關於組成團隊製作「同人/獨立遊戲」時容易遇到的問題與一些解決方法

關於組成團隊製作「同人/獨立遊戲」時容易遇到的問題與一些解決方法

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  開頭一句話,如果看的上本篇拙作,希望轉載,請註明作者,謝謝~

  太長不看:一篇小學語文水平,分享在小圈子的閱讀感想文而已,覺得不好可以說出來,探討一番,虛心接受


  題圖是當初組內主美術姐姐請朋友畫的場景設定圖,雖然我至今都不知道這位是誰,如果有幸碰到,請允許我發自內心的感謝你當年的幫助。

  logo則是ID為朽木優姬(現在好像是木美人吧……)的大姐姐當時參與制作時我提供方案進行設計的,再次對她表示發自內心的感謝,如果未來有機會能讓我繼續完成《月》,希望還能進行合作。

  自己的話,就是那篇文章里《月逝情殤》的製作人/導演/策劃/劇情原案(沒錯,不自量力的兼任了),被後來分道揚鑣的某位劇作者之一diss成loser和ky的老斷(沒錯,依然一事無成,說是Loser一點問題沒有),如果還有人記得《月》的話,估計也還記得當年狂妄的我了,在這裡給當年的各位為當年的狂妄道個歉。

  現在人在某遊戲公司中擔任遊戲運營(算是能一直從商業角度一窺中國業界與一些東西,對於自己的作品也有些幫助),同時也是某未公開的單機遊戲作品的導演(Director)、主策劃、戰鬥系統設計師、原案與過場動畫導演之一。【因為中國大陸的玩家/業內對遊戲製作崗位的認知與日美還是有些區別的,所以在這邊標註一下英文,後文中也會解釋一下遊戲導演是幹嘛的,或者看這篇 知乎 問答,算是比較明確的說明了區別】

  以及,我是仙黑,古黑,如果你要說我是國產黑的話,抱歉,我深愛著幽城幻劍錄,和天地劫,還有風色幻想與刀劍封魔錄,哦對了還有流星蝴蝶劍;我度日如年的期待著河洛群俠傳、天命奇御、霸劍霄雲錄的發售;至於非常喜歡的那些比如IGS家的街機,華立的競速遊戲,小型獨立遊戲比如紅石遺迹還有高戀啥的(沒有PY,真金白銀買的,挺喜歡的)。為什麼獨黑仙劍古劍?恨鐵不成鋼啊!!!(沒錯仙劍我還是愛你的,更希望親手讓你變得更好,以及,大宇系的遊戲真的不是在做粉絲經濟么……)

  本篇文章對我自己的意義是將我自2009年至2018年間,這差不多9年時間中重要的事情所帶來的經驗(全都是血淋淋的教訓,全都付出了血的代價,沒有一個漏掉),進行一個系統的總結,也是給後來者的啟發,現在並不是9年前的荒野,現在是最好,同時也是最壞的時代。

  好了,不廢話,開始吧。


1、一腔熱血使不上勁,咋辦?

  這個問題其實再常見不過了,比如當年的我。但這個問題需要分開討論。【本篇中雖然都是經驗總結,但知乎大佬遍地走,如果有哪位大佬不屑,發現了問題請多多指正,我也還是一事無成的萌新一個】

1.程序方向

  如果和當年的我一樣,一腔熱血但是沒有技術,那麼作為一個並不懂程序的人(抱歉,過了8年了我還是這麼丟人……),我建議你可以考慮學習虛幻4引擎,或者unity,這兩個東西谷歌/百度一下其實都有,教程也非常完備,並且擁有官方社區進行交流。

  如果你英語不是很好,那麼虛幻4的藍圖系統了解一下。

  虛幻4自身齊備的工具鏈,對比unity來說自身已經非常齊備了(我的觀點,大佬別噴),能夠以現行的發行版本直接進行2a級別的pc遊戲開發工作【沒錯,包括曾經夢寐以求的電影化過場,都可以和使用剪輯軟體一樣在虛幻引擎中簡便的進行編輯製作】,希望追求優秀的視覺效果,還是可以考慮使用虛幻的。

  如果你希望製作簡單的、輕量化的遊戲,那麼推薦使用unity,我認識的非常多的獨立/商業遊戲開發者都使用unity進行開發工作(雖然絕大多數不是獨立開發者就是手機遊戲開發者,但也證明了unity絕佳的跨平台開發能力),現在的unity已經不能跟2012年我知道的unity同日而語,再加上現在unity完備的教程與素材支持,現在已經不是七八年前我們製作3d獨立遊戲但還是一片荒野的時候了。請活用一切資源,打造出心中最棒的遊戲。

