點:養成周期長養成收益不容易量化(越後,了解越深,效用越強),養成饑渴度低不會給玩家造成額外壓力養成方式偏比較佛系

式神:式神的養成貫穿玩家遊戲的前中後所有時期,但是不同的時期緊張程度和養成重點都有所不同,前期以獲取式神為主(緊張),中期以養成為主(饑渴),後期畢業後以收集(輕鬆)為主。

總結下來式神養成線有這些特點:橫向拓展養成深度大(後面會講他的資源疊加方式)養成饑渴度和壓力大硬性需求(基礎屬性),技能培養隨機的要素加入極大的增加了培養深度。

御魂:硬性需求,加成屬性, 養成深度大養成壓力是條件遞增至滿值的(隨著玩家對遊戲的理解,對額外戰鬥屬性的需求,以及式神的培養進度增加而增大),完美隨機屬性的加入,極大的提升了培養深度。

總結來看,三條養成線,式神的養成是硬性剛需也是基礎(主),而御魂的養成因為多百分比收益,所以是一條依賴式神養成的線養成進度才能得到較好收益(次)的線。陰陽師的養成,可以說是一條長線放羊休閑的線,其中技能的養成更是帶有獎勵和成就性質。

2.3.3各養成線的關聯和承接

很少有遊戲只會擁有一條養成線,但是基本上所有的遊戲都應該有一條核心的線,這條線往往會制約或者限制其他養成線的收益。

在陰陽師中,這一條核心的線就是式神。為什麼不是御魂?我們對比式神的戰鬥力貢獻和御魂的戰鬥力貢獻就能很明顯的看出來!

式神對戰鬥的影響首先是陣型搭配,完成這一部分以後,才是強化式神的基礎屬性,提升戰鬥基礎數值

御魂,首先玩家最看重的也是他的特效,但是這個部分的需求是不依賴養成的,基本上湊齊就好。而更深的追求(養成追求)則是百分比屬性加成。這裡就值得考究,為什麼式神的屬性加成最後都是以追求百分比而不是確切的數值?他為什麼這樣做?

御靈培養是一條吸收玩家手中多於御魂,並且到稍微高端點的對局才會意識到其價值的培養線。

從復盤的角度來說,很多的分析可能都不一定是有意義的,也不一定是準確的,但是從合理性來講,他們這樣做確實讓各條養成線有了主次之分,讓玩家在不同的時期有明顯的選擇傾向讓養成和養成之間彼此制約和促進,這樣做會比單純的多線齊頭並進,給玩家的目的要清晰很多。

在我的觀點中,養成循環和貨幣循環設計思路應該是一致的,貨幣的流通設計要讓玩家知道怎麼賺錢,怎麼花錢,養成的設計應該也要讓玩家在特定的時間內知道怎麼攢資源,怎麼用資源

特別是陰陽師這種需要玩家合理分配體力來換取特定資源的遊戲,一定要讓玩家在各個時間點都有相對清晰的主要目標,時時刻刻知道自己最大的目標是什麼,並且知道怎麼去達成,這樣它的養成循環才比較容易跑起來。(其實還有很多細節,關係到陰陽師各條更具體的培養線在遊戲中不同時期培養收益的問題,這裡就不講了,後文可能會在一些雜項中提一下)

2.4陰陽師資源投放(節奏)

資源投放這一塊是個大課題,涉及到需求上限,需求遞增曲線等等各方面的設計,我在擼這一塊的時候,頭腦中都有一些不夠清晰了,所以就簡單的羅列做法了。

2.4.1需求上限和遞增曲線

因為理論上來說資源的總需求是沒有上限的,但是那種理論情況並不具備太多考慮的價值,所以後面就從培養一個式神到畢業需要的資源量來進行分析。

式神:

同名卡需求(技能滿級),除此之外升星要消耗大量的廢卡,隨著式神星級越高需要的廢卡數量越多,增長曲線按階乘增長(遠遠高於指數級)

覺醒材料:

一次性需求,養成周期短,沒有增長曲線,前期收益低,中後期

金幣:

