日本社交網路起底:比Facebook更賺錢

日本社交網路起底:比Facebook更賺錢來源:21世紀經濟報道原作者:曾航2012-02-11 10:48:57

當扎克伯格因為Facebook啟動上市而蜚聲全球,「日本的扎克伯格」的故事卻鮮為人知。實際上在一些主要財務數據上,日本的社交網路在許多方面都領先Facebook。

在移動社交網路上,日本的三大社交網路Gree、DeNA和Mixi的成熟度要遠遠超過Facebook。

在經濟乏善可陳的日本,社交遊戲被稱為過去10年日本經濟的最大增長點,這一市場的增長速度至今仍令人驚嘆:Gree最新一度的營業收入增長高達190%,該公司預計其2012財年的營收將達到22億美元——要知道擁有8億用戶的Facebook,其2011年營收也不過37億美元。考慮到主攻日本市場的Gree用戶數僅2890萬,其盈利能力非常驚人。

日本市場的成功至少說明,社交遊戲很可能會取代廣告成為社交網路最主要的營收來源,而基於手機終端的社交網路,在世界其它地方存在爆發性成長空間。

當然,日本市場的特殊性,日本社交模式向外輸出的過程,遠比Facebook要曲折。

「日本的Facebook」快速爆發

Mixi、DeNA、Gree三大日本社交網路公司已經是日本最炙手可熱的科技企業,Gree的創始人田中良和年僅30出頭,如今已經是日本最年輕的億萬富翁

日本的社交網路最早由Mixi啟動。Mixi最早以求職網站起家,2004年因日本經濟低迷被迫轉型為社交網站——它和同樣創辦於2004年的Facebook幾乎同時起步。

Mixi最早在日本學生和年輕企業員工中受到歡迎,快速發展到上千萬用戶。2006年,Mixi在日本上市,推動日本社交網路達到一個新的高度。

但真正讓日本社交網路達到頂峰的,是後來居上的DeNA和Gree。和依靠廣告收入為主的Mixi不同的是,DeNA和Gree依靠手機社交遊戲快速做大。

Gree近日公布的2011年第四季度財報顯示, Gree該季度凈銷售額約5.4億美元,比去年同期增長190%,凈收益約1.65億美元,同比增長206%。Gree預計整個2012財年凈銷售額將增長250%,達到22億美元,其中絕大部分收入都來自社交遊戲。

DeNA2011年第四季度財報則顯示,當季度營收為4.45億美元,同比增長16%,凈利潤為7800萬美元,同比下降26%,該公司也主要通過社交遊戲賺錢。

相比之下,主要依靠廣告收入的Mixi日子有些難過,2011第四季度 Mixi營收只有4500萬美元,同比減少2.7%,營業利潤下降高達50%,至700萬美元。

DeNA中國區CEO王勇表示,Mixi更加偏向於真實的社交,而DeNA和Gree則更加偏向虛擬社交,正是這一特點,讓DeNA和Gree在日後的社交遊戲的爆發上佔據了優勢。

「你可以把DeNA理解為Facebook+Zynga。」王勇指出。在早期,DeNA和移動運營商合作,做一些手機上的免費小遊戲起家,並積累了大量遊戲玩家,久而久之這些玩家在DeNA的平台上互相發站內信、發圖片,發布音樂、博客,形成了一個SNS的社區。

從2009年開始,DeNA開始大規模地做社交遊戲,此後用戶來到DeNA主要就是玩社交遊戲。和Facebook只做平台不同的是,DeNA自己也開發了許多社交遊戲,同時也把平台開放給其它遊戲公司並分成,因此更像「Facebook+Zynga」。Gree的發展也大致類似。

此後,隨著社交遊戲的爆發,Mixi、DeNA、Gree三大日本社交網路公司已經是日本最炙手可熱的科技企業,Gree的創始人田中良和僅30出頭,如今已經是日本最年輕的億萬富翁,名列日本富豪榜前列。而Mixi的創始人笠原健司同樣年輕有為,30多歲的他同樣躋身日本富豪榜前列。目前Gree最近的市值已經高達78億美元,DeNA的市值也有49億美元。

