『 消失的餐桌 』 設計故事之五
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引子:
有個特別中二、玄乎的日本動畫片叫《黑子的籃球》,又叫《消失的籃球》。黑子是主角,無論身高體格、投射能力他都不具備成為一個優秀球員的素質,但是他有一項特殊的能力:作為組織後衛的他,能讓籃球或者自己消失。什麼意思呢?他能最大化放大自己存在感非常微薄的效果,讓對方球員無法感知他的運球、傳球路線。是的,就是無限降低自己的存在感。
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存在感在網路上有段時間很火。但存在感是個名詞,存在感弱或存在感強才是形容。
在家居中,存在感是非常重要的詞。
較早的時候在知乎回答過一個問題,與存在感有那麼一些關係。
為什麼情人酒店偏愛用圓形床?
家居生活中,器物的存在感到底如何,會影響到方方面面,不光只是視覺,甚至會直接影響你在家居空間的行為。
形體、材質、光線、器物與器物的關係、人與器物的強弱聯繫,都會對存在感的強弱產生影響。
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我們這裡單說說形體。
平面幾何、立體幾何在視覺上的強弱
圓形讓人的視線集中。
三角形比圓形更讓視線集中,瞬間就能讓人的視線聚焦,通常用來設計有警告、危險的標識,預示極其危險、馬上、立即就會發生危險,相當於對識別者說NO;圓形讓人集中注意力集中,是比較強的提示。
應用舉例:
呃,這當然遠遠不夠說明問題對吧,我們繼續深入,從幾何平面圖形深入到幾何立體。
不用提示,你的眼睛自動閱讀。
- 立方體(左一)你會注意到它的稜線方向;
- 圓錐體(右二)你的視線馬上會集中到椎尖;
- 圓柱體(左二)呢?你的視線會很快的由下至上,然後集中到頂上的圓形平台。
不同基礎幾何體因其不同的形體特徵會產生不同強弱的存在感,常說的氣場大概就是這個意思。
而存在感和氣場不只是因形體產生,或者說至少不是只由形體的形式直接產生,有很大一部分是基於人對於形體本身的經驗,在頭腦中形成的潛在意識產生的,也就是說有一部分是有形體間接產生的。
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我們以餐桌來說,
以上三種桌子均為:1.35米長 X 0.02米厚桌面、0.045米粗的腿、0.045米高的望板
3張尺寸一致的桌子,從左至右因其形式和結構存在感依次增強,在視覺上與人體模型已經產生能不同層級的互動。我們可以明顯感覺到從左至右桌子作為器物活躍性的不同。
第一張桌子整體張力是至下而上,比較安靜;
第二張桌子以桌面為平面向四周的張力更突出;
第三張桌子似乎已經有了自我活躍性,基於桌面張力之上,四腿的斜度已經帶來一絲動態。
我們可以這樣理解,如果說第一張桌子是植物的話,第三張桌子已經帶有一定動物屬性。這就是形體的本來面目。
形態,形體與動態,如果說一種形體本身已經是一種動態定格,那麼它的存在感必然非常強。反過來,如我們說某人看起來很萌,寶寶很Q,即使他們不動,只是形象都會讓人如此聯想,形象不只是物理形體的表徵意義,人們會賦予它自身的觀念。
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家居環境就如同一個森林的生態系統,有些傢具如同大樹,挺拔但安靜,人類如同穿梭其中的動物,會對周邊的樹木花草留下痕迹,同時也會避讓開那些可能會對自身造成傷害的事物。
我們都知道貓科動物的鬍鬚是特別的存在,它是用來觸碰邊界、感受空間的,以鬍鬚的反饋判斷是否能通行。
人類說到底也是動物,但經過漫長的歷史長河人類甚至都已經進化(退化)到沒有毛皮了。那麼人是否依然具備空間判斷能力呢?
