如果要氪金,你更願意變強還是變漂亮?

如果要氪金,你更願意變強還是變漂亮?

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 本文作者:北方凜 

  「強不強是一個版本的事,而帥不帥卻是一輩子的事。」

  這是一句廣泛流行於各大MOBA類遊戲里的「俗語」,主要用於喜歡花錢買皮膚裝點自己的玩家,去反駁那些「實用黨」的時候。

  其實不只是MOBA領域,「花錢變漂亮」這件事,已經越來越成為遊戲內付費的一種主流。相較之前花錢買裝備、花錢變得更強的那類遊戲,現在的遊戲更喜歡製作一些只能影響外觀而不會影響平衡性的東西。比如剛剛在E3上公布詳情的《輻射76》,就宣布氪金內容只包含外觀套件,不會影響到數值。

  當然,這可能會產生一個問題:相較於Pay to win來說,Pay to cool所能帶來的消費衝動往往會小一些,畢竟它不能給你帶來任何強度上的優勢;而另一方面,那些影響數值的氪金遊戲,又會被人批評不夠公正、或者利欲熏心。這兩種不同的內購風格,到底應該如何看待?

Pay to win,簡單粗暴卻行之有效

  我相信有很多人都反感那種花了錢就能變強的遊戲。只要充值,你就能無視那些通過努力慢慢提升的玩家,就能無視所謂的戰鬥技巧,就能不管不顧遊戲的規則和限制,直接用裝備和數值上的絕對優勢,一步登天地成為伺服器里碾壓眾生的存在。

  這太不公平了,不是嗎?為什麼別人充錢就能隨便碾壓我?天天被一幫一身神裝的人追著打,我的遊戲體驗在哪裡?

  但如果你換位思考,站在土豪玩家和遊戲運營者的角度去思考問題,你就會發現,「充錢就能變得更強」是再公平合理不過的事情了。如果土豪玩家充了幾百萬還打不過一個零氪玩家,你的遊戲體驗是好了,可土豪玩家的體驗又在哪裡?養活這個遊戲的不是零氪玩家,而是土豪玩家。難道遊戲運營者要打壓金主,反而去討好那些不充錢的人嗎?這不現實。

  想要變強,那就必須氪金。在這樣的遊戲里,充錢幾乎就是必然。Pay to win是一種非常行之有效的氪金策略,它能最大限度地調動玩家的消費衝動,也能極大地刺激這款遊戲的營收。

  當然,以上所說的,基本只局限於Free to play那樣的「免費」遊戲里。如果你跟我說,某款遊戲本身就需要60美元的入場費,然後還需要大量的氪金才能夠爽玩的話,那我想你不僅賺不到錢,反而還會遭到玩家的口誅筆伐。

  沒錯,我說的正是《極品飛車20》和《星戰:前線2》。這些遊戲本身就是全價遊戲,然而等你進入遊戲之後就會發現,它們的體驗並不完整,無論是車的零件還是《星戰》系列的英雄,都需要去氪金購買——當然,你也可以通過肝進度來免費獲取它們,但EA卻把它們的價格定得特別的高,以至於你不得不花現實中的貨幣才能如願。

  儘管Pay to win是一種最能讓玩家付費的氪金形式,但前提是這些氪金要素一定要合理。如果是免費的MOBA遊戲,為了變強你必須去買最新的英雄,我想應該很少會有人抱怨;而相反,如果這款遊戲本身就賣著3A的價格,卻端上來一個殘次品,說要補交多少多少錢才能有完整地遊戲體驗,是個人都會不爽的。

  Pay to win本身並沒有什麼好指摘的地方,只是運用在3A遊戲上的時候一定要慎重。3A遊戲的玩家是一個非常挑剔而且嚴格的群體,他們對於遊戲的公正性以及氪金的合理程度有著非常高的要求。稍有不慎,就會遭到大家的圍攻。

  對於我個人而言,花錢變強依然是非常有吸引力的一種氪金要素,無論是縮短升級的時間,抑或是解鎖什麼新的角色或者技能,都能從根本上提升我的遊戲體驗。

  但與此同時,我在氪金的時候也並非那麼心甘情願:一方面,大多數能讓你變強的東西,其實是能用時間去肝出來的。儘管需要的時間會很長,過程也很繁瑣,但花錢去買那些本來應該是「免費」的東西,總會讓我心裡有些不舒服,比如MOBA遊戲里的那些英雄;而另一方面,就像3A遊戲的Pay to win氪金那樣,我會下意識地認為這些氪金要素是遊戲本身就附帶的東西,而廠商只是把它拆出來賣而已,吃相太過難看。

