遊戲主機編年史

遊戲主機編年史

來自專欄遊戲的那些事3 人贊了文章

在電視上玩的第一款遊戲是什麼?俄羅斯方塊、魂斗羅、超級馬里奧……不少80後、90後可能會想起這些名字。上個世紀90年代,誰家要是有台小霸王,肯定能成為小夥伴里的紅人。

相信當時不少人都進化出了趁父母不在家,偷著玩遊戲,為防止被發現拿濕毛巾蓋電視散溫的特殊技能。在那個時代,小霸王以及它的原版任天堂FC已經是市場上較為成熟的產品了,而遊戲主機的歷史,最早甚至可以追溯到20世紀50年代。本文轉自新浪科技,作者:中奇。

多年以前,想玩電子遊戲得先考個好大學

身為附屬品

在上個世紀的最後幾年,遊戲主機在中國的擴張如火如荼。但好景不長,隨著2000年6月發布《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,為防止青少年沉迷遊戲,國內停止了一切關於遊戲機的生產、銷售、經營活動。

電子遊戲也隨著這條禁令在國內被戴上了「電子海洛因」的帽子。實際上,最早的遊戲主機可不是輕易就能接觸到的。二戰之後,倫敦被納粹炸得不成樣子,整個城市都是炮彈留下的彈坑。據數據統計,二戰期間倫敦被轟炸了76個晝夜,4.3萬名市民死亡,10萬幢房屋被毀。

戰後的英國政府決定用科學、藝術和文化幫助民眾走出二戰陰影,於是在1951年舉辦了不列顛節。

博物館中收藏的Nimrod

展會上一部模擬桌游的機器吸引了人們的眼光,這台由Ferranti公司製造名為Nimrod的設備通過機身上的二極體來模擬當時的桌游Nim。

放到現在來看,這個遊戲確實無聊,先把許多硬幣分成若干組,兩個玩家每回合可以任意在一組中取出最少一個硬幣。能拿到最後一枚硬幣的人算贏。

這部名為Nimrod的機器,可以窮舉每種可能發生的狀況,並選擇最優的步驟。公司本想推廣產品的計算能力,但民眾顯然對遊戲本身更有興趣。所以這台設備在展會結束後也難逃被拆的命運。

同期,劍橋大學的教授也將井字遊戲搬上了當時的電腦上,就是在九宮格內輪流畫X和O,三個連成一串算贏的那個遊戲。1952年,IBM員工把西洋跳棋也搬上了電腦。不過當時這些遊戲不是為了玩,而是為了研究電腦的計算性能。

雙人網球

被譽為第一款公開電子遊戲的《雙人網球》,它的推出其實也不是為了給人玩,而是為了挽回美國核物理實驗室的公眾形象。二戰時,美國在日本投下兩顆原子彈,震驚了全球。二戰後美國還在繼續從事核物理研究,那美國民眾能幹么?

你想想,國內在小區里放個基站還會被各種大爺大媽投訴輻射呢,更別說核研究了。美國核物理實驗室布魯克海文國家實驗室在隨後幾年,也每年定期開放實驗室給民眾。

時間到了1958年,曾經參加過美國曼哈頓計劃,也就是原子彈試驗的威廉,已經升職到了布魯克海文國家實驗室的儀器部主任。這一年,他在一個示波器上做的小程序讓前來參觀的公眾玩得不亦樂乎。

左右兩條若隱若現的直線模擬網球拍,屏幕上可模擬網球的運動軌跡。通過旋鈕來控制球拍移動,通過按鈕來實現擊球。顯示屏、程序、操控,這成了遊戲主機的最早期形態。

然而,由於參加過核試驗,威廉對於核物理的態度也是喜憂參半。在生命的後半程,他決定投身反核運動,而之前的雙人網球,也就不了了之了。

總的來說,這一階段的電子遊戲,大多都是科學研究等行為的附屬品,幾乎沒人思考過遊戲本身的娛樂價值。直到1962年《空間大戰》的誕生。

技術宅的玩具

時間回到1961年,DEC公司(Digital Equipement Cooperation)給了麻省理工TMRC社團(Tech model railway club,鐵路模型技術俱樂部)提供了一台最新的電腦——PDP-1。這台電腦在當時是具有革命性意義的,主要特點就在於它個頭小。

