與《DOTA》世界冠軍交過手,並在18歲進入大廠的他,是怎樣理解高玩對遊戲公司的影響?

與《DOTA》世界冠軍交過手,並在18歲進入大廠的他,是怎樣理解高玩對遊戲公司的影響?

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文 | 遊戲陀螺 奉孝何在

導語:

《DOTA》取得全國四強,再到辭去大廠策劃職位,做一款自己的遊戲,泡泡的人生充滿了「轉折點」。

「18歲開始進入遊戲行業,從廣州到北京,輾轉多家公司6年遊戲行業的從業經驗讓我明白,自己的性格並不適合在公司朝九晚五的上班,於是,我回到太原,開始了獨立遊戲製作。」對於事情的經過,泡泡簡短的說到。

泡泡是一名來自山西太原的電玩高手,尤其擅長競技類遊戲,泡泡曾經在WCG《DOTA》中國賽區進入過四強,只是遺憾敗於當時的世界冠軍GL戰隊。WCG是泡泡打《DOTA》那段時間最大型的電競賽事,他後來轉型玩手游、打FPS遊戲也上手很快,關於泡泡遊戲高玩這方面的故事還有很多,不過這次,筆者想說的是泡泡不僅僅是打遊戲厲害,他還實現了許多遊戲高玩的夢想:成為一名遊戲製作人。

因為一張圖,泡泡走進了遊戲圈

事情要從《War3》說起,在泡泡離開電競圈後,他與小夥伴一起天天打《War3》塔防娛樂。並且由於泡泡本身有《星際1》製作MOD圖的經驗,泡泡自己製作了一張名為「水之TD」的地圖,沒想到因為這張地圖改變了泡泡的人生軌跡。

「當初進這個行業是因為我做了一款魔獸地圖,被一個遊戲公司的老闆看上了,他覺得地圖挺有想法的。所以邀請我進他們公司,直接來了就是策劃,而且當時是第一個項目就帶了一個塔防類的網頁遊戲,也挺有挑戰的,後面也一直都是策劃。」泡泡對當年頗為感慨的說到。

從一個玩家,到一個策劃,容易讓人驕傲膨脹。

「對於我本人而言,過早進入遊戲圈其實有兩面性,一個是的確幫助還是有,因為一上來就接觸到一個遊戲的完整的一個流程怎麼做,具體的公司,要跟技術、要跟美術配合,要開會討論,要寫案子,很快的接觸了流程式的一步一步該怎麼做。

壞處也有,就是我那麼年輕就做了這個,當時比較膨脹,不像別人真的是從基礎,從比較邊緣的崗位一步一步上去,容易讓人驕傲和膨脹。」

後來,泡泡得到了大廠的邀請,在大廠的那段時間,泡泡做的依舊是遊戲策劃,那一年,泡泡年滿十八。在大廠待了一段時間後,泡泡選擇了離開,之後又輾轉了多家遊戲公司。這為今後的獨立遊戲製作奠定了基礎。

在steam上,由泡泡獨立完成製作的遊戲《Tren0》獲得了90%的用戶好評。

高玩做遊戲,可能會被固定思維所影響

在遊戲圈中,不缺少遊戲高手,也有數量不菲的電競選手。但我們可以看到的是,電競選手在退役之後,多數選擇的是做直播亦或者如同sky開外設店,鮮有高玩去做遊戲。那麼,高玩與遊戲製作人之間到底存在著怎樣的「鴻溝」?

「每個人情況也不一樣,因為我從小是從很早就接觸計算機,然後就學程序這方面的,我原來也學過美術。所以我一直相當於具備這樣的一個基本能力,所以有的玩家可能沒有程序天賦,不懂,他就得學。所以我就覺得如果有興趣的話,都會去自學的,因為現在學校也不教這些東西,你想要了解專業知識。另一個是你要玩的多,玩的多你還得分析這個遊戲為什麼好玩,它哪裡好,不同的類型該怎麼做,這些都是靠自覺和興趣。」

在泡泡看來,高玩進入遊戲公司做遊戲,在某些類型的產品上可以提到不錯的建議,但某些產品或許會被固定的思維所影響。

「如果做的一款是PVP對抗型的或者是那種電競的有幫助,比如說一款moba遊戲要調平衡性。其實有些公司在做這種,我參加過一些項目,他們是挺重視電競玩家的這種反饋的。

但如果是商業遊戲或者是獨立遊戲了,作用相對而言沒那麼大,因為做遊戲和玩遊戲還是不一樣的,做遊戲的人可能他的思維雖然不是高玩的那種思維,但是其實不是高玩的那種思維反而是好事。他可以為小白玩家考慮,反而這個玩遊戲玩的好的人,他會有一個慣性思維在裡面,某些東西他可能只是覺得我應該這樣子,那麼遊戲就該這麼做,但很多玩家可能沒有到達那種境界,沒有那種水平,就做不到。所以玩遊戲玩的好的人做遊戲有沒有優勢,這個不一定的,有些類型有優勢,有些類型反而成了麻煩。

遊戲公司的人是很聰明的,那些邏輯性很強的人或者會基礎的人,不一定是玩遊戲玩的很好的,有些人甚至根本不玩遊戲,但是他的邏輯思維很好,他的用戶交互體驗這種感覺很好,那麼他就能做出好遊戲,或者他很了解玩家的心理,玩遊戲玩的好的人,卻不一定了解玩家心理。」

那麼,遊戲公司對高玩的影響呢?