答案是肯定的,人類對於狹小空間或近身安全距離的潛在評判分為2級。
一級是手掌握拳,拳頭的寬度即輕度避讓距離。比如說擦肩而過,你會把手臂擺到身前或身後,軀幹部分不扭曲。同樣,慢步通過靠牆的通道,身體之外一個拳頭的距離你就沒有危險感。
二級是大腿直徑,實際上就是你側身通過的空間,西班牙鬥牛士就是完美演繹大腿直徑空間的表演者。當然同樣,奔跑時你會和周圍的事物留夠至少一個大腿直徑的空間。
這些就是長期以來形成的潛意識反應。
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那麼我們再回看上圖;
3張桌子的間距其實一致的,但2個人偶站居其中以擬人心態去體驗的話,第一張桌子的預期傷害係數更低,第二第三張桌子因為來自桌面的橫向張力,人類會自主的更加小心同時給出更大的避讓空間。哪怕他們造成傷害的係數一致。但這是基於潛在意識里的經驗給人無意識反應。
如果還不夠清晰,再舉一例,新手司機對於倒車入庫一般是會弱於老司機的,並且新手前半年內刮擦幾率是最高的,這裡有個名詞叫「車體感」,就是由於經驗或者天賦的原因對於空間的把握性的高低決定的。在對於空間的把握加上速度控制綜合構成「車體感」。而在開車時對於活物,你會給出更大的避讓空間。
3種形式的桌子並無優劣之分,但放置在不同條件的空間里其匹配性就各有千秋了。
這,就是為何木童在設計基本款餐桌時,花費很多精力在前期研究的原因。側重點在於分析諸多物理結構和外觀形體上哪種對於小戶型更優。因為餐桌的功能非常直白單一,切乎定位需求的形式更為重要。我們並不是在設計一個非常吸引眼球的爆款。而是尋求在較小空間里無論在視覺形式和心理感知層面更加舒適與之匹配的形式,我們期望達到視覺、實際居住更加和諧,對本身不充裕的空間有加分的切入點,並且最好的效果是:它能使空間變大,無論在感官還是實際體驗上。
視覺張力降低、行動通行空間增大(體感和認知感2方面)、切合不同應用場景。再簡化就是2方面存在感和場景應用。
很多賣場、展示和體驗店,都是這種四面平桌的形式,對於流動空間和展示都是最好的應用。
蘋果體驗店的展示桌
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我們前面的模擬示例,如果是家具行業的就會非常清楚,其實就是桌子的2大類型,四腿內收和四腿不內收。
這2種形式在功能和工藝上各有長處。較早之前桌子四腿不內收的典型代表是四面平和八仙桌,內收的條案。國外反而幾乎見不到四平桌,基本都是內收。或者至少是留一些桌面的邊緣。
四腿內收在基於實木材料上實現難度更低,工藝成本也更低,精度配合要求非常低。
四平桌在桌面縮脹的基礎上要保持4面望板和4腿的配合都是3部件的配合,工藝難度非常大。
《四面平條桌》清華大學藝術博物館藏品
《住宅設計規範》GB 50096-2011
5.2 卧室、起居室(廳)5.2.1 卧室的使用面積應符合下列規定: 1 雙人卧室不應小於9平米; 2 單人卧室不應小於5平米; 3 兼起居的卧室不應小於12平米。5.2.2 起居室(廳)的使用面積不應小於10平米。
5.2.3 套型設計時應減少直接開向起居廳的門的數量。起居室(廳)內布置傢具的牆面直線長度宜大於3平米。5.2.4 無直接採光的餐廳、過廳等,其使用面積不宜大於10平米。
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小戶型常見的3種餐桌布置方式:
1、長邊靠牆
大多數時間倆人的話,這種方式最節約空間;
2、端頭靠牆
三口之家這種方式最合理,相信這也是最常用的布置方式,視覺感受也不錯,靠牆端擺上鮮花美得不要不要的;
3、居中
家裡來了客人時可圍坐6人。但作為小戶型大多數時間沒有必要這樣布置。
四腿與桌面四角平齊和四腿不內收2種形式桌子在三種場景下的效果:
三種情景種,四腿內收的生動一些,四腿不內收的桌子在前2種情景種顯得更加融合、安靜。四腿內收因為與牆面接觸面只有桌面的側面會有切割、排斥感。前者因為線面與空間的協調一致性,融入感更強,而作為桌子的個體存在感弱化很多,我們會感覺後者在視覺上的空間侵佔性更強。
那麼如此,會不會太過安靜肅穆了?
