【譯】Vol.2 What Remains of Edith Finch

【譯】Vol.2 What Remains of Edith Finch

原文來自「消失的伊森卡特」的創意總監Adrian Chmielarz.

儘管我目前著重在研究機制,自生性玩法(Emergent gameplay)和玩家自由度;我仍然會時不時玩在一些人看來是「行走模擬器」的遊戲。

在我看來,去年沒有一個是值得一玩的。

但是當What Remains of Edith Finch (艾迪芬奇的記憶)結束的時候,我雙眼濕潤,如鯁在喉,想到:「終於,水晶鞋合腳了。」

遊戲的整個流程帶來的情感衝擊是如此的強烈,如此的豐富飽滿,哪怕你只體驗十秒的片段都會銘記於心。即使客觀來講有一些地方的思路是錯誤的。

讓我先講一個「錯誤」的例子,這個遊戲從本質上來講,就是一串很簡單的線性片段。其他一些遊戲嘗試過採用新的設計思路來鼓勵和強調玩家在遊戲中的存在性(我們自己用這種方法來設計消失的伊森卡特,Firctional也是用一樣的方法來製作SOMA,雖然SOMA很明顯不是一個行走模擬器)。在艾迪芬奇這個遊戲里,大麻雀(Giant Sparrow)保守了一下,流程幾乎是絕對線性的,畫面很棒但不是很讓人信服(一些不太合格的模型,重複利用的素材等等),而且遊戲時不時會觸犯設計紅線,彷彿掐住玩家的脖子尖叫道:「看這裡!只看這裡!」

儘管如此,所有這些缺點在遊戲的兩個優點下黯然失色。

首先,創作者的想像力會完美地驚艷到你。遊戲的預告可能會讓你覺得這又是一款故作深沉的獨立遊戲,但事實完全不是這樣。哪怕劇透一點點這個遊戲都應該被判刑。讓我這麼說吧,我這輩子第一次玩到這麼富有想像力的遊戲。

而且光是想到這個遊戲需要的工作量我就感到可怕,真的。沒有其他任何一個遊戲可以望其項背。如果讓我運營和大麻雀體量一樣的工作室,我不可能允許開發這樣的作品。

第二點,絕大多數這個遊戲帶給玩家的信息和體驗恰恰只有在電子遊戲的形式下才能帶來這樣的震撼。這些相同的東西如果被拍成一部短片可能會挺有趣。但把它們做成遊戲改變了一切。如果任何人需要一款遊戲來展示交互性是怎樣增強一段體驗的話,沒有什麼作品可以比得過艾迪芬奇。

有些時候,交互的力量會讓大家忽視遊戲的缺點。命運(Destiny)的故事糟糕透了,但誰會在意呢,遊戲的射擊手感無人能敵。艾迪芬奇的記憶也是類似,極富想像力的體驗和充滿情感衝擊的玩法讓我不會去考慮它老套的遊戲結構和一些遺憾。

優秀的行走模擬器十分罕見,艾迪芬奇是其中之一。

原文版權屬Adrian Chmielarz, 圖片版權屬Giant Sparrow

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