《inside》:由表及裡的反烏托邦解密神作
來自專欄 The game is not over
2018年6月28日,Playdead工作室將他們在兩年前推出的一款遊戲登陸到任天堂NS平台。這款遊戲2016年發售在PC和Xbox One平台,次年登陸PS4,拿下IGN滿分10分評價,獲得steam用戶96%的「特別好評」,並拿下E3 2016大賞Game Critics Awards最佳獨立遊戲和TGA 2016最佳藝術指導、最佳獨立遊戲獎項。這就是解密遊戲《inside》,Playdead工作室繼《LIMBO》後花費5年時間打磨出的解密神作。
筆者在體驗完這款遊戲時,心中並沒有以往打通某個遊戲的暢快體驗和舒爽心情,反而是疑惑中夾雜著些許沉重、不安里裹挾著更多的讚歎。不同的於市面上大多數解密類遊戲的傳統主流視角、或是清新或是文化底蘊充足或者說恐怖暴力元素充斥。《inside》用最純凈和最機智的遊戲設計和表現手法告訴玩家一個極其晦暗難懂的故事,並且能夠使得所有設計元素渾然一體給玩家製造出無與倫比的體驗流程。
少即是多的盈缺智慧
第一次打開《inside》會發現這個遊戲的「臉面」(初始UI界面)簡直是寡淡的可憐,紅色的大字按住背後暗淡的森林背景,連許多遊戲設置功能(畫面,控制,聲音,存檔)統統沒有,在玩家按下遊戲體驗過程的第一個按鍵的時候,就直接來到了遊戲的最初——一個從森林裡冒出來的小男孩。
在遊戲過程里,這樣的設計概念也十分突出,為了營造最純凈的遊戲深度體驗,Playdead把整個遊戲的操作案件高度凝聚成6個按鍵分別對應了方向鍵位的上下左右和跳躍(A鍵)以及控制(B鍵),這對於平台類遊戲來說,基本以及到了能夠簡化的最底層。然而在解密過程中,AB兩個鍵位能夠實現的功能效果會極其豐富。跳躍會對高度和距離形成反饋,按鍵的時長和力度都被預先考慮進入了設計範疇,追逐、跨越和回蕩關卡中,如果不對跳躍的規律有精準的把握和理解,很容易粉身碎骨。而在多個階段性主題關卡中,控制鍵的作用至關重要,不論是常規的控制外界機器和開關的開啟關閉,還是在水下關卡中對於潛水艇的控制,還是在控制「無腦人」時的換位和假行走,抑或是「變身」之後的一系列交互,6個鍵位的組合把能夠實現的可玩度發揮糅合到了極致。
本作在音樂,不,應該說是音效的設計上也堪稱神級操作,製作組確定遊戲主題和基調後,他們大膽的放棄了為整個遊戲添加主旋律BGM的想法,而是在遊戲音效設計上把把油箱一股腦加滿。他們在風聲、水聲、汽笛聲,落葉窸窣聲,惡犬吠鳴聲,機器破裂聲,小孩游泳、落地、呼吸等音效的製作上花費了海量的心血。有報道說,他們甚至用真人的頭骨來製作音效來模擬出空靈晦暗的音效氣氛。呈現到遊戲實際體驗和畫面當中就有當年庫布里克《2001太空漫遊》那種局促和荒誕的太空感,靜默之中等待爆發的暗爽。
細節,細節,無限細節
劉慈欣在《三體》中描述第四維空間的時候,將其定義為「無限細節」意指能夠穿越三維空間的一切事物達到任何一件事物都能觸及和改變它的內部結構,以至於許多飛船的隊員在從四維空間返回時都患上了「幽閉恐懼症」。本作對於遊戲細節的無限制刻畫,幾乎可以到了四維空間的級別。在建模上,為了突出神秘莫測的主題,每個建模事物都在製作者的調整下改動數十遍,森林關卡中的草地落葉效果,水面和水下關卡對於水體的精確模擬,廢墟建模中,鋼鐵、玻璃、木頭等材質的豐富運用都很好的將遊戲想要表達的體驗流程完美的承託了下去。
由於並沒有核心的解密機制(諸如《紀念碑谷》的視覺落差或《失落莊園》那樣的收集放置機制),《inside》幾乎是單槍匹馬靠著平台遊戲的小解密元素一路讓玩家玩通關的,推,拉、打開、關閉、明顯的解密機也僅限於會升起的拉杆方塊和單人小型潛水艇。但在製作過程中,每一種元素的反饋和細節卻是完整甚至超規格的。