日本社交遊戲爆發之謎

日本社交遊戲之所以快速爆發,和NTT DoCoMo等日本運營商的大力推動密不可分——運營商為社交遊戲搭建了非常完善的生態鏈

「你能想像,在中國我們能經常見到馬化騰嗎?」熱酷遊戲的CEO劉勇半開玩笑地告訴記者,但是在日本,他們這樣的開發商能夠經常見到Gree的創始人田中良和。「有時他會經常到公司來,和我們交流。」劉勇回憶,正是和遊戲開發商保持了良好的互動,使得日本的社交遊戲市場迅速啟動。

劉勇差不多見證了整個日本社交遊戲的爆發過程。日本的社交遊戲發展起步很晚,甚至還要晚於中國,劉勇告訴記者,當他們在2009年把中國的社交遊戲引入日本時,這一市場幾乎空白,沒想到在短短兩年時間內,日本市場居然有這麼大的爆發。

在此之前,熱酷等廠商在中國發展社交遊戲四處碰壁,那時的中國社交遊戲市場,用戶付費率低,平台建設落後,劉勇決定大膽到海外市場闖蕩。

「那時我們嘗試了北美、歐洲、巴西等多個市場。」劉勇告訴記者,最後,熱酷決定在迅速爆發的日本市場停留下來。

劉勇回憶起他幾年前去東京看到的震撼一幕,早上八點多,街上還人煙稀少,但一到9點多鐘,滿大街的日本人從地鐵、汽車裡鑽出來,清一色地穿著白襯衫和西裝,像螞蟻一樣步伐很快地鑽入寫字樓,給他留下了深刻印象。「日本是一個競爭非常激烈的社會,每個人都不甘落後。」劉勇說。

表現在玩社交遊戲上,日本人同樣如此,沒有人甘心在遊戲中落後,因此日本人花錢買道具的意願非常強烈。

此外,日本人下班回家路上花的時間平均長達70分鐘,因此許多用戶都會在電車上掏出手機玩社交遊戲。

此後熱酷在日本推出了一些養雞、養魚之類的社交遊戲,獲得了日本用戶的極大歡迎。「那時(2009年左右)日本社交遊戲市場才剛剛啟動。」 就是這些看似簡單的社交遊戲完全顛覆了整個日本遊戲產業的版圖,並造就出了一批年輕的億萬富翁。

日本用戶的付費率和APRU值非常高。劉勇舉例談到,目前Facebook社交遊戲用戶的付費率僅為1%,而在日本高達5%,Facebook用戶的APRU值為20美元,而日本用戶的APRU值是其兩倍。

需要指出的是,日本社交遊戲之所以快速爆發,和NTT DoCoMo等日本運營商的大力推動密不可分——運營商為社交遊戲搭建了非常完善的生態鏈,日本社交遊戲80%的付費通過運營商完成,非常便利。此外,運營商搭建了統一的基於WAP的手機網頁社交遊戲格式,讓開發商和用戶都獲得便利。

此外,由於日本的移動通信網路領先於全球,運營商推出的流量不封頂包月套餐,讓用戶對手機社交遊戲產生的流量毫不擔心,因此大大推動了其發展。

在這幾家當中,Gree去年的業績爆發最為明顯。在日本SQUARE ENIX公司開發社交遊戲的姚堃告訴記者,Gree去年之所以能取得那麼高的增長,和Gree成功的推廣模式密不可分——Gree下了血本鋪天蓋地地投放社交遊戲電視廣告,使得用戶數量快速上升。此外,Gree加強了和Quare Enix 卡普空 KONAMI等日本傳統遊戲廠商的合作,將自己的社交平台開放給這些遊戲廠商,因此營收快速上升。

在DeNA和Gree發展初期,都有大量自己開發的遊戲,但DeNA中國CEO王勇表示,目前這些公司自己開發的遊戲所佔比例已經越來越少,大部分遊戲收入來自於第三方公司開發的遊戲,其開放平台的性質將會越來越明顯。

日本社交巨頭曲折的國際化

日本社交網路在海外市場的推廣並不順利

日本市場的良好表現向業內證明,基於手機終端的社交網路同樣有巨大的市場潛力,這正是Facebook的軟肋——目前Facebook僅有三分之一的流量來自移動終端。除了日本,世界大部分地區的手機社交遊戲都還剛剛起步。