說小其實也不小,PDP-1大概也有一人來高,體積也相當於一輛小汽車。但相比幾年前動輒房間大小、重量幾十噸的計算機,PDP-1還是非常小的。

社團拿到這款「革命性」的產品以後,想要驗證這台計算機的計算能力有多麼強大。那個年代也沒有什麼安兔兔、Geekbench之類的跑分軟體,所以社團成員決定寫個程序。於是《空間大戰》就誕生了。

第一版空間大戰

相比之前那個連記分功能都沒有的雙人網球,《空間大戰》終於有點遊戲的樣子了。

遊戲主體是星空背景下,兩個不同形狀的宇宙飛船互射。飛船的油量和彈藥數量均有限,屏幕中央是提供引力的星球,如果不對飛船進行干涉,那麼它最終會徑直飛向星球導致墜機。然而油量用光後,飛船會根據慣性繼續漂流。

隨後這款遊戲在麻省理工走紅,大量學生慕名而來,玩到天黑都不願意離去。空前的火熱讓製作者考慮把《空間遊戲》拿出來,當商業產品售賣。

但轉念一想,程序雖然成本不高,但是PDP-1的售價可是在十萬美元以上,畢竟它的設計初衷就是一款To B的產品,目標用戶是企業和政府。

隨後,鐵路技術模型俱樂部的社員將程序免費複製給其他PDP-1用戶,甚至電腦生產商DEC也在後來出售的PDP-1上內置了這款遊戲。

摸著良心講,現在的遊戲玩家是幸福的,掏出個手機就能吃雞、農藥、養鯤。這要放在幾十年前,想打個電動得先考進常青藤才行。

最終受限於硬體成本,這款遊戲也只是曇花一現。但受這款遊戲的啟發,電子遊戲的娛樂性終於得到了人們的重視。

行業開創者雅達利的誕生

開創家用遊戲機之前,他開發了一款失敗街機

麻省理工TMRC社團開發的《空間大戰》雖然受限於硬體成本,無法商業化,但卻影響了當時無數的在校大學生。Nolan Bushnell(諾蘭·布希內爾)就是其中之一。在猶他大學的時候,他接觸到了這款風靡的遊戲。

諾蘭·布希內爾

1968年,Bushnell從大學畢業,成為了磁帶錄音機廠商Ampex的工程師。偶然間,他了解到了當時的計算機售價已經從之前的十幾萬美元,降低到了不足4000美元。於是回憶起大學時將《空間大戰》商業化的想法,於是他和同事Ted Dabney(泰德·達伯尼)開始研究在售價3995美元的Data General Nova計算機上移植遊戲。

為了壓縮成本,他的想法是讓這款計算機同時連接四台顯示器,再接上4個投幣裝置。但最終卻發現,這款計算機的運算能力無法支持4路遊戲的運行。之後Bushnell突然開竅了,直接為這款遊戲開發定製硬體,這款街機版《空間大戰》終於誕生了。

產品開發好以後,他們需要的就是銷路了。在牙醫的推薦下,Bushnell決定去Nutting Associates公司的銷售員哪裡碰碰運氣。

說到這家公司,就要插播一段創始人Bill Nutting的故事。當年,海軍教學儀器曾引起了Nutting的興趣,這台教學儀器本來是在屏幕上提供一系列選擇題,讓士兵選擇相應按鈕。他把這套問答和遊戲店的小鋼珠聯繫到了一起,希望在問答機的基礎上加入投幣器,從而代替酒吧中的小鋼珠遊戲機。