2.策劃方向

  如果你對程序苦手,那麼建議你找到一個人品與關係都非常靠得住的程序朋友(靠得住的與靠不住的都碰到過,經驗之談),一個靠得住的能陪你耗的朋友,比其他所有東西都難得,如果沒有這樣的人支持著你和你的團隊,那麼還是乖乖的自學引擎吧,技術在手才能去實現心中所想。

  找得到朋友的話呢?你要做的只有一件事:瘋狂提升自己的遊戲閱歷與遊戲設計能力。讓自己的設計能力與眼界對得起你的朋友。為什麼呢?下面開始說。

  說實在的,我自己壓根就不是遊戲設計專業的,甚至可以說很多科班出身的策劃該知道的東西,我可能還不是很清楚。所以如果看本篇文章的你,還在上學,請務必努力學習,中國少有的實打實有料的遊戲設計專業,是清華北大等超一線學校中才會有的。

  那如果考不上呢?我只能說一句:瘋狂的玩遍古今中外所有的遊戲,這是死命令

  這條說實話我至今依然做不到,因為我討厭暴雪,我不碰任何暴雪出品的遊戲,我也不玩即時戰略與核心向策略遊戲(因為玩不來……),但就算是這樣,一些該知道的東西,也還是知道一些的。這對於一個遊戲設計師,是基本,你在當遊戲設計師之前,你自己必須是一個玩家,否則你設計不出能給他人帶來快樂的遊戲

以及,就算是厭惡,你也要忍著玩遍所有你喜歡或討厭的遊戲類型,包括「貪玩藍月」。

  只有玩的多了,玩遍了網遊、電腦單機、家用主機、掌機、手機、街機、桌游等等遊戲,你才會不知不覺的知道,為什麼鬼泣的手感很棒,鬼武者的一閃時機為什麼會設置成那樣,忍龍為什麼能用手裏劍取消硬直,戰棋遊戲的地形影響要素是什麼,仙劍奇俠傳和軒轅劍遊戲本身會被人罵的根源是什麼,等等等等。

  遊戲經驗的積累能讓人拓展足夠廣的閱歷,我甚至可以自豪地告訴看著本篇文章的你,我進入遊戲界的第一份工作,就是靠著我腦子裡體驗過的各個平台上幾千款的遊戲積累下來的見識,與判斷力的結合,爭取到的,專業不對口,只能靠個人能力了,遊戲設計這份工作,非常需要個人能力,同時也非常需要閱歷,這份閱歷也不只是遊戲方向的(比如大家熟知的宮崎英高老賊,原來的工作就不是遊戲設計師)。

  細數日本業內的諸多大佬,如板垣伴信(我的偶像)、小島秀夫(島爹就不說了)、神谷英樹(這禿子Block了我的推……)、三上真司(真·大佬),這些大佬們的作品中,都是擔任了導演的職位,親自把控整個遊戲的設計工作與開發監督工作。其中除了神谷外甚至其他的大佬都是同時兼任了製作人(Producer,也就是大陸的項目經理,而不是大陸意義的遊戲製作人)。所以如果還想挑戰導演,抱歉,請先在遊戲閱歷積累上超過我吧,這是最起碼的,因為我就是個渣渣。

  ↑我的steam主頁截圖(截止文章發布,覺得我曬帳號的不用看了,我已經改名了,而且800多個沒什麼好曬的),買的遊戲絕大多數都是玩過後來買了補票的遊戲,這部分還只是steam的(沒算ps4/ps3/ps2/psv/psp/xbox360/nds/3ds/wii和switch的),因為個人習慣經常會多平台購買自己喜歡的遊戲,從而對比出一些遊戲多平台各版本的差異。比如我買了pcps4psv的蘇菲的工作室,發現psv鎖30幀砍光影並且UI只是偷懶直接縮放ps4的而不是針對掌機修改的……

  這裡一個非常重要的原則一定要說:

  作為一個做遊戲的人,無論哪裡的遊戲,都務必掏錢購買正版而不是去找破解的,你玩盜版遊戲沒問題,但等你遊戲做出來後是沒有任何資格和一丁點理由指摘人家玩你遊戲的盜版的,因為你之前玩的也是人家心血結晶的盜版,彼此彼此,半斤八兩。