和大多數日本企業一樣,日本三大社交巨頭有著強烈的危機感,他們擔心狹小的日本市場很快將飽和。在日本國內賺到了巨額現金後,三大日本社交巨頭都不約而同地開始向海外擴張——但和Facebook相比,這些日本公司的海外業務還遠遠稱不上成功。

「幾乎每次見到Gree的創始人田中良和,他都在大談國際化。」劉勇告訴記者,為開拓美國市場,田中良和將自己信任的CFO派往美國,負責海外業務,不久前見到這位CFO,「瘦得都不像人樣了」,說明Gree在海外市場的開拓上非常拚命。

為拓展海外市場,2011年初DeNA以4億美金高價收購了還處於創業期的美國手機遊戲公司Ngmoco,一時震驚業界。2011年4月,Gree以1.04億美元的高價收購了美國移動遊戲平台公司OpenFeint,並獲得了該公司在全球的7500萬手機用戶和1.9萬遊戲開發者。

目前,手持大把現金的這幾家日本社交巨頭正繼續在全球各地物色收購目標,包括中國公司。

Gree正考慮海外上市,田中良和認為,在海外上市有助於提升Gree海外形象,儘管該網站目前並不需要融資。

但實際上,日本社交網路在海外市場的推廣並不順利。在智能手機已經很發達的歐美市場,日本廠商所擅長的功能手機社交市場優勢不再,因此其智能手機的業務尚處於起步階段。

誰將主導中國移動社交市場?

「移動社交遊戲的發展取決於3G普及率、網速以及用戶習慣的成熟。」王曄認為,這些中國市場都還不具備。

事實上,日本移動社交遊戲的高額收益曾讓不少中國公司垂涎不已。有為數不少的中國公司曾經希望將日本的模式引入到中國,但到目前為止大都還停留在設想階段。

例如,從谷歌出來創業的沈思和王曄,先後創辦了類似Gree、DeNA的木瓜移動和塗鴉移動,但這些公司的精力都主要集中在歐美市場。

塗鴉移動的創始人王曄向記者解釋,他們並非不想開拓中國市場,而是這一市場現在還遠談不上成熟。「移動社交遊戲的發展取決於3G普及率、網速以及用戶習慣的成熟。」王曄認為,這些中國市場都還不具備。

與此同時,三大日本社交網站也沒有停止進入中國的步伐。

Mixi在2008年就宣布進入中國市場,但是幾年下來,Mixi在中國基本銷聲匿跡。Gree也在中國成立了分公司,並宣布和騰訊合作,為中國手機用戶推出「騰訊無線社區開放平台」。

相比之下,在中國DeNA的發展似乎要更快一些。記者在DeNA上海辦公室看到,目前其中國員工已上百名。

王勇告訴記者,DeNA的中國分支負責把許多中國開發的遊戲引進到日本,同時也準備在中國發展DeNA的社交網路用戶。DeNA將放棄中國的功能手機市場,專註於做智能手機市場。目前該公司在中國推出的基於智能手機的社交遊戲平台「夢寶谷」已經有100萬用戶,王勇希望今年用戶數量可以發展到上千萬。

「夢寶谷」的主要價值在於,可以幫助第三方開發者提供支付等基礎服務,還能通過社交網路幫助開發者獲取更多用戶。王勇承認,DeNA在中國的平台已經和其日本平台差別很大。

事實上,日本的情況非常特殊,除了獨特的用戶消費特徵,獨特的移動通信網路也和其它國家很不一樣,因此將日本模式完全複製到中國並不現實。

另一個不可忽視的事實是,智能手機的快速興起,讓日本本身也處在一個轉型期。王勇告訴記者,上一次他去日本,主要的手機賣場里已經看不到功能機的身影。

目前日本智能手機的市場佔有率為15%左右,王勇表示,反映在DeNA日本的流量上也差不多和這一數據接近,約15%左右的用戶使用智能機玩社交遊戲。

在中國,基於傳統功能手機的移動社交網路,從來都沒有真正發展起來。等到社交概念風靡全球時,中國已經迅速進入智能手機時代。

接受記者採訪的幾乎所有人士都承認,在中國手機社交遊戲市場,大家都幾乎同時處於起步階段,不管日本廠商,還是騰訊、木瓜移動、塗鴉移動這樣的國內廠商,都有機會。

日本社交遊戲市場的輝煌,有機會在中國上演嗎?


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