Bill Nutting隨即找來了當時在海軍任職工程師的遠房兄弟Dave Nutting,一起來創業。但可能是因為利益沒有合理分配,兩兄弟的合作並不愉快,沒多久就分道揚鑣了。

分開以後,Bill創立了前文提及的Nutting Associates公司,而Dave則成立了Nutting Industries。更有意思的是,這兩家公司都發布了他們共同研發的問答機,只不過名字分別是《Computer Quiz》和《I.Q. Computer》。

Bill Nutting為了儘早幹掉他的競爭對手,也就是他弟弟,所以急需一款新遊戲來擴大優勢。理所當然,他接受了Bushnell的《太空大戰》。Bushnell也辭了Ampex的工作,來新公司報道,繼續完善已經更名為《Computer Space》的《太空大戰》。

《Computer Space》

但這時候,Bushnell發現斯坦福有倆學生,也在研究《太空大戰》的商業化前景。好奇心的驅使下,Bushnell決定找這倆學生聊聊,能收編就收編,不能收編或許還能提供一些靈感。

見了面之後,兩方也鬧得並不愉快。Bushnell看不上這倆大學生的商業考量和成本控制。這兩位還沒見識過社會黑暗的大學生,也對這個簡化版的街機嗤之以鼻。最後不歡而散了。

這倆學生在1971年的9月,將自己的研發成果公之於眾。收費策略是10美分一局,25美分三局,獲勝者免費多玩一局。雖然當時在學校內又引發了一輪熱潮,但硬體成本幾萬美元,每天按這個計價規則,要回本得不知道多少年。你定價太高吧,又沒人玩。最後也印證了Bushnell的看法,這倆人受迫於成本,放棄了這台設備。

Bushnell這邊則專門為軟體開發方式解決了成本問題,在Netting公司的推動下,遊戲也很快進入了市場,主要是代替酒吧中的小鋼珠遊戲機。

然而這款空間大戰的街機依舊反響平平,問題在於投放的市場選錯了。當時去酒吧喝酒的人,大多是普通勞動人群,而《空間大戰》主要體現了牛頓第一定律。以當時的勞動人民普遍教育水平,誰關心啥是牛頓第一定律啊?而且日常生活中,不給一個物體力,它就不會動。而遊戲里的太空空間,不操控,飛船照樣飛(因為慣性)。這個設定對於勞動人民來說,太不符合常理了。

Space War

所以這款產品也失敗了。想想看,如果放到大學旁邊的遊樂場所里,或許那又是另一番景象了。

家用機之父

在同一時期,探索電子遊戲的不只是Bushnell,還有一個叫Ralph Baer(拉爾夫·貝爾)的人。

Baer生於1922年的德國,那也是一戰時期的德意志帝國。但這人命不好,好不容易長大開始記事兒了,德國的納粹希特勒又崛起了。為了逃避二戰,Baer跟隨家人在1938年逃去了美國。

來到美國後,Baer對工程很感興趣。1940年大學畢業後,他成了一名無線電技術工,也正是對無線電技術的了解,它甚至成了當時美國總統德懷特·戴維·艾森豪威爾的軍事情報員。二戰結束後,他在芝加哥每周電視學院學習電視工程,並成為世界上第一個電視工程科學學士。

然而,由於當時全美國電視普及率非常低,僅有寥寥幾千台。獲得了學士學位的Baer在畢業後只成了一家紐約小商店的電視和錄音機維修員。但是,金子永遠都會發光。憑藉二戰時期的軍事背景,1955年Baer已加入美國國防設備承包商勞拉公司(Loral Electronics Corporation),並接下了造「世界上最好的電視」的任務。

在製造電視的過程中,Baer突發奇想:電視是用來看節目的,但如果給電視加入娛樂交互的功能呢?