就單小男孩來說,奔跑、攀爬、拖拽、推拉等動作表現讓玩家覺得比一個真人的動作還要流暢,這源於製作組的動畫製作者對於遊戲品質的把控,力求每個動作流暢的同時能夠完美的呼應主題。小男孩的死亡特效也同樣令人讚歎,不論是被神秘人帶走的掙扎動作,還是被獵犬咬死時刻骨肉作響的毛骨悚然,還是高空墜落時刻的騰空狀態和落地震動反饋,比《古墓麗影》中勞拉的死亡特效更加血腥黑暗,演出特效也是更加立體多元。能夠讓玩家感受到更加深刻的遊戲失敗體驗,也同時增加了玩家對於這部作品的尊重和完整體驗的強烈好奇。
烏托邦的構想,值得用遊戲反思嗎
也就是從遊戲畫面帶給玩家最初體驗的開始,一中壓抑和恐慌就畫面的每一格像素滲透出來,由點及面,又寬入深,彷彿在告訴玩家,一個黑暗血腥的羊皮捲軸將要鋪展開在玩家。男孩沒有父母,沒有同伴,沒有風箏,沒有蝴蝶,沒有童年時代的天真幻想,沒有來自社會的天然保護;孤寂、迷茫、恐懼、踏入森林、深水、工廠、以及人性的深淵。這樣的故事和背景用來做「反烏托邦」的事例也是再合適不過的。
烏托邦,本意指「不可能出現的理想社會和事物」;反烏托邦,則是一種與理想社會相的「不得人心、令人恐懼的假想社群或社會」。在維基百科和眾多百科網站上,這個兩個反對的概念的解釋和分層也不盡相同。
關於烏托邦的概念由來已久。「不可能出現的理想社會和事物」中兼有不存在、完美社會兩個意思,源於托馬斯·莫爾所著的《烏托邦》一書,在這層意義上,天堂、伊甸園、桃花源等宗教或世人的美好願景都能囊括進去;文學上對「烏托邦」的概念為類似「架空」概念的,絕對完美的社會,從15世紀思想家對它有研究開始,到近現代社會伏爾泰、孟德斯鳩等眾多思想家對它的闡釋,再到現如今「烏托邦」與科幻、科技、賽博等概念的融合,促成了文學對烏托邦「可描述完全的理想社會」的完整描述。而哲學上僅僅將烏托邦思想歸結為「人自身對完美的嚮往以及向著完美不斷追求的本能精神衝動」。
反烏托邦的概念則新穎許多,目前普遍認可的是在根據維基百科中英國哲學家、經濟學家約翰·斯圖爾特·密爾於1868年在英國下議院前的演講中第一次使用dys-topians這個詞來確定其首次出現的。其後,在文學層面反烏托邦分化成兩個派系分別是「反面烏托邦」(即惡托邦)和反烏托邦。
其中,前者較為激進,意指通過描畫一個極端糟糕的社會狀態和社會形態,來對現實生活中的事件、意志、體制進行口誅筆伐。反面烏托邦最出名的三部曲:《美麗新世界》、《我們》、《1984》既是反面烏托邦小說,同時也是反烏托邦小說、政治小說,這三部作品根據兩三個世紀前作家們對烏托邦社會的完美構想,用於反烏托邦社會的塑造,使得作品理念十分容易讓讀者入腦入心。其中,喬治.奧威爾的《1984》更是廣為人知的偉大小說,筆者個人也推薦大家理性閱讀。
而反烏托邦則是更加聚焦人性,關注在烏托邦社會構建的過程中,人性的不確定性帶來的反面效果,這種觀點認為,高度統一也是代表了個性的缺失,而個性的存在勢必引出人性的惡與反面,這樣的先天條件會對理想社會的構建產生巨大的懷疑。自由意志與集體意志的聯結與對抗究竟會不會將社會導向烏托邦那般理想,這些都有待商榷。
反烏托邦的概念對於文化社會和市場的衝擊力著實不小,不僅僅是在文學出版界,在電影界,也有《銀翼殺手》、《V字仇殺隊》、《飢餓遊戲》這樣的反烏托邦概念佳作。遊戲更加成為了這一理念的更好媒介載體,著名的《生化奇兵》系列構建了一個荒誕可笑的烏托邦世界,頭頂「後啟示錄」風格的《輻射》、《地鐵》系列也有這一概念的影子,獨立遊戲中《指尖戰爭》、《旁觀者》包括我們這次討論的《inside》都是將反面烏托邦的概念吸收個乾淨。反烏托邦的概念自從誕生起,就一直與流行文化和前沿表達形式聯繫緊密,相信在其後,我們能夠看到更多類似的作品出現在玩家的遊戲設備當中。
《inside》的反烏托邦設計
正如前文所述,一切晦暗的基礎設定都準備就緒,迎接玩家的就是如何敘事完這整個灰暗的故事。遊戲的初始場景中,就有男孩在掩體後躲避搜查隊的情節,從車上下來,拿著手電筒帶著惡犬毫米不差的搜索,很難想像他們是出於什麼正義的目的和小男孩進行互動,若此時遊戲失敗,執法人員會毫不留情的將男孩帶走,拖拽和拉扯的動作表現十分明顯,無疑為這個故事的展開加上一層晦暗的濾鏡。