  所以,相對於Pay to win來說,Pay to cool雖然幾乎不帶有任何功利的效果,卻能讓我氪得更加心安理得,因為它們是我主動選擇的,而非是被迫要求的。當然,能讓我主動氪金的遊戲,本身一定得足夠吸引人才行。

Pay to cool,站著把錢給掙了

  我們首先要明確一件事,那就是Pay to cool的消費優先順序,是低於Pay to win的。

  就像馬斯洛的需求金字塔那樣,對於英雄的需要像是「吃得飽」,而對於皮膚的需要則更像「穿得好」。那些打算只通過賣皮膚、賣外觀盈利的遊戲,就得首先解決玩家吃得飽的問題,才能讓玩家產生「我不僅想吃飽,還想穿好」的想法。

  所以,製作一款只能Pay to cool的遊戲,是要比包含Pay to win的遊戲要難的。遊戲廠商不僅要保證遊戲本身足夠吸引人,還要把外觀和皮膚做得足夠有吸引力——這對於他們的硬實力有著不小的要求。

  但是,這並不意味著Pay to cool所帶來的收入一定會比Pay to win少。「花錢變強」能帶來吸引力的一個重要因素,便是遊戲體驗上的提升。而皮膚這種外觀上的改變,其實也有著類似的效果,只是不那麼直接罷了。事實上,如果你和對面用著同一個英雄,而你卻穿著華麗的衣服;或者對面連卡組都不齊,而你卻用全金卡組閃瞎了對面的眼睛,相信我,那種爽快的感覺,一點也不比「花錢變強」要少。

  另一方面,「花錢變漂亮」也是對玩家收集癖的一種刺激。我不止一次見過有玩家瘋狂地氪金,只為了開出《守望先鋒》里某個英雄的最後一個皮膚、語音、或者是勝利姿勢——再搭配上開箱子這種能給你帶來賭博快感的氪金形式,Pay to cool的吸金能力真的很恐怖。譬如昨天暴雪官方剛剛宣布,他們和乳腺癌研究基金會合作的那款天使粉色皮膚,就籌集到了超過1270萬美元的善款——全部都是通過玩家內購皮膚得來的!

  另外,「雞賊」的廠商們其實偶爾也會偷偷摸摸地給皮膚加入一點隱藏的「福利」,去吸引玩家的購買——我不是在說能看到女英雄的大腿、或者某個皮膚裙子更短的這種「福利」,我說的是不影響數值前提下的隱藏改動,比如英雄操作時的手感、施法的前搖幅度大小、更不容易讓人眼花繚亂的技能特效等等——相比一般只能變帥變漂亮的皮膚而言,這種特殊的皮膚顯然對玩家更加有吸引力,也是很多MOBA遊戲開發皮膚時心照不宣的一種「潛規則」。

  總而言之,Pay to cool的遊戲,就是在保證不影響遊戲平衡性和角色強度的基礎上,儘可能地讓自己的氪金要素變得更有吸引力。這很難不錯,但如果做得好的話,和Pay to win一樣能產生非常大的利益效果。

  對比「花錢變強」,「花錢變好看」更像是一種非強迫的自願式氪金,因此大家對於這類氪金要素也沒有那麼反感,它對遊戲的口碑影響也比較小,因此被廣泛地運用在了目前的3A遊戲當中,無論是純單機的遊戲(比如各路《無雙》),還是類似《輻射76》這樣主打聯機的大作。

  對於我個人而言,如果有多餘的閑錢的話,我會很樂意去購買皮膚或者外觀這一類的東西,但是僅限於聯機遊戲或者是網路遊戲。在我看來,「能帶出去裝逼」依然是氪金對我最有吸引力的地方,因此無論是Pay to win還是Pay to cool,其實是差不多的呢。

結語

  現如今,遊戲的開發費用越來越高,通貨膨脹率也居高不下,可是遊戲的標準售價依然維持在60美元沒有變。這也逼迫著廠商通過內購這種形式,來趕上成本的飆升,同時延長自家產品的生命周期。對於許多小型廠商來說,單純的Pay to win能很直接地給自己帶來更多的利潤;而那些大型公司顯然更要照顧到自己的口碑,所以Pay to cool正在成為一種主流——畢竟,誰也不想重蹈《星戰:前線2》的覆轍。


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