  同樣的,玩盜版沒問題,等有錢了,上steam、上psn去補一份高清版、原版、重製版的票,就好了,因為他們成就了你和你的遊戲,你要感恩。

  因為業內(包括我所在的公司),自己玩盜版,而自己做的遊戲被破解後各種唾罵的現象並不少見。所以我覺得需要單獨拉出來說明一下。我不希望未來的國產遊戲開發者,連這最基本的原則問題都忘記了。

  至於積累了足夠多的閱歷並且能夠分析每款遊戲的優劣和閃光點後,你要做的就是開始嘗試構想自己的遊戲,撰寫一份遊戲策劃書。

  如果不具備相關知識怎麼辦?請看這裡和這裡,也順便推薦下@天之虹 前輩,當年我也是看了不少他翻譯的書入門的,也算是受了不少他間接的「教導」了。

  這之後該怎麼辦?和程序同學商量去吧~先做一個白模原型驗證玩法,這之後的事,就是真正的遊戲開發階段了。

3.美術方向

  因為我並不是美術專業的,所以對於給美術的朋友的建議不是很多。

  如果是新手,請先練好自己的畫,然後挑選自己的方向,是畫遊戲原畫?(イラスト)還是作為遊戲美工生產遊戲素材?又或是作為UI設計師進行UI設計?

  雖然都是遊戲美術,但區別是非常大的,原畫的職責只負責出角色、場景、物件等東西的設定圖、CG圖、遊戲宣傳素材等圖片資源,而遊戲美工(抱歉我實在是不知道怎麼形容)則是分為2D和3D兩個部分,2D負責生產2D遊戲中玩家控制的角色、場景的地圖塊、場景本身的構成資源、遊戲特效等等,如果採用骨骼動畫甚至還需要專門的2D動畫師來調動畫;而3D同樣的,生產遊戲資源的變為了3D建模,同樣也需要動畫師、特效等職位,2D與3D的職業構成是差不多的,但工種技術千差萬別,這個需要注意。

  以及UI也和其他工種稍有區別,但一般這個部分閱歷廣的策劃可以依靠閱歷配合2D美術一起解決這個問題。

4.其他方向

  這個部分相對於遊戲製作的核心來說有些偏離了,我也不是全都懂,就選重要的說好了。

  音樂方向:遊戲配樂與流行音樂和其他單獨的樂曲是不一樣的,現代遊戲的音樂因為電影化的原因,更加接近影視的構成,這方面可向影視相關的音樂領域大佬尋求指導。

動畫方向:同樣的,這部分與遊戲相關性並不是很大,更依託於作為電影行業的知識,如布景、打光、分鏡、拍攝手法等等,但不同於電影,一切的資源都在引擎中,可以隨時進行調整,滿足一切的拍攝需求,但在硬性需求上,遊戲的過場動畫的製作是更接近電影電視劇而非動畫的。以及,如果剛好有剪輯的經驗,也是可以運用在這塊的,這部分是我在大學時期參加微電影社團時感受到的,如果大學在讀的各位,學校中有類似社團,尤其是劇情策劃和主策劃,非常建議參與進去,跟一部微電影從頭到尾的製作,進行了解。

音效方向:這塊不是很懂,需要專業的來,但是,策劃尤其是動作和格鬥遊戲的策劃,請務必非常熟悉各種遊戲的打擊音效,因為音效是最直接表現打擊感的地方


2、一腔熱血聚在一起一鍋粥,咋辦?

  這個問題說實話,只要不是團隊中有一個有經驗的人,一個都跑不掉,全都會發生這種事。如果嚴重一些,團隊內的關鍵部位有人剛愎自用(不巧,我去年還真碰到了,現在人家好像知道自己當初錯了),那麼後果必然是團隊解散,不會有其他結果,當然,這部分後面再說。

  如果聚在一起亂成一鍋粥咋辦?