惡犬的設計也同樣冷酷,野蠻,忠誠,馴服度高,並且生來不怕對活人施暴,明顯是在前階段馴養過程中接受過十分令人髮指的殘酷訓練,玩家在躲避惡犬的過程當中,是通過場景元素的隔離效應將玩家和惡犬在時間空間上產生隔離效果,以此實現躲避。Playdead在設計過程中,也是將一貫的高標準沿用到惡犬的設計,追求逃亡過程當中的「最後一秒」逃脫效果和失敗後及其殘忍的演出特效,將整個惡犬的演出情節刻畫的入木三分。玩家在體驗過程當中,恐懼和無助會趨勢本能中的求生慾望去向前解密奔命,而每次脫離險境的喜悅也是遊戲的核心體驗中重要的一環。
不得不提及的是「水中長發女」這個設計概念,玩家第一次見到這個人物,是作為偷偷跑入研究所的局外人觀察到巨大的水族箱中有個長發的孩子在漂浮,並且其餘人將其當做是展品觀看。而後來,小男孩深入水下,不論是游泳還是潛水艇,都會遇到她的追堵。可以總結出她的特點,赤身、長發、不需要在水中換氣、游泳速度極快、懼怕光源、對水下的活人懷有殺意。這可以說是符合一個反烏托邦概念的怪物設定,原型可以美好或者中立,但是作為和特點卻是晦暗不堪。水下的關卡中,小男孩和「她」多次上演生死時速,其中還有小男孩被她按在水中後也可以不呼吸的劇情存在。同樣從反面昭示,底層世界的恐懼折磨和被支配的生命會發生怎樣的異變。
遊戲後期的「肉球」形象與中期玩家用頭罩控制的無意識者如出一轍,彷徨、無助、失憶、是如同工具般存在的生命體,遊戲流程的最後階段,也正是不具「完形」的肉球,打破了所有人認定的常規,在一些心存善意的人的幫助之下,毀壞了整個邪惡計劃,一路翻滾,來到了「Outside」,其中的含義與深意不言而喻。正是對反烏托邦現實的衝撞,才換來那遊戲結局的一絲曙光。
後記
近些年來,文化市場特別是遊戲市場慢慢出現了一些有趣的狀況,「殭屍」這個概念越來越受到大廠商們的認同,基本每個遊戲巨頭都在類似題材上有大作布局,從本質上來說,殭屍病毒肆虐的人類社會,本就是一個「反烏托邦」的絕佳題材,雖然殭屍文化以及大行其道,但其本質來說還是脫不了無序化社會的概念。
另一方面,小眾市場上,有能力有情懷和有製作水準的獨立產商在看到近些年來諸《風之旅人》《紀念碑谷》等偏向意識流作品的口碑銷量雙豐收的結過後,也忍不住想分一杯羹。由此誕生了諸多優秀的遊戲作品諸如《鯉》、《說劍》、《昔:yesterday》等獨立佳作。可諸如《inside》這樣通篇極簡風格加上無限細節和隱晦反烏托邦敘事的作品,至今沒有第二個出現,或者說根本打不到《inside》的高度。這也是為什麼,在《inside》兩年之後登陸switch時,IGN根本不吝惜它的手筆,給其又打了10分的滿分。
國產精品遊戲從零做起,以及在ACT、PZ、RPG、FPS、等諸多遊戲品類中打開了市場。反暴力營銷和反無腦圈錢的呼聲已經從很多遊戲人手中的獨立作品中可以看出,但面對Playdead的《inside》這般神作,表示國產還是沒有太能打的。不僅僅是匠人級別的遊戲做工,對反烏托邦概念的深刻思考也值得我們國人勇敢邁步努力實踐。
在如今討論這款遊戲,是因為在目前的遊戲市場和遊戲文化當中,對於這種橫版傳統輕恐怖解密遊戲的開發已經寥寥無幾,並且在遊戲質量和打磨水平來說,市面上的大多數產品根本達不到本作的高超水準。所以它其中的設計元素和設計方法更加值得我們去借鑒學習。
不論是最近的驚喜連連的E3展會還是如火如荼的電競產業,本留給獨立遊戲遠大而光明的未來漸漸開始露骨。在神級IP、超級冷飯、頂尖畫質還有手游市場的多重重拳下,究竟什麼樣的獨立遊戲能讓市場信任讓玩家讚歎,什麼樣的製作水平能給夢想埋單,《inside》無疑給國內遊戲人乃至全世界開發者的最好例證。
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