隨後他把這個想法告訴了當時的老闆。但老闆想要的顯然不是改變世界,而是賺錢。首先用戶能不能接受是個問題,平白無故還要給電視增加成本。價格高了,產品競爭力就低了,所以當即否決了Baer的想法。

但Baer並沒有放棄自己的想法,1967年,他和同事Bob Tremblay(鮑勃·特倫布萊)開發出了一款模擬「乒乓球」的設備。玩家可操作屏幕上的兩個點作為兩個球拍,中間有一個點作為乒乓球。

他當時在Sanders Associates公司任職,於是將產品放到了領導Herb Campman面前。這個領導倒是比較開明,直接給了Baer大約2500美金作為資助,以開發更多遊戲。

拿到投資後,Baer拉著Tremblay以及另外兩名工程師Bob Rusch和Bill Harrison自立門戶,真正開始研發家用主機。

到了1968年,第七代產品「The Brown Box」正式面世了,它能輸出彩色圖像信號,其中還內置了國際象棋、手球、高爾夫、乒乓球等多款遊戲。Baer拿著原型機到處找人,希望推廣並批量生產。當時,包括通用電氣、摩托羅拉等大公司都對這款產品感到震撼,但沒人願意冒險去製造遊戲機這個新興品類。

第一個對「棕盒子」感興趣的是Magnavox公司的市場營銷副總裁Gerry Martin(蓋瑞·馬丁)。他看了產品以後,開始去說服自己的老闆。

說是說服,那可是前前後後花了三年時間。直到1971年,Martin所在的企業才批准生產遊戲主機。但為了壓縮成本降低風險,棕盒子的彩色信號輸出被簡化為黑白。為了彌補,公司配套開發了針對不同遊戲的塑料面板,用於貼在黑白電視屏幕上。而這也就是真正推向市場的第一款遊戲主機「奧德賽」。

1972年9月,奧德賽遊戲主機正式上市,在當年聖誕節就賣出了13萬台。

是抄襲還是站在巨人的肩膀上?

在奧德賽遊戲主機正式發售前,1972年的5月,Baer曾舉辦了一次相對私密的展示會,Nolan Bushnell也參加了。

奧德賽遊戲機

由於在Nutting Associates的《空間大戰》失敗了,Bushnell決定自立門戶。參觀完別人家的遊戲主機後,1972年6月,他拉著Ted Dabney自己註冊了公司。公司名字本來想叫Syzygy,卻發現這個名字已經被註冊了,索性他就用自己最喜歡的日本圍棋中的「打吃」(類似象棋中的將軍一詞)作為公司名,這個詞的英文就是Atari,中文名我們稱其為雅達利。

1972年6月27日,雅達利正式誕生。隨後,Bushnell挖來了同在Ampex工作的工程師Al Alcorn。為了練習編程,Bushnell讓Alcorn「山寨」奧德賽遊戲主機上的乒乓遊戲。

原本是無心插柳的事兒,沒想到Alcorn這哥們開發的乒乓球更好玩。原版遊戲沒有比分、沒有聲音,球的反射角度也固定。而新的乒乓球不但能記錄得分,每次碰撞還有音效。更重要的是,球碰到球拍的不同位置,反射角度也會有變化,這就給乒乓球的玩法帶來了巨大改變。

據說,當時Bushnell每天都會在這款遊戲上花兩小時甚至更多的時間,所以他決定發售這個遊戲。後來他延續之前做街機的思路,把這款遊戲放到了專用的設備里,並把這台設備放到了一個名叫Andy Capp的酒館中測試下玩家們的反饋。

結果第二天,酒保的電話就打來了。「你們這機器出問題了,趕緊過來看看吧,不少人等著玩呢。」掛了電話,Alcorn開著車就去酒館了。到了酒館,打開機器的硬幣盒,Alcorn則被眼前的場面嚇了一跳。原來由於太受歡迎了,扔進去的硬幣已經把盒子塞滿了,所以機器不能玩了。

而它,就是大名鼎鼎的Pong街機。

Pong街機

雖然奧德賽遊戲主機的銷量並不差,但相比Pong街機還是小巫見大巫了。反過來思考,這也是情理中的事。你是願意花大價錢買一台此前市面上從沒有過的產品,還是願意每次只花幾美分先嘗試一下?

