遊戲中的設定不只是遊戲性的糖衣

遊戲中的設定不只是遊戲性的糖衣

來自專欄遊戲的那些事

寫在前面的話:我一直有一個觀點,對製作人而言,一流的談方向,二流的論框架,三流的聊創意,不入流的在抄襲。作為一個獨立遊戲開發者,我對這個觀點的感受越發深刻。所以就有了這篇文章,想從最直觀的方向來聊一下,為什麼很多時候,很多遊戲有太多不該存在的稜角。

談到設定,就不得不提世界觀。

那麼,什麼是世界觀呢?

直白點,就是我們創造的這個遊戲世界都有什麼。樹葉是綠的還是藍的,善良是該被唾棄還是被提倡,有沒有四十米高的機器人,有沒有吃下去能獲得超能力的水果……

如果說我的世界是遊戲美術的浪漫,那麼做出一款玩法導向的圓融世界觀的遊戲就應該是遊戲策劃的浪漫。但是時至今日,能讓人無限回味並提及的,屈指可數。

還是舉個例子直觀一點,巫師3是一款不錯的遊戲,但是在開場,你就能操縱的極強的無所不知的獵魔人,不僅打不過城裡的守衛,而且在物品的運用上,玩家並不能做到像描述中一樣無所不知。這就導致了玩家在一開始,其實代入感是有限的,因為認知和實際情況有非常大的出入。

邪惡同盟規則:玩家與設計師達成的協議:我要假裝一些事物,你也要假裝一些事物,這樣我們就能共同獲得了不起的遊戲體驗。

而這種設計,其實就是很直白地把規則書遞給玩家,讓玩家接受,並趁早簽字畫押。

這並不是該被提倡的遊戲體驗。

一·設定決定並改變機制

一直以來,關於死亡的設計都是很值得思考的一環,拿早期的cod舉例,在馬上到達儲存點的時候被敵人幾槍崩死,就必須回到上個儲存點重新開始,讓玩家重複體驗相同關卡,這就帶給了玩家沮喪和煩躁,並且在死亡的霎那,玩家瞬間會從遊戲中跳脫出來。

但是由於世界觀是很現實的,人死亡就是死了,不能復生,所以如果在死亡的設計上進行變更,是不恰當的。

而這也是為什麼如今很多的人堅定不移地站在遊戲應該是玩法導向的陣營(與之相對的是劇情導向),因為如果是劇情導向,那麼就很自然地要採用一些設計,而這些設計有好有壞。

比如火焰的紋章和xcom,同樣是人死不能復生,但你依舊能繼續前行,而且嚴苛的死亡機制會帶給玩家更多的思考,這在遊戲性上便是提升。而對於cod,其實更多便是沮喪。

我很喜歡一款遊戲,叫做《普利尼俺當主角行嗎?》其中的死亡機制便值得推敲,在遊戲的設定里,普利尼是一種魔界生物,他們外表是一直企鵝,而裝在企鵝里的是罪人的靈魂,他們在人間犯的罪必須要由工作才能償還,他們是魔界最低等級的生物,數量眾多,又壞又傻,還有蠢萌的屬性。

在遊戲的設定里,他們是被人差遣去尋找究極的點心,如果找不到就要接受比死還痛苦的懲罰。

所以在遊戲中,你要扮演普利尼這種脆弱的生物,而每當你死亡,不會有再來一次的界面,而是一隻新的普利尼出現,直到去尋找究極的點心的一千隻普利尼全部陣亡。

這便是一種精巧的死亡設計,機制契合世界觀,並且使普利尼的設定更加沁入人心,還引出了類似於同歸於盡流的新玩法,這是在一般的橫版動作遊戲中不敢想的。而在遊玩過程中,你也不會被突如其來的game over打斷體驗。

諸如此類的設計還有無主之地的重生機復活,重生機是一種將人重生的機器,是遊戲里一家公司的服務型項目,這也解釋了玩家為什麼能重生,而無主之地的設定好的地方就在於,在遊戲里如果有這個機器,那麼為什麼boss不能重生?

