One more try to One more turn/ Cultist Simulator 的筆記

One more try to One more turn/ Cultist Simulator 的筆記

來自專欄家裡蹲奇趣全集10 人贊了文章

因為一直在關注Fallen London!和無光之海,這次也不例外的買了Cultist Simulator. 玩了差不多三十個小時,如果作為玩家的話,我不會太推薦,遊戲後期的體力勞動太多了,雖然敘事手段比前兩個要精鍊,但可以形成內容的部分也沒有前兩作多,體驗比無光之海要差很多。但如果作為從業人的角度,我還是想推薦下這個遊戲,因為他把One more try 和 One more turn 這兩種"玩法"利用桌游的形式做了一個不錯的銜接。

One more turn 的玩法設計核心在於多重/長短期目標的設定,比如下10回合之後大金字塔就要修好了,鐵路還有3回合,1回合之後要出一個士兵。 對應而來的是多重資源設計,因為管理多重目標很大一部分程度上就是管理多重資源,並不是說沒有其他路可以走,而是這本身更像是一種化繁為簡的收斂,這一點如果做的不好,很容易系統失控,像早期的歐陸風雲4一樣,雖然後來改版之後整個遊戲被批評為點數風雲,但實際上是對資源管理的收斂和優化,整個遊戲在更廣的範圍內獲得了穩定並獲得了可以拓展的空間。

One more try 則簡單的多,這類玩法普遍不太能單獨成為遊戲,即使成為遊戲了,體量也不會很大,最典型的遊戲應該是Doodle God,玩家可以嘗試將各種東西混合在一起,形成新的東西,然後拿新的東西再做新的組合產出新的東西。玩家的好奇心被「混合」這種原始玩法調動起來。這種設計本身並不能額外的產出什麼新的東西,設計者給與多少,玩遊戲的人就獲得多少。然而前面說過,這類玩法太過單薄,很多時候玩上一兩遍就顯得乏味了。

Cultist Simulator,很巧妙的一點是:遊戲前面沒有教程,玩家需要大量的嘗試,而且這種嘗試是有新鮮感的,比如我把Passion 放到 Work裡面會怎樣?我把Passion放到Dream裡面會怎樣?我把Passion放到放到Study裡面會怎麼樣?當玩家足夠熟悉整個遊戲的前期流程之後(這個流程還是相對固定的),那麼遊戲就進入了後半段對於多目標管理的遊戲內容,當然這部分並不是完全就沒有了可以對其他部分嘗試的內容,你依然可以把某些書籍放到探索里,或者發現一些神秘的儀式放到工作里。但相對前期來說太少了,玩家需要更多關心的是探索遺迹和探索夢境以及管理一些時不時出現的壞局面。至於教團管理這塊,則顯得十分薄弱。

管理內容深度這塊如果玩過 Alexis Kennedy 其他的遊戲,就會發現所有遊戲有一個非常明顯的弱點:策略深度不足或者說支撐度不足。很多故弄玄虛物品需求和屬性需求最後都劃歸到非常簡單而淺的系統需求裡面,但偶有深度的幾個,體驗都做的非常不錯,比如無光之海裡面的雪人故事線。只能說 Alexis 對製作成本的把控還是非常成熟且具有技巧的(這一點在論壇里 Alexis對為什麼不能自動工作這一問題的回答里很明確,而且他並沒有迴避這個問題,就是單純的控制成本)。

這一次的一個亮點是給予卡牌以倒計時功能(時間在整個遊戲里是一個比較重要的因素),並利用該特點製作了卡牌的變異和消失等規則,雖然這個規則看似簡單,但無論在桌游和視頻遊戲中都屬於異類設計(非回合計數,意味著彈性較大),而且屬於十分成功的異類設計。基礎屬性的卡牌本身以可以使用並且有冷卻時間的形式入場,數量和時間構成了一個足夠深的維度,這一點在其他桌游裡面都有很成熟的可借鑒和參考的點,並且利用這個維度側面的告訴玩家:「你還需要了解更多,才能深入了解後面的內容哦」。比如我需要4個Glimmering和一本書來組成一個新的Passion,作為基礎屬性,Passion很重要,但正常手段生產一個Glimmering需要60秒,而一個Glimmering只能持續180秒,同時只能生產一個的情況下,意味著玩家需要其他的手段來獲得Glimmering,這樣玩家在探尋這一條玩法的時候,已經給後面其他的玩法埋下了伏筆。

卡牌變異這一點我認為在前面包含了時間玩法的時候缺乏一定的時間管理容錯設計,雖然大部分資源都可以再次獲得,但很多牌的時效需要動作方塊來支持,而動作方塊本身又帶有時間屬性,導致玩家在某些偶發事件之中,並不能很好的把握機會,雖然我知道很大程度上,每個物品的時間考量已經帶有了緩衝的作用,但並不意味著設計了充足的時間=設計了緩衝模塊。

把整個遊戲銜接起來的是各種各樣的動作,這部分自動吸取的設計很有趣,應該未來能完成更多的事情,或者可以把整個局勢搞的更混亂一點。。。

整個遊戲核心還是非常清晰的:」想辦法把各種卡牌扔進行動模塊里,等他吐出來新玩意再把新玩意也扔進去「。 在試錯代價很小的情況下,玩家願意嘗試各種東西的組合,這一點製作者本身也很清楚(至少沒弄出個召喚惡魔判定我屬性不夠然後順手把我弄死的玩法,雖然我覺得可能會挺好玩的~)。所以邊界和核心都清晰的情況下,剩下的事情就是填充內容,這部分我認為還是有點問題的。

我自己的一張遊戲截圖,中間的幾個方塊就是行動模塊

目前我作為玩家遇到的問題是:遊戲的前期成長太缺乏隨機性了,選每個人的每個開局其實都差不多,我更希望前期可以有長期可以影響到後期的內容,讓玩家的每一局遊戲都具備更長時間範圍的策略和選擇,否則前面20分鐘完全一致的玩法太無趣了。我不知道是不是製作者考慮到這個因素,遊戲中可以直接通過界面菜單來找到存檔位置,極大的方便了S/L大法。。。

簡單的來總結幾點:

  • 設計的核心和邊界都十分清楚且有趣,有吸引人一輪一輪玩下去的動力。
  • 對卡牌和動作機制的設計很新意。
  • 並不是一個跑團遊戲,不要看圖猜遊戲。
  • 不能自動工作非常令人痛苦。
  • 不能自動對齊網格有些時候會逼死強迫症。
  • 有飛牌的Bug,牌到處亂飛配合上一個不能自動對齊簡直是殺手。
  • 教徒的成長太淺了,導致探索循環很短,其實不大好玩,我更希望可以像傳統桌游一樣包含信息收集的前置玩法,直接幾個人進遺迹感覺代入感不是很強。
  • 其實能做的東西還很多,比如警察可不可以說服入教?比如短時限的變異卡可不可以暫時封存(前面提到的緩衝機制)?事件和結果的隨機性可不可以再強一點?
  • 這一作其實敘事性技巧的探索大不如前,可能是新工作室的原因吧。

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