  我建議,根據個人能力,按照以下職位進行安排人員,如果團隊過小,則可以進行兼任:

  這裡沒有寫聲音相關,聲音部分增設一個音頻總監,負責把控音樂音效環節,同主程主美主策同等地位。

  同樣的還有一些不同類型的遊戲會有的一些差異化職業,比如動作遊戲中的動作設計、機甲類或者特殊類中的機甲/武器等的設定,都歸屬美術部分,由主美進行統籌。

  而劇情、動畫導演等,理論上歸屬策劃部分,由主策劃統籌,但在實際開發中,視導演的需求,若強調劇情,則獨立出來單獨作為一個部分。

  哦對了,知乎版本補充一下,本結構不適用於MMORPG等以多人/社交為主的遊戲類型,這種類型請採用國內主流的團隊結構即可,本結構僅適用於單機(各種平台各種類型的單機)遊戲開發,包括3A級別作品(不如說這個結構我本來就是提煉自3A跟日本業界的……)。

  好了,解答一下這個表中的構成吧。

  讓團隊中責任感最高並且執行能力最好的人,擔任遊戲的製作人,負責管理整個遊戲的製作進度,與任務派發管理。

  讓團隊中對遊戲設計把控最全面的人(包括系統、美術、關卡等各個方面都能勝任或把控方向),擔任遊戲的導演,負責整個遊戲的設計架構與質量監督工作。

  讓團隊中最擅長遊戲設計的人擔任主策劃,一般小團隊都是可以由導演兼任的,比如我現在的團隊,負責代表策劃組與導演對接以及領導整個策劃組,為每個執行策劃安排任務,並且收發任務。必要時取代出問題的執行策劃來完成策劃工作。主策劃必須明確了解策劃組中每一位策劃所擅長的工作,並交付給他,讓他盡情發揮。

  程序部分與美術部分中主程序與主美術的職能基本同主策劃,均為代表領導的組與導演對接,和為組內的執行環節的朋友進行工作安排,必要的時候出面救場。

  音頻總監則負責配樂與音效的質量監督,詳細的話我不是很懂,可以詢問做配樂的朋友。

  劇情組比較繁雜,就不說了,電影化一般小團隊也不一定會做,能展開到這個地步了一般要麼是不怕死的(比如我組)要麼就是商業小組了。

  另外值得注意的是,所有的任務(對的,每一份都這樣),必須由上位領導者擬定一份任務單,派發給擔當的成員,並同時將任務單遞交給製作人進行進度統計,非任務單形式的任務派發可視作非正式任務,允許一律不收,無論是誰派發的,包括導演也是。


3、項目方向始終定不下來,定下來了也經常修改,咋辦?

  這個問題正是當年《月逝情殤》無限期停工(我還要復活的放心,復活的更優秀,說到必須做到)的罪魁禍首,也是我用血的教訓換來的經驗。

  這個問題在某些中小型公司,尤其是工作室轉型的,目標做精品遊戲而不是撈錢遊戲的公司中,也應該是較為常見的(比如我呆的公司)。

  這個問題的發生,有多個方面的因素,如:導演對遊戲本身始終沒有一個明確的思路,不能在腦子裡明確的繪製出整個遊戲的脈絡;能下最終決斷的人始終搖擺不定,導致下面的人按照最高決策者的喜好進行變更;製作人不滿導演的構想等等。

 ↑我為我組遊戲做的遊戲脈絡拆解,包含了畫面、各環節玩法、音樂音效程序等實現需求

  解決這個辦法其實非常容易:給導演足夠多的時間進行構想(這也是為什麼日本遊戲的前期策劃工作非常耗時的原因),同時策劃組也需要進行足夠的構想,並與導演進行深入的交換建議。足夠廣的知識面與頭腦風暴,也能讓導演找到自己想要的方向。

  在這之後,最重要的是:一旦決定了項目方向並開始正式製作,除非天塌了,重大設計失誤,和不可抗拒因素,堅決、徹底、死都不能修改遊戲核心玩法與遊戲美術風格。

  因為修改帶來的代價是,之前做的所有的策劃案、美術素材和部分程序代碼,全都被廢棄了,這個損失對於小團隊非常大,所以除非重大設計失誤與能夠完全升華整個遊戲的點子誕生外,絕對禁止多次變更遊戲的美術風格與設計案。

  最近其實就有兩個特別能反映這個事的遊戲,一個叫做FINAL FANTASY Versus XIII,一個叫做FINAL FANTASY VII R。V13呢,因為野村哲也在2014年FF15更換導演前,整整7年多的時間中,修改玩法,修改原案,雖然為了遊戲項目精益求精,但因此拖累了該項目,使得成為公司的一個雞肋:丟了浪費錢,做下去不一定能做完,這也是更名FF15的原因之一(所以我不喜歡野村);至於7R,很簡單,野村在忙王國之心3的時候,CC2接了SE的7R外包,按照野村(因為他是7R的導演所以肯定是他給的遊戲方向,鍋洗不掉的)給的需求進行製作,然後在2015年的E3上公布了7R重製版與相關實機畫面,但之後的好一段時間後,傳出了SE不滿CC2的外包效果,決定廢棄掉,自己做。我相信這裡很有一部分責任在於野村忙於KH3,疏忽了7R的監督工作,導致浪費了7R外包的那部分開發費用(所幸最近7R結束了策劃部分,開始做了)。


4、製作人與導演同時下達指令,咋辦?

