如何創造卡通人物
是時候該分享一些東西了,我覺得應該從這幾個方面來闡述這個問題。
為什麼需要卡通了造型?我想一個是某些類型的遊戲切實需要它,比如coc,kingdom rush,Planet of Heroes等,再配合一些移動平台,無疑小型的互動窗口,決定了這種風格必須存在的理由。下面簡單說說該如何去做。
第一,簡化與概括。
簡化是重中之重,為什麼這麼說呢?創作來源於生活,但是必須高於生活(樓主真啰嗦@@),比如下圖:先把結構簡化一下,
這樣就完成了最重要的一步,這一步也很簡單,關節處可以先不做處理,空出來比較好。這樣做的好處是,你的眼裡到處都是幾何形體!任何形體都簡單化了,心情很好對吧?可是這樣很醜哦,老師。嗯嗯 沒錯同學,你說對了,這樣真不怎麼好看,不過不要著急,我們這就開始下一步。
第二,誇張與變形。
如上圖,只要把體塊進行比例上的調整看起來人物和動物就變的卡通,這個只是基礎體塊的變形,這一步很重要很重要很重要,千萬不要顧及具體形狀,一定要把最簡幾何體的形狀抓住,當然這個只是針對初學者而言,老手的話可以略過。
接下來依據這些變形體塊,來繪製具體形狀,這個具體形狀指的依然是優化過的幾何形體,總之還是要概括。
第三,造型與層次。
這個需要加入服裝和道具了,需要配合職業特徵,地域特點,個人習慣等因素,結合元素設計來構成設計。造型需要有層次,越卡通層數越精簡,越寫實層越多。這個也要看設計風格如何,也有寫實角色穿的很少的時候,這裡說的層次更深一步應該可以理解為,設計中有層次,設計才會豐富。包括大小對比,寬窄對比,多少對比。造型的目的是產生對比,才會產生美感。
綠色是在分層示意,頭部屬於拆解分層,手部腳部屬於層疊分層,衣服和領子都只增加了一層。紅色輪廓來看,從上到下的起伏變化會引導人的視線 第一眼會看到手臂,最後引導向頭部,因為頭部看起形狀相對複雜一些。
第四,露出他(它或牠)的牙齒。
這個會顯示出人物的性格特徵,大膽的露出來吧。
第五,灰度控制。
這裡主要控制好形體的灰階變化,哪裡轉折大哪裡轉折小,灰度變化不盡相同。腿部要比頭部稍稍暗一些。
第五,色彩。
色彩最好的辦法就是現實的參考物,從中抽取一些顏色,搭配起來,注意主次顏色的面積分布,這一步感覺清爽了好多……^^
第六,質感的表達。
質感是物料表面的屬性,比如光澤的和亞光的,細顆粒和粗顆粒,半透和透明,自發光等,這個區別開來,會增加視覺效果,哦對了,還有破損等。
最後加上些光效,就差不多辣@。@
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