式神培養金幣需求增長曲線和式神需求一致,吃一個式神1W金幣。實際上,還應該算上御魂培養的金幣,1個御魂從0到15需要消耗47.25W金幣。

總的來說,培養一個式神到畢業,需要消耗的金幣是:406.25W

經驗:

陰陽師的的經驗需求,不能看經驗表,原因是陰陽師成長過程中是需要突破的,而突破的時候,吃掉的經驗才是巨幅的。(實際需求遠遠高於經驗表峰值經驗需求)

如果不用吃卡陰陽師,經驗需求和等級的關係是一個4次方的曲線需求

考慮到要吃卡後,經驗值在此基礎上階乘增長:

培養1個3星,需要的經驗=20級經驗+兩個1級2星式神經驗(0)

培養1個4星,需要的經驗=25級經驗+三個3星經驗

培養1個5星,需要的經驗=30級經驗+4個4星經驗

培養1個6星,需要的經驗=35級經驗+5個5星經驗

培養1個6星滿,需要的經驗=40級經驗+5個5星經驗

御魂需求:

15級御魂需要吃掉315隻2星御魂才能夠升滿

40級御靈需要吃掉956個2星御魂。

補充一句:御魂養成,覺醒養成可能就是為了填補5星到6星這一段玩家成長目標過長而補充設計的,從他們的資源獲取收益來看,在玩家達到5星階段的時候,應該是能夠獲得御魂和覺醒最大收益的。也就是說,在這個時間點去刷御魂和覺醒材料是比較合算的。

2.4.2需求曲線特點

一句話吧,資源需求數量的增長几乎都和吃卡需求特性保持一致,是一種按照階乘來增長的方式。

單從函數特性上來說,他的經驗增長需求曲線應該是比指數函數還要快的,但是在實際上玩陰陽師的時候,並沒有感受到這種極快速膨脹的數值需求帶來的壓力。

秘密在於卡吃卡的設計,後面我會講一些優化體驗的小數值技巧。

2.4.3投放規劃

資源投放這一塊本身沒什麼好討論的,盡量滿足讓玩家在比較平均的體力分配各個玩法的情況下,能夠讓各種資源總和是按照一定的比例的產出是和需求保持一致就好。

看一下陰陽師的幾種資源玩家的需求狀況,大概會明白哪些資源需要嚴格控制。

式神:無論是為了拿到想要的,還是要培養技能,玩家缺的從來都不是量,而是特定的式神,而拿到想要的卡和SSR換黑蛋本身就是需要付出極大代價的,至於狗糧數量,並不需要嚴格控制。

經驗:經驗溢出是正常體驗,而且因為有突破需求,而且突破對金幣依賴很大,所以也不需要嚴格控制(升滿一個6星需要的經驗已經是恐怖的數量了,卡吃卡這一套真的是優點多多)

金幣:兩大核心養成都依賴金幣,在陰陽師的養成過程中長期處於比較饑渴的狀態。

御魂:御魂的獲得動力,前中期在培養,後期在隨機屬性,也是屬於玩家會自發的有更高需求的資源,積壓不積壓並不大會影響玩家的獲取動力。

2.5題外話:談談陰陽師中的心理學吧

2.5.1滿分追求

陰陽師的御魂中引入了隨機機制,御靈的技能養成引入了收集成就機制,式神技能的養成引入了吃同名卡(黑蛋)機制。

御靈的先不說,本來就是比較休閑的養成線,來看看御魂隨機屬性和式神技能。

他們有這些特點:

1、養成成本居高無比(隨機,不可確定,雖然可以計算出來,但是養成期望付出就是很高!)