所以在設定中,有echo這樣東西的存在,只有藉助於echo,重生機才能讀取資料將人復活,而重生機也需要高昂的費用。這就解釋了為什麼有些人能復活,有些則不能。

而echo就像輻射里的錄音、mgs的電台一樣,它的錄音也可以讓玩家更了解遊戲的劇情。

與之類似的還有刺客信條的同步、eve的克隆體等等。他們都是鮮活的例子,填充世界觀,營造無孔不入的代入感。

這便是我的觀點,遊戲機制和體驗應該是被包含在設定之內,這樣才能創造出足夠的沉浸感,而如果設定不具備很好的拓展性,那麼遊戲就會被限制在公式化之內。

二·設定與情感設計

國家都要被滅了,王子卻還在釣魚。公主被關在了城堡,勇者卻還在找尋呀哈哈。兒子被陌生人擄走,主角卻還能安心地搭積木喝核子可樂。

它們都是好遊戲,但是我始終覺得它們缺了些什麼,亦或是多了些什麼。

在很多遊戲中,並不能給玩家塑造出和遊戲中的角色一樣的緊迫感。首先在情感上,對於玩家而言很多東西無足輕重。就像在現實生活中,其實並沒有什麼感同身受。

所以我們需要向玩家傳遞情感。

從每個遊戲的開局來講,上古捲軸5的開局就值得推敲,你過往的一切都不再重要,你被捕了,整個天際省本來就沒有人認識你,不會出現什麼遊戲里的角色管你叫老朋友,而你一臉懵逼的狀態。在你被行刑的時候,巨龍突降,不用指引你都知道你該逃跑,然後在逃跑過程中你和npc建立了聯繫。

這樣從遊戲一開始,其實你的情感和遊戲內角色的情感就是一體的,或者說,你扮演的就是你自己。

在去目標化的那篇文章我舉過旺達與巨像的例子,在情感設計上,我覺得上田文人在遊戲史上絕對會被濃墨重彩地記上一筆。

旺達是你所控制的主人公,你為了心愛的姑娘不惜毀滅世界,那這個時候,你唯一的目標就是找到巨像並擊敗巨像。如果上田文人只做了減法設計,那他便只是一流的製作人,而秒就妙在他還做出了很多絕妙的設計。

找尋巨像這回事,如果交給阿育來做,絕對會給玩家一張地圖,然後上面密密麻麻地標記著每個巨像的位置,而且還得設計很多支線,直到把地圖填滿。

而上田文人只弄了這樣一個東西,叫做,舉起劍,劍會亮光,你要對著四周逐步嘗試,然後光會聚焦,聚焦的位置就是巨像的位置。這個設計將尋找巨像的過程交給玩家自己,並且由於只有找尋巨像這一個目標,玩家很自然地就會在尋找巨像的時候產生焦慮情感。

而令上田文人一鳴驚人的ico里,主角要保護的是女孩,黑溜溜的雜兵的目的是抓走女孩,所以你控制的角色甚至沒有了血條,你要做的就是保護女孩。而女孩不是傻傻地跟著你,你需要按住一個鍵,才能拉著女孩兒的手,而當你鬆開按鍵,你也就鬆開了女孩兒的手。

我小時候初玩ico覺得麻煩,長大了重新回味,被震撼到了。

上田文人的這些,我以為,就是劇情導向的極致,這些設計源於設定,而並非公式化設計,簡直精彩絕倫。

當然,上田文人的遊戲有一些不食人間煙火。

還是來聊一聊最後的生還者吧,最近E3上的那個鏡頭,真的是讓人鼓掌叫好。

在初代中,玩家要扮演大叔,帶著小蘿莉溜達。小蘿莉最開始可以幫玩家打開機關,能夠做一些事,然後劇情過半,小蘿莉想要槍,她想幫助喬爾,但是喬爾呢,沒有把槍給小蘿莉,小蘿莉就生氣了!跑走了!於是在遊戲中的一段,玩家不再有小蘿莉的幫助,以往輕而易舉和小蘿莉兩個人配合就能打開的機關,現在大費周章也打不開。

這便也是出色的情感設計,喬爾的人物設定就是冷酷無情的,他失去了家人,為了活著不惜雙手沾滿鮮血,而他和小蘿莉艾莉從陌生到生死與共,必然要經歷很多的階段。

那麼如何讓玩家對艾莉產生感情,如何讓玩家意識到艾莉的重要性呢?

原來輕而易舉能做到的事情→現在做不到了

而直到進入動畫,喬爾被殭屍襲擊,艾莉將喪屍一槍斃命。

我相信所有玩家都舒了口氣,不僅感到 有你在真好。

這便是頑皮狗為什麼是世界上數一數二的工作室的原因之一。

設定決定了做情感設計的方向,如果你對於一個任務的設計是緊急的,那麼必須要有相對應的機制提出,而不能單單是個空架子,如果你想讓玩家體會劇情的波折,那麼你需要與之對應去設計情感,營造氛圍。

三·不要讓玩家有能破壞設定的空間。

記得很早之前有人在知乎上提問,說塞爾達為什麼不能殺死遊戲中的npc?

我覺得從設定的角度來談,便是最正確的,在塞爾達里,你是林克,你要對抗加農,拯救世界,你是救世主。而救世主向王國的子民揮劍,這可說不通。

玩家必定會擁有自毀傾向,而好奇心會讓他們嘗試遊戲中的所有事,包括惡。

就拿塞爾達來說,當玩家操控林克攻擊npc,npc如果死亡,那麼在那一瞬間,之前所鋪墊的一切都將坍塌。

而且,勇者挨家挨戶搜刮衣櫃絕不是常識


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