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行為不知不覺被設計 | 讀萬卷

有調查表明,現代人平均每隔4分鐘就要看一次手機,每天平均看150次。有1/3的人聲稱,他們寧肯沒有私生活,也不能沒有手機。  我們對手機的上癮症或強迫症,其實就是一種習慣。我們迫不及待地看微信、刷朋友圈,原本只打算看幾分鐘,一個小時後卻發現自己的手指還在手機屏幕上滑動。  根據認知心理學家的界定,所謂習慣,就是一種「在情境暗示下產生的無意識行為」,是我們幾乎不假思索就做出的舉動。如今,我們習以為常的那些產品和服務正在改變我們的一舉一動。而這,正是產品設計者的初衷。也就是說,我們的行為已經在不知不覺中被設計了。  僅憑電子屏上區區幾個字元就能影響用戶的習慣、控制用戶的思維,這些公司是如何做到的?是什麼因素讓人們對這些產品欲罷不能?  《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》一書中給出了一個各大公司開發習慣養成類產品的「絕密神器」——上癮模型。概括起來說,要讓用戶形成習慣,下意識地就想使用你的產品,有四大關鍵步驟:觸發—行動—多變的酬賞—投入。  第一步就是吸引用戶去使用你的產品,這叫作「觸發」。  觸發之後,第二步就是行動。行動要兼具動機和能力,有了動機,還需要用戶的能力足夠完成行為。  行動之後,要給用戶酬賞,而且酬賞要有不可預期性,即多變的酬賞。  最後,讓用戶在產品上進行越來越多的「投入」。用戶與產品越親密接觸,就越會離不開它。通過用戶的「投入」,就可能產生下一次「觸發」,從而開始一個正向循環。  於是,你就上癮了。  在現實生活中,吸引你上癮的「釣鉤」無處不在,它們隱匿在各種App、電影、遊戲,甚至我們的工作中。設計者深諳用戶在情感層面的軟肋或困擾(情緒,尤其是負面情緒),從最基本的人性需求和渴望切入(渴望獲得社會認同,渴望緩解壓力,等等),找准切入點,然後打造出產品特色。  正如Twitter創始人伊萬·威廉姆斯所說:「我們通常會以為互聯網的優勢在於花樣翻新,但其實人們只想在網路上繼續做自己熟悉的事情。」  (安 易摘自中信出版集團《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》一書,〔法〕Jean Jullien圖)
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