由於原型機大獲成功,Bushnell開始了「融資之旅」。雖然艱難,但他最終收穫了5萬美元,這對於組建一條產品生產線已經是綽綽有餘了,從此Pong街機開始在美國遍地開花,它也接過了奧德賽遊戲主機的大旗,讓電子遊戲從美國蔓延開來,火遍了全球。

隨後,Bushnell的老東家Nutting Associates也推出了山寨版《Computer Space Ball》;日本娛樂公司Taito也克隆了《Elepong》。

喬布斯供職的雅達利,最後為何崩盤了

隨著人們越來越追捧電子遊戲,Atari覺得是時候把產品從酒吧搬回客廳了。1972年的Pong街機大獲成功後,Atari在1975年推出了支持彩色輸出的家用版Pong,並開始研發新遊戲主機。

雅達利消亡

「嬉皮士」惜「嬉皮士」

1970年代,美國深陷越戰、種族主義等泥潭,國內興起了一股自由主義運動。年輕時期的喬布斯,也受到這股運動影響,成了一個長發、不修邊幅的嬉皮士。

年輕的喬布斯崇尚絕對自由,他看不上那些墨守成規的綜合性大學,轉而考入了環境相對輕鬆的里德學院。在里德學院里的喬布斯,依舊特立獨行。他覺得公共必修課比較無聊,所以就翹課。雖然他翹課不是打遊戲泡姑娘,而是去旁聽自己感興趣的課程。

即便里德學院是當時最開放的大學,但也不存在不上必修課也能畢業這樣的操作。考慮到昂貴的學費,喬布斯最後決定退學了。

修禪的喬布斯

輟學以後,他繼續在學校里旁聽感興趣的課程,這個時期,他開始迷上了佛教、修禪。隨後喬布斯的一個朋友從印度旅行回來,這一路的經歷聽得喬布斯那個心馳神往啊,他也下定決心,去東方「取經」。

但是喬布斯面臨的最大問題是沒錢啊。所以他決定先回家,找份工作攢盤纏。這時,報紙上的一條招聘信息吸吸引了他的注意:「雅達利招聘電子工程師,時薪5美元,讓你在享樂中賺錢。」

雖然對電子工程一竅不通,但喬布斯還是去應聘了這個職位。據說他面試的時候長發飄飄、鬍子糟糟、衣著不整,身上還有股味道,人事主管都想直接打電話報警了。

但研發出Pong街機,已經升職為雅達利首席工程師的奧爾康(Alcorn)卻給了喬布斯一個機會。雖然當時前者並不認可後者的業務能力,但卻被喬布斯的人格魅力所感染,最終還是錄用了他。

成了雅達利第40號員工的喬布斯,依舊不招人待見,自己不懂技術,卻總愛指手劃腳。同時他堅信素食可以消除體味,所以不愛洗澡。

即便如此,創始人Bushnell依舊沒有要辭退他的意思。主要因為他自己也挺「沒溜兒」的,他的管理理念是「大家都是兄弟」。據說每加入一個新員工,他都會咧著大嘴,用力和人握手。公司研發的新產品,也常用雅達利的女員工名字作為代號。

喬布斯和沃茲

為了緩和喬布斯和其他員工的的矛盾,他被安排到了夜班崗位。不過出乎意料的是,卻炸出了喬布斯的發小沃茲,後者可是惠普計算器部門的研發大牛啊。就這樣,只付一份工資,得到兩份回報。沃茲之所以來加班,主要是可以玩到還沒上市的電子遊戲。