不會,因為還有餐椅。為什麼餐椅會或者必須更具存在感,因為移動性和交互性使它更具雕塑感。這是後話,餐椅設計的部分會詳細說。
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草圖
經過前期的分析,我們已經明確確立將要設計的餐桌大體方向,進一步的是通過草圖完成結構和形體的細節設計。
我們始終認為,簡潔不等於沒有細節,但細節必須是邏輯支撐的有效細節。
因為四腳不內收,與四腳內收非常大的區別不光在結構和裝配方式上。桌子與人體交互的區域更多,腳內收的形式幾乎只有桌面與人接觸。前者除了桌面還有桌面邊緣的圍邊望板,同時桌腿與人接觸幾率大大增加。
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細節草圖
局部細化草圖
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計算機輔助設計
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以熱力圖為參照,減少器物與人體交互時動作的干涉:
- 圍邊的斜面,減少起身動作時與胸部以下軀幹和服飾的刮擦;
- 桌腿內側斜面去掉了90度稜線,以面代線與人體接觸;
- 外側桌面與桌腿圓角大於股骨直徑,降低磕碰強度;
- 桌腿上寬下細,偏移受力垂直軸心,更加穩固;
- 以上線面的變化,無不是功能邏輯出發,並非裝飾,最終在桌腿上交匯、過渡、銜接,運用車體設計的漸消鋒面技法,GO-G3級曲面結合的變化也使光影更為豐富。
- 桌面邊緣2.5D曲面,使桌面邊緣稜線與桌面落差5毫米,大於前臂真皮厚度,不會壓迫皮膚和血管。
所有這些細節的設計無不是從邏輯出發,為舒適服務。
大部分傢具是弱交互的器具。
比如桌子,沒有人為了用桌子而用桌子,一定是在桌上從事某項動作。
不舒適也許會有響應,舒適反而察覺不到。
如此,便是存在感的進一步弱化。
等高線的方式截取的輪廓線,展示的桌腿曲面變化。
桌腿線面變化非常細膩,光影效果非常有節奏,把握的手感很舒適。
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框架結構
除了入戶最後裝配的4條桌腿為五金鏈接,主體框架結構全是榫卯。
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製作
桌面工藝,比較麻煩,懂的懂,不懂的就不說了,咱做設計的不是炫工藝的,難的工藝、簡單的工藝,合適的就是好工藝。
3角木,燕尾榫與立水結合。
所有線面集合點都在桌腿上,我們先後才長沙、杭州、順德嘗試了5家廠,最後控制出的精度和效果才滿意。
這是系列裡的條凳立水,工藝和桌子一樣。
第三次打樣的白坯
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產品照
最深刻的研磨
最簡單的呈現
---消失的餐桌
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四面平餐桌 木童語木 原創設計 白橡木 實木 現代簡約 田園 北歐設計 / 編輯:葉清波
製圖:葉清波 危水森
攝影:葉清波 危水森 (記錄)/ 蔣雪冰(產品)
「消失的餐桌」,木童語木傢具設計工作室版權所有,已經申請專利。
另外,感謝由於商業原因不便署名的合作工廠、辛苦工作的樣板師及工人。
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葉清波:是「靈感」選擇了你,還是你成就了「靈感」?--設計故事之三-
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材料
怎樣判斷一件傢具是不是實木?「傢具基 礎」木材篇01
如何分辨木材(白橡紅橡的差別)?「傢具基礎」木材篇02
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