  一句話:這遊戲是誰設計的,就聽誰的;關於遊戲設計的,一律聽導演的,關於遊戲設計之外的,基本都聽製作人的。

負責製作工作的諸位,收到任務做就行了,關於遊戲的方向,基本上製作人跟導演都會經常吵的,而這恰好是導演與製作人的工作,因為製作人是為導演創造合適的環境而工作的,導演則是為創造出優秀的遊戲而工作的;衝突不可避免,但要將衝突化解成共同的方向,則是導演與製作人需要共同努力的。

  至於這個問題的後果,大概是,A說完了做A的,做完後B看到不滿意說要做B的樣子,然後A看到不滿意,如此循環,超級折騰人。


5、製作人/老闆與導演/設計師產生衝突的時候,聽誰的?

  這個問題跟上一個問題其實是互相的,依然是那句話:誰管啥,就聽誰的,至於老闆?老版你看著就行了,提出建議沒問題,但採納與否那是製作組的事兒,既然你丫都放心開了這個項目,那麼請相信你挑選出來的人,不要過多的干預他們,謝謝合作(我知道的某個項目就是這樣,被擔任里製作人的某位大佬反覆折騰,導致表製作人說話發揮的作用有點感人)。

  當然如果是導致項目生死存亡的事情,最高領導的那群,商量出結果,然後執行就行了。


6、做久了以後大家熱情消散了開始摸魚,咋辦?

  沒咋辦,看你了製作人,該怎麼調動熱情,怎麼天天催更,都是製作人的事兒,但是網路團隊,更加嚴重,因為見不到,人家摸魚你也沒辦法。

  如果有資金支持的話,或者未來打算盈利,那麼可以適當的予以一些限度內的許諾(必須是可以實現的,否則就是欺騙)。

  製作人的一個重要的職責就是維護整個組的激情與熱度,這是個非常艱難的工作,我組也有那麼一些,也並沒有那麼好解決,這個課題,非常難。


7、任務分配下來後,三天兩頭變,咋辦?

  倆字:揍他!

  就如同最上面所說的,任務單最重要的意義就是防止任務因為派發人員的記憶錯位導致三天兩頭的變,和方便製作人進行製作進度管理,以及方便出現問題後進行追責。沒有這個,任務三天兩頭變是肯定的,而有了這個也就不存在這個問題了,所以出了這個問題,多半是沒任務單,揍他就對了,領導的責任導致你出了問題,憑啥要你背鍋,這不是搞笑么?


8、作為領導者的製作人/導演,對其他部門提出意見導致人心渙散,咋辦?

  還能咋辦,辭職啦,這是你的能力不足,你自己的鍋自己拿好。(不巧我還真碰到了這樣的大boss……)

  作為最上層的領導者,需要理解每個部門的工作結構,不能因為其他部門是非研發部門,就主觀認為該部門的工作與貢獻度不夠。

  對部門提出意見時,也必須先對該部門進行深入理解與了解,對該部門的近期工作狀況進行深度解析後,再針對性提出意見。

  連他們的工作內容都不清楚就指指點點,還給你幹個屁啦,阿西巴,走了走了

  這個問題的後果,不外乎浪費掉了所有東西,無能的製作人與項目總監會導致財力、物力、人力、機遇等等的浪費,並會給團隊加大負擔,甚至威脅團隊生存;對非明顯戰力的部門輕視與多分發任務會導致該部門逐漸處於高壓狀態,並導致該部門人心渙散,以至於大批離職或退出團隊不幹了,甚至外面還會有各種流言蜚語,這肯定是負責人的鍋了。


暫時就想到這麼多

文筆爛的可以

能看到這裡,真的非常感謝,

如果還有更多的,未來會一一補充。

願中國有更多熱愛遊戲的遊戲開發者

願熱愛遊戲的中國遊戲開發者能夠盡自己最大的努力拓展中國遊戲的極限

願所有熱愛國產遊戲的玩家,能夠在未來幾十年後,玩到屬於純國產的准3A級全球暢銷的作品

衷心希望,不是矯情

以上。

不稱職的遊戲創作者斷某人

20180617


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