突出重圍

我們說回雅達利,因為Pong街機賺了第一桶金後,業內其他公司也對這個新興的市場躍躍欲試。其中有個公司叫仙童半導體,也殺入了這個行業。

仙童半導體也曾推出過遊戲主機

1976年8月,仙童半導體搶先一步推出了「視頻娛樂系統」,它採用了獨立且功能完整的CPU,並首先引入了「卡帶」的概念。重要的是,在這個時間點雅達利的新遊戲機還處於研發階段。

Pong街機獲得成功後,雅達利推出了家用版Pong,後來還有了彩屏版。同一個遊戲,玩多了誰都會膩。但新主機「Stella」的研發卻受制於沒錢,進展緩慢。

看到仙童半導體發布產品後,雅達利創始人著急了。為了獲取足夠資金加速Stella上市,Bushnell不得不將雅達利賣給華納傳播公司。

超過1億美元的研發投入,歷時四年,1977年Atari 2600正式上市了。雖然時間最終證明了這款產品的成功,但上市初期銷量並不是十分理想。

初代Atari 2600

在這一年的聖誕季,199美元的Atari 2600主機套裝只賣出了35萬台~40萬台。而由於設計工藝的問題,還有很大一部分交貨時間延誤了。據說這個延誤導致雅達利直接損失了2500萬美元。

1978年,雅達利將產線從美國本土遷移至中國香港,產品的工藝經過了改良。但這一整年,雅達利也只賣出了55萬台Atari 2600,而公司在這一年共生產了80萬台。走投無路的Bushnell只得繼續找華納要錢,但後者卻開始質疑Bushnell管理公司的能力。最終在1978年11月,他與華納簽訂了一份回報豐厚的七年不競爭協議後,黯然離開了自己一手創辦的Atari。

新上任的領導人雷·凱薩(Ray Kassar)原本是一名比較傳統的紡織品商人,對電子遊戲並沒有什麼技術背景。

左側為雷凱薩

所謂新官上任三把火,凱薩的三把火分別是將公司輕鬆的工作氛圍加以嚴格規範化,開除了一些他認為產出低,不值得讓公司花錢僱傭的老員工,然後終止了一些他認為沒什麼必要的開發計劃。

在凱薩大刀闊斧的改革下,Atari 2600迎來了自己的天時地利。所謂天時,是當時業界並沒有像Pong一樣好玩的遊戲,競爭對手仙童半導體則認為電子遊戲即將過時,隨即退出市場。地利則是經過了兩年的摸索,遊戲開發工程師終於摸透了Atari 2600的機能,開發出不少有意思的遊戲。

在1979年聖誕季,Atari 2600銷量就突破了百萬,這也讓它成了當年最暢銷的聖誕禮物。雅達利的市場份額也開始一路高歌猛進。

改良版Atari 2600

此後,雖然市場中也不乏想進來分一杯羹的公司,但一個能打的都沒有。要不就比雅達利貴,要麼遊戲數量質量跟不上。

後院起火

凱薩上任後,很看不上當時的雅達利。而老雅達利人也看不慣凱薩的鐵腕管理風格。

1979年,幾名老雅達利工程師集體離職,另起爐灶成立了歷史上第一個第三方遊戲開發商,也就是現在的Activision(動視),這個開發商後來帶給我們《毀滅戰士》《使命召喚》。

動視曾為雅達利開發遊戲

動視初期的成員共五人,除了一名音樂人外,還包含了四名頂尖的工程師。它們在雅達利開發的遊戲數量,基本佔了總數的一半,是名副其實的核心員工。

他們對凱薩以及整個華納的不重視很不滿。當時華納的導演、音樂家、演員在社會上的影響力,想必不用再贅述。而同樣進行創作的遊戲開發者,則連個署名都沒有。

動視成立後,開發的遊戲質量依舊上乘,名聲甚至一度超過了雅達利。這雅達利能幹?我辛辛苦苦賣一台遊戲機才賺多少錢?你寫個代碼成本很低,卻依靠我的平台賺大錢。一怒之下,雅達利把動視告上了法庭,希望禁止動視遊戲的銷售。

然而經歷了兩年的漫長訴訟,1982年法庭宣判,雅達利最終敗訴。正因為動視的成功讓成千上萬的人看到了肥肉,一時間,越來越多工作室和開發商蜂擁進入電子遊戲開發市場里。這幫人大都沒啥遊戲開發經驗,只想著撈錢,所以市場上也出現了大量粗製濫造的遊戲。

你能想像這個食品品牌也曾開發過電子遊戲嗎?

