遍地撒網,重點培養,King.com顛覆性遊戲商業模式

摘要:在App Store的Top Grossing排行榜中,Candy Crush Saga已經排到第二位,僅次於Supercell的Clash of Clans,其開發公司king.com也因此名聲大噪,並在移動端打敗Zynga,它的成功離不開公司商業模式的創新:發布三部曲+高質遊戲+順勢而行。

由於在社交及移動平台的巨大成功,King.com所開發的休閒遊戲Candy Crush Saga已成功打敗Zynga的FarmVille 2,成為Facebook平台玩家們的新寵。

三個月時間裡,在App Store Top Grossing排名第二

來自AppData的數據顯示,Candy Crush Saga目前的DAU已達970萬,而FarmVille 2則是880萬。Candy Crush Saga用戶每月玩遊戲次數從幾個月前的30億次上升到了現在的50億次。App Store的Top Grossing排行榜中,Candy Crush Saga已經排到第二位,僅次於Supercell的Clash ofClans。所有一切,都離不開其開發公司King.com的商業模式。

獨特的商業模式:發布三部曲+高質遊戲+順勢而行

  • 第一步:King.com的遊戲開發團隊每月會推出一到兩款遊戲,先在自家的網站king.com和Facebook平台上發布,進行測試,鑒定該遊戲是否受歡迎。
  • 第二步:如果受歡迎,就投入更多資源,把遊戲做得更豐富,增加關卡數量。
  • 第三步:接著把遊戲移植到移動平台。
  • 當然,這三步是建立在三個基礎之上的,什麼基礎呢?

  • 首先是廣撒網,多開發遊戲,King.com旗下現在有150多種不同的遊戲,涵蓋12種不同的語言。
  • 其次是開發出高質的遊戲(受歡迎之後對質量的要求更高)
  • 再則就是產品要順應時代潮流,要抓住現在最受歡迎的遊戲類型——休閒遊戲。
  • 資源管理遊戲地位被休閒遊戲取代

    在一次採訪中,King.com的首席運營官Alex Dales將該公司的成功部分歸結於休閒遊戲用戶的增多,更多用戶現在尋找的是休閑類遊戲而不是資源管理類遊戲。

    如果你看2010年的Facebook Top遊戲榜,前10位幾乎都是資源管理類遊戲,而到了2011、2012甚至2013年,你會發現情況發生了重大轉變,休閒遊戲代替了資源管理遊戲的位置。

    許多人其實都沒有時間去玩資源管理類遊戲,所以一些高度休閑,無需思考太多的益智遊戲反倒更受歡迎。她們喜歡一些能上手快,玩起來不累,又有點益智元素的遊戲,而休閒遊戲都具備這些特質。

    今年,在App Store Top 10遊戲排行榜中,有9款都是休閒遊戲,隨著智能手機和平板電腦的增加,休閒遊戲將會更具多樣性,質量更高,所以公司現階段以休閒遊戲為主。

    如果你看看Zynga曾經做過的事情,就知道該遊戲是如何從休閒遊戲成長起來的,不過經過King.com的衝擊,現在雖然Zynga在社交平台的地位仍然不可撼動,但King.com只有400個人的團隊,在移動平台確實打敗了Zynga,King.com在Facebook的移動網路上也非常活躍,使用各種移動廣告網路對遊戲做推廣。

    King.com的目的就是讓遊戲隨時隨地都可以玩,無論是Facebook、Web、iOS還是Android,都是他們的戰地,更是把社交平台Facebook看成PC與移動之的橋樑。

    Facebook歐洲遊戲合作夥伴Julien Codorniou說:「在不到18個月的時間裡,King.com就成為了Facebook平台的第二大遊戲開發商,每月活躍用戶數量達到7000萬,且開發了一款擁有1000萬每日活躍用戶的遊戲Candy Crush Saga,King.com是這個世界上,在如此短時間內就能獲得這麼多用戶的幾家科技公司之一」。

    對抗巨頭:要麼商業模式創新,要麼體驗創新

    了解King.com的商業模式之後,不由感嘆它遊戲發布的創新以及公司對整個遊戲趨勢的把握,對受歡迎的社交遊戲類型的細緻觀察。對於創業公司或一般小公司,要與已有玩家競爭,必須在某一方面有所創新,要麼產品體驗,要麼商業模式,反正就是不能跟隨巨頭的步伐,如果King.com攆著Zynga的屁股走,永遠不會超過Zynga,所以才會選擇這樣的發布三部曲+高質遊戲+順勢而行的模式

    那些還在因為覺得因為人力財力不如大公司而干不過他們的朋友不妨多思考,自己怎麼才能走出困境。這裡建議大家看看周鴻禕在極客公園分享的《什麼是顛覆式創新》。

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