「高玩進入遊戲圈,就知道了遊戲該怎麼做,也可以認識了更多的同行,志同道合的人。然後去了各種公司,也都知道了每個公司不同的規模的團隊做不同類型的遊戲,它的一個流程,一個大概的情況,對這行比較熟悉了。」

從打電競,到做遊戲,並不是偶然

作為一名遊戲高玩,特別是比較厲害的電競玩家,怎麼突然會去想到做一款獨立遊戲呢?

泡泡說道:「不是說一下從一個很愛玩遊戲的人,突然就去做遊戲。我從小時候就想去做遊戲,然後也喜歡玩,就是兩面都有。剛開始覺得是打遊戲挺高興的,想打的更好,去打比賽。但是後來覺得這條路不太好走,那時候跟當時的《DOTA》世界冠軍820他們交過手我就知道,電競需要天賦,而且那個時候電競環境不像現在,那個時候就是很沒有前途,所以後來就算了,玩遊戲玩的高興就行了,後來就專職做遊戲了。」

當年的電競環境不比現在,吃著泡麵住著小平房,能堅持下去的並不多,最後能進入遊戲圈的更是寥寥無幾。

「我那個時候,我當時打比賽認識了身邊的一些人,那些人他們也只是把遊戲當一個遊戲,然後年齡大了該結婚了,該找正經的工作都去找了,所以很少有玩遊戲玩的好的,然後進了遊戲行業的。就像我一樣這樣,大部分都進了傳統行業了,只有像李曉峰還有包括F91,他們這些最頂尖的明星最後都進了這個行業。」

一個人做事什麼都可能成為問題

獨木難支,一個人做遊戲其實是一件很辛苦的事。比之上班有假期,自己做遊戲其實是沒有假期可言的,只要一有時間,就要開始做遊戲。因為不做遊戲,明天可能就吃不起飯,這種壓力,它和上班的壓力是兩回事。從高玩跳到遊戲公司,又從遊戲公司現在自己一個人出來做遊戲,這一段的歷程中泡泡遇到了許多的難題。

「做《Tren0》遇到的最大挑戰就是現實的經濟壓力吧。當然如果從開發角度講,美術佔用了我很多的時間,而技術程序方面的我也請教了RM圈的一些大佬幫忙。但這不是最大的問題,大問題是每個人性格不一樣。我這個人不太擅長組隊做事,所以迫於無奈只好自己一個人來做了。一個人做事什麼都可能成為問題,自己要想辦法解決,結算要多花更多的時間。然後高玩這個屬性,在我做遊戲的時候還是有比較好的效果,比如說我對遊戲的理解肯定更廣,很多東西理解的更廣。」

因為經濟壓力的問題,泡泡只有不斷產出產品才能維持的了生活。但因為一個人做遊戲過於艱苦,泡泡還是希望能找一個志同道合的同伴一起製作遊戲。

「我希望我能遇到一個技術也行,美術也行,只要有一個就行。找了技術,我就專攻美術和其他方面,如果找了個美術,我就專攻技術和其他方面,有這樣一個人的話我能做出更好的遊戲,然後做的效率更高。而且兩個人就是分錢也好什麼的,溝通起來也沒那麼難,我希望能找到一個這樣的志同道合的人。」

對於過去,無怨無悔

筆者曾問題泡泡這樣的一個問題:如果可以重來一次,你最想改變哪次選擇?

泡泡對於過去,表示無怨無悔:「不後悔自己之前做出的重大決定,性格使然,無怨無悔。如果重來一次,可能會規避掉一些事情吧,比如那些讓我心情沮喪的行為和因果,肯定不想再來一次了。不過一切都還好了,我覺得生活不經歷一些不好的事,就無法體驗到幸福之甜美了。」

泡泡想要向玩家表達的就是在《Tren0》里,遊戲里的每個角色,每段劇情,都基本映射出泡泡人生的一小部分。泡泡今年已經步入而立之年,下個月也將迎來家庭新成員的到來,泡泡也將如同《Tren0》的續作《0nerT》一般,翻轉重來,人生旅途或許才剛剛起航。


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