當時瘋狂到什麼程度呢?一家名為桂格燕麥的食品企業都開設了電視遊戲開發部門。在短短不到一年的生命周期里,這個部門竟發布了14款遊戲,這質量能好的了么?

當時也沒有現在這麼發達的互聯網,甚至沒有一本能幫消費者識別哪些是好遊戲的雜誌或報紙。玩家買遊戲只能碰運氣,但大多運氣不好,最後導致滯銷的遊戲卡帶也越來越多。

除了爛遊戲,第三方廠商還開始了色情遊戲的開發。其中最臭名昭著的就是《卡斯特的復仇(Custer』s Revenge)》,遊戲劇情講的是在印第安戰爭中陣亡的美軍,以凌辱印第安女性為復仇的故事。這種劇情引來了婦女權益保護團體、印第安民權組織、主流媒體、政客的大力抨擊。

雅達利版吃豆人

如果說以上是外憂,那麼內患則是雅達利自己的不爭氣。1981年凱薩從日本遊戲廠商「南宮夢」手中買入了《吃豆人(Pac-man)》的製作權,希望把這個街機上非常受歡迎的遊戲引入自己的遊戲平台。

暫且不論遊戲質量如何,在Atari 2600隻有1000萬產量的情況下,雅達利卻開發了1200萬的《吃豆人》卡帶。這不等著虧損嗎?

而這期間,個人電腦大幅降價,也開始對遊戲市場造成了衝擊。

主機黨與PC黨的起源之戰

花同樣的價錢,你是會買一個只能玩遊戲還需要插電視的盒子,還是買一個自帶彩屏、還能幹許多別的事情的電腦?相信智商沒什麼問題的人都不會選擇前者。

還記得喬布斯嗎?他在雅達利工作的時候,曾經拿著第一代蘋果電腦給創始人Bushnell,希望以三分之一的股權獲得雅達利的支持。

而當時Bushnell拒絕的最主要原因就是個人電腦成本太高,無法在一般家庭中迅速推廣普及。無論《空間大戰》時期的電腦還是1977年發布的Apple II,他們針對的人群都是企業、政府,畢竟1000多美元的價格並非一般家庭能消費得起。

而時間推到1980年代,個人電腦的價格則再次大幅跳水,其中勢頭最猛的就是Commodore。

Commodore 64電腦

1982年,Commodore開始加大了營銷的投入。先請了當時大熱電影《星際旅行:原初》系列中的進取號星艦艦長的扮演者威廉·夏特納作為代言人,隨後在廣告中誇讚自己產品的功能強大。

Commodore電腦可以製作圖表用於家庭記賬,可以讓孩子與學校教授一樣學習編程等等,而遊戲娛樂,只是這電腦功能的一部分。

其中最主要的是Commodore還開始嘗試渠道的鋪設。此前想買電腦,你得去專門的商店,而想買遊戲和遊戲機,你需要去玩具店。Commodore的厲害之處在於,它把電腦放進玩具店銷售,甚至還有百貨商店、超級市場。

這還沒完,1982年Commodore直接把低端的個人電腦VIC-20價格壓至130美元,1983年春天,原本售價500美元中高端機型Commodore 64降到了200美元。