2、他們帶來的收益,對大多數還沒有畢業的玩家來說沒有迫切的追求,不會帶給玩家極不公平的感受。

。這種設計讓我想到的就是試題90分門檻和壓軸題的設計方式,壓軸題的難度會遠遠高於其他的試題,但是也就10來分。大部分考生對待壓軸題的態度都是先擱著,等有了時間空餘再來把它做完(當然有不服氣的),而御魂隨機屬性和式神技能(技能可能還會迫切一點)大致就是扮演的壓軸題的角色。

和考生做不出壓軸題天經地義一樣,拿不到完美隨機屬性,也不會給玩家太大的壓力,但是等玩家有了時間和精力,這些他們高山仰止的點就會成為玩家新的追求點。

2.5.2短期目標

狗糧,升級,卡吃卡,實際上是一套完整的方案,離開了任何一個環節,可能體驗就會不一樣。

看圖說話吧!(不考慮大後期資源積壓了很多的情況,只考慮一路培養下來,中間慢慢累積資源的過程)

陰陽師的式神養成,簡直肝到不能再肝,上圖中:

第一種升星方式是類似第六天魔王,蒼之紀元的升星方式,從我個人的實際體驗出發,這種進度收集卡牌從5星肝到6星肝度遠遠低於陰陽師卡吃卡。

感受1:因為有2星,3星,4星,5星初始狗糧的存在,所以陰陽師的養成線路不是固定的,並且高星的初始狗糧可以作為稀有材料進行投放。感受上,實際的道具稀有感會比單純的提高產出數量要強。

感受2:

我自己玩陰陽師的過程中,將茨木肝到5星的整個過程中,沒有感到絕望過。雖然他需要的經驗,式神數量,金幣的需求都是按照階乘的方式膨脹,增長,但是這個養成的過程是一天一天,一階一階去達成的。

這種體驗可能太主觀,不過從我自己的切實體驗出發,我在養茨木到5星的過程中,我是能隨時通過我將白蛋升到20級,將白蛋升到3星,將白蛋升到4星感受到我目的的接近的。而且我在養狗糧的過程中也是會有成就感的。

雖然狗糧最後還是要被茨木吃掉,但是在養這些狗糧的過程中,我有養成反饋,每一個小的階段,都會刺激我一下。而沒養滿一個我都會把觀戰台白蛋換一下,然後繼續下一個。

而如果只是碎片的方式,這種養成感受是沒那麼強烈的,它也很清晰,進度也很清晰,但是他就是一個數字躺在那裡,在蓄滿之前,不會給你太強的養成成就感。

PS:關於交互的問題,之前我聽說過有人提到如果後期資源足夠多要快速砸出一個滿級,這種一步步向上合成的方式會十分難受。

解釋一下在陰陽師中不會有這個問題,因為關係等級的核心資源——經驗,很難累積,唯一的快速途徑是藍蛋。所以不管遊戲多麼後期都很難出現10分鐘內把360個2星變成一個6星的操作。因為經驗是不能存的,而他升級過程中,經驗的需求是遠遠大於狗糧本身的。

最後講一個大家都聽爛了的故事,也是我經常受到的教育,人生的目標可以很長,但是一定要把它轉化成一個一個可以實現的小目標,因為人在實現自己的過程中很多時候是需要不斷的成就感去支撐自己走下去的。

故事大概是這樣的:

1984年,在東京國際馬拉松邀請賽中,名不見經傳的日本選手山田本一出人意料地獲得了世界冠軍。當記者問他憑什麼取得如此驚人的成績時,他說了這麼一句話:「憑智慧戰勝對手。」

兩年後,義大利國際馬拉松邀請賽在義大利北部城市米蘭舉行,山田本一代表日本參賽。這一次他又獲得了世界冠軍。記者又請他談經驗,他回答的仍然是上次那句話:「憑智慧戰勝對手。」

他的回答一直令人們感到不解。

10年後秘密在山田本一的自傳中被揭開了謎底。他是這麼說的:「每次比賽之前,我都要乘車把比賽的路線仔細地看一遍,並把沿途比較醒目的目標畫下來:比如第一個目標是銀行,第二個標誌是一棵大樹,第三個標誌是一座紅房子……這樣一直畫到賽程的終點。比賽開始後,我就以百米的速度奮力地向第一個目標衝去;等到達第一個目標後,我又以同樣的速度向第二個目標衝去。40多公里的賽程,就被我分解成這麼幾個小目標輕鬆地跑完了。起初我並不懂這樣的道理,我把我的目標定在40多公里外終點線上那面旗子上,結果我跑到十幾公里時就疲憊不堪了,我被前面那段遙遠的路程嚇倒了。」


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