更有意思的是,當時雅達利的Arati 2600所使用的CPU,也來自Commodore的子公司MOS。

最後一根稻草

第三方遊戲質量無法控制、個人電腦低價衝擊,腹背受敵的雅達利急需翻身。

雅達利母公司出於無奈,天價買下死對頭環球影業的神作《E.T.》版權,希望通過這款遊戲恢復玩家對於電子遊戲的信心。然而,沒有電子遊戲開發經驗的高層犯了一個愚蠢且致命的錯誤。在7月份談妥版權後,要求在同年12月聖誕季發行。加之卡帶的製造等流程,留給開發的時間只有6個星期左右。

這項任務最後交給了當時雅達利最資深的遊戲設計師霍華德,他曾開發出雅達利1981年最暢銷的遊戲,最終他只能硬著頭皮在規定時間內完成了遊戲的開發。

雅達利將公司的前景全部壓到了這款遊戲上,在廣告轟炸下,遊戲版《E.T.》在1982年聖誕節賣出了150萬套。雖然數據看上去很美,但這卻是死亡喪鐘的開始。第三方開發商遊戲質量差,那麼第一方的遊戲總不會有什麼問題吧?但這款遊戲不僅僅是壓死雅達利的最後一根稻草,也是徹底摧毀玩家對於電子遊戲信心的最後一根稻草。

遊戲版E.T.

遊戲的主線劇情是E.T.在不同的場景中搜集電話零件,攢齊三個零件即可打電話給宇宙飛船,接你回家。在搜集途中,要躲避場景中的陷阱,還要躲避追捕你的FBI。同時按照遊戲的設定,遊戲角色是有體力的,每走一步都會降低一點體力。如果在集齊零件之前就沒了體力,那就會直接「狗帶」。所以你還需要沿途收集糖果補充體力。

其實遊戲的畫風在當年算不上最渣,它恐怖的地方在於掉進坑的判定非常奇特。莫名其妙掉進去不說,有時候好不容易爬上來,剛一動又下去了,並且每次爬上來的過程都非常緩慢。更氣人的是,追捕你的FBI卻可以直接跨過陷阱。

這款遊戲最失敗的地方在於並沒有配套說明書和玩法指南,當你莫名其妙進入了遊戲世界,然後被陷阱折騰得死去活來,你也就只想罵娘了。除了E.T.遊戲之外,雅達利還推出了Atari 2600升級版。讓人不解的是,在沒有足夠遊戲護航的時候,這款主機並不兼容此前的所有遊戲,且並未在購買之前就告知了玩家這一點。

至此,玩家再也不買雅達利的賬了,即便當時遊戲已經一折賤賣。賤賣的後果就是原本為數不多的優質遊戲也徹底失去了生存空間。

1982年雅達利的市值還在20多億,1983年則是產品全面滯銷——從去年的盈利變成今年5.3億美元的巨虧。玩具店等銷售渠道紛紛找雅達利退貨,導致雅達利倉庫的遊戲卡帶堆積如山。

面對倉庫內堆積如山無法形成回報的遊戲卡帶,雅達利為了應對價格高昂的倉儲管理費,做出了遊戲歷史上最驚人的決定:將賣不出去的遊戲卡帶、遊戲機送往新墨西哥州的垃圾填埋場銷毀,這也是美國人第一次試驗原子彈的地方。

2014年在垃圾填埋場挖掘出的雅達利遊戲卡帶

這就是有名的「雅達利衝擊」事件。

行業龍頭雅達利的失敗導致了整個美國遊戲行業的崩潰,二線遊戲公司美泰、Magnavox、Coleco等紛紛宣布放棄視頻遊戲開發部門,動視也在這場衝擊中宣布破產重組。雅達利最終被母公司華納賣給Commodore,後來成了一家生產個人電腦的公司。

這次衝擊也徹底摧毀了玩家對於電子遊戲的信心,直到1987年一個戴著紅帽子的水管工進入美國之前,美國市場再沒有人為了電子遊戲而瘋狂。當然,戴著紅帽子的水管工,那又